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惑星レンダリングに最適なLODメソッドはどれですか?
私は現在、私の論文に取り組んでいます。それは惑星サイズの地形をレンダリングするエンジンです。 私はまだ研究を終えており、この主題に関する多くの問題に遭遇しました。問題は、どの詳細レベル(LOD)メソッドを使用すべきかを決定できないことです。 ジオミマップ、ジオメトリクリップマップ(GPU)、UlrichのチャンクLODについて知っています。これらは大きな地形でうまく機能し、キューブの6つの面をレンダリングし、この方法でキューブを「球状化」することができます。 C ++ / OpenGL / GLSLを使用したGPUでのこれらのメソッド(ROAMなどのメソッドを使用するか、キューブを使用しない他のメソッドを使用することは、テクスチャリングが苦手なので私の手の届かないところにあります)。また、最近、ここでテッセレーションシェーダーを使用して地形をレンダリングするチュートリアルに参加しました だから、私はすべての方法を実装し、どれが惑星規模に最適でより適しているかを見る時間がないので、誰かがこの種の比較を行ったかどうかを確認し、どの方法を決定するのを助けたいと思います私は実装して使用する必要があります(私の家庭教師はちょっと変わっていて、20面体で何かをしたいと思っていますが、ROAMを使用しないとその方法を理解できません) とにかく、あなたが私を決定するのを手伝うことができるか、または他の提案または方法があるならば、私は本当に感謝します。1つの条件は、メソッドがCPUのボトルネックを防ぐためにGPU側(少なくともそのほとんど)を実装できることです。 別の要求は、地形で多くの詳細を取得するときにフロートの精度に関する数値的な問題があることを知っていることです。それを解決する方法がわかりません。実装すると、そのスレッドを追跡できなくなり、この精度の問題を解決する方法を知りたいと思います。 私は現在、フロートの精度、zファイティングの問題、動的z値での錐台カリング、チャンクのデータ表現を解決するためのいくつかのマトリックス変換について読んでいます(フロートとワールド座標での位置をダブルとして使用)精度の問題は簡単に解決できると思います。このプロジェクトに最適なLODメソッドを決定するために、LODメソッドとあなたの意見や提案を比較する必要があります。実装の難易度と視覚的品質とパフォーマンスを考慮に入れて、最高のものが欲しいです。 私が言及するのを忘れていたのは、世代がハイブリッドであるということです、つまり、GPU(その場で計算される高さ)を使用して、および/またはベースの高さマップ画像を使用して、地球を完全にレンダリングし、GPU(頂点シェーダー)。テクスチャリングは、私が後者を悩ます側面の部分になります。今は、高さに応じて色だけを使用するか、フラグメントシェーダーで生成された何らかのノイズテクスチャを使用することができます。

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宇宙人工物からの大気散乱空
私は宇宙からの惑星の大気散乱を実装する過程にいます。http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.htmlからSean O'Neilのシェーダーを出発点として使用しています。 ここにあるGroundFromSpaceシェーダーではなく、SkyFromSpaceシェーダーを除いて、fCameraAngleに関連する問題はほとんどあります。http://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scattering/ fCameraAngle = 1内側のループで使用していない場合、スペースシェーダーから空の奇妙なアーティファクトを取得します。これらのアーティファクトの原因は何ですか?fCameraAngleが1に制限されると、アーティファクトは消えます。O'Neilのサンドボックス(http://sponeil.net/downloads.htm)にある色相も欠けているようです。 カメラ位置X = 0、Y = 0、Z = 500。左側のGroundFromSpace、右側のSkyFromSpace。 カメラ位置X = 500、Y = 500、Z = 500。左側のGroundFromSpace、右側のSkyFromSpace。 カメラの角度は、ソースに応じて非常に異なる方法で処理されるようであることがわかりました。 元のシェーダーでは、SkyFromSpaceShaderのカメラアングルは次のように計算されます。 float fCameraAngle = dot(v3Ray, v3SamplePoint) / fHeight; 一方、スペースシェーダーの地面では、カメラの角度は次のように計算されます。 float fCameraAngle = dot(-v3Ray, v3Pos) / length(v3Pos); しかし、さまざまなソースがオンラインで、レイを否定しています。どうしてこれなの? 問題を示し、画像の生成に使用したC#Windows.Formsプロジェクトは次のとおりです。https : //github.com/ollipekka/AtmosphericScatteringTest/ 更新: O'NeilのサイトにあるScatterCPUプロジェクトから、カメラがシェーディングされているポイントの上にあるときにカメラレイが無効になり、ポイントからカメラへの散乱が計算されることがわかりました。 光線の方向を変更すると、実際にアーティファクトは削除されますが、次に示すように他の問題が発生します。 さらに、ScatterCPUプロジェクトでは、O'Neilは光の光学的深さが0未満の状況から保護します。 float fLightDepth = Scale(fLightAngle, fScaleDepth); …

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不均一な惑星表面での経路探索
私の質問は、不均一な惑星表面での経路探索への最良のアプローチは何でしょうか? 背景情報 私は、6つの球体投影面の変位マッピングから惑星を作成しました。平面は、球形に投影される前に最初に立方体を形成しました。 各「球体投影立方体面」をグリッドとして使用し、簡単なA *アルゴリズムを使用して最適なルートを見つけることができるかどうか疑問に思っています。また、パスが登らないように変位の高さを考慮したいです。山など(これはA *アルゴリズム内の単なるヒューリスティックだと思います)別の考慮事項は、Unity3dの物理エンジンを活用して惑星の動きを実現し、重力を惑星の中心に向けることです。私の提案するソリューションでは、重力物理学とは独立してエージェントの動きを制御する必要がありますか? 私の質問をより明確にするために、これは私の現在の惑星体です。

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2D惑星テクスチャの3Dイリュージョン
数年前、私はユーザーに2Dテクスチャを使用して回転する惑星のような錯覚を与えるテクニックを耳にしました。ユーザーがその位置やビューポートを変更できないと仮定します。 このテクニックの名前は何ですか?
10 2d  3d  terminology  planet 
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