変形可能な風景をレンダリングするためのいくつかの現在のテクニックは何ですか?


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3Dハイトマップベースの変形可能な風景効率的にレンダリングするために使用できる現在の手法は何ですか?

たとえば、変形不可能なランドスケープの問題では、ROAMはこれらのランドスケープへの道でしたが、GPUが進歩するにつれて、新しいgeomipmapping / clipmaps(CPUバウンドではありませんが、それでも十分に大きな勝利を得ました)現世代のGPU)。

変形可能な風景のレンダリングに関して何か進歩はありましたか?レンダリングだけでなく、変形操作中のスループットも向上します。

私は個人的にSM3.0 / DirectX 9.0cをターゲットにしていますが、それに対する回答を制限しないでください。

回答:


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二スライドショーここを参照してくださいhttp://repi.blogspot.com/2009/01/conference-slides.html凍傷(2)エンジンの建築家の一人で、「手続き的シェーダスプラッティング(2007年シーグラフ)を使用して、凍傷で地形レンダリングを」 。彼は彼のテクニックの利点の1つとして「簡単な破壊」を誇り、BF:BC2とおそらくBF3でも使用されています。


もっと説明してほしい。私はいくつかグーグルをします...
ジョナサンディキンソン

ツイッター(@Repi)でいつでも彼に連絡できます。彼は親切な人のようです。
ロイT.
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