自然に見えるボクセルを作る方法


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ボクセルゲームを開発していますが、間違ったテクニックを使用しているようです。私は現在、ブロックを作成するためにフラットタイルを使用しています。

自然に地形が見えるボクセルゲームを見ました。つまり、非ブロック性です。ゲームは1立方メートルあたり4 * 4 * 4のブロックがあり、土、砂、石などのブロックは丸いエッジを持ち、一種の溶け合いを持っています(通常のゲームのように)。こちらがスクリーンショットです ここに画像の説明を入力してください

これはどのように達成されますか?



これがどのゲームか知っていますか?ボクセルであることをどのように確認できますか?[OK]を、私自身は、ゲームがBlockscapeと呼ばれ、それを見つけた:indiedb.com/games/blockscape
Babis

procworld.blogspot.comには、ボクセルエンジンの作成方法に関するあらゆる種類の詳細なブログ投稿があるブログがあります。投稿は、エンジンが幼少期から現在までEverquest Nextのライセンスを取得している数年前まで遡ります。
2015年

回答:


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これは、高さの異なる立方体の間のランプを補間することによって実現されます。

こんな景色があると(横から)

  #
 ####   ##
############

ポリゴンを追加して、次のようにします。

 /#\
/####\ /##\
############

これらのランプを計算するアルゴリズムは、マーチングキューブアルゴリズムです。

さらに美しくしたい場合は、単一のポリゴンを使用してキューブ間を補間するだけでなく、複数のポリゴンの曲線を使用してください。ただし、シーンに非常に多くのポリゴンが追加されるので、カメラに近いキューブに対してのみこれを実行する必要があることに注意してください。


ありがとうございました!OpenGL、軽量Javaゲームライブラリでこれを行う方法を説明する場所を知っていますか?編集:マーチングテレインに衝突検出を追加する方法を知っている場合は、それも評価されます。
KaareZ

@KaareZ申し訳ありませんが、LWJGLを使用したことはありません。
フィリップ

@フィリップあなたはこの答えに

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または、マーチングキューブを完全にスキップして、はるかに興味深いfrankpetterson.com/publications/dualcontour/dualcontour.pdfに移動し、 複雑さを軽減することもできます。最終的なチャンクの頂点へのオフセットとしてノイズ関数を追加することもできます。あなたはまだブロックを持っていますが、今では厳密な直線に厳密に位置合わせされていないため、丘がなだらかになっています...デュアルコンターとこれを組み合わせることで、さらに興味深い結果が得られます(頂点オフセットのモディファイアを使用して、多少の有機的な生成を制御します)。 。
user29244 2015年

forum.unity3d.com/attachments/captura-jpg.23795は、「ローリングブロック」の画像です(オフセットは垂直方向の変位として適用されます)これは、より多くの画像ですが、すべての方向に変位が適用されていますforum.unity3d.com/attachments/t1- jpg.23871 forum.unity3d.com/attachments/t2-jpg.23872 vimeo.com/27976287
user29244

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画像と同様の品質を実現するには、2つの障害に対処する必要があります。1つは芸術的で、もう1つは技術的(メモリ、処理)です。まず、あなたはすでに芸術的な問題を解決していると思います。モデル、アート、シェーダーなどを作成できます(一部はアートの問題に答えられないためです)。

主な技術的問題は、作成したモデルを詳細レベルでボクセル化すると、膨大な数の小さなボクセルが作成されることです。膨大な数のボクセルを処理してレンダリングすることは簡単ではありません。これに対する答えはスパースボクセルオクトリーと呼ばれ ます

SVOは、すべてのボクセルを処理せずに、表示されているボクセルのみを処理することなく、非常に詳細なモデルをレンダリングする機能を提供します。SVOをレンダリングするには、通常のラスター化手法ではなくレイキャスティングを使用する必要があることに注意してください。

このペーパーでのSVOの詳細

これは、SVOのBSDライセンス実装を伴うオープンソースですhttps://code.google.com/p/efficient-sparse-voxel-octrees/

これは、ポリゴンとSVOベースのレンダリングを説明するビデオです(長所と短所)。


これはすごい!また、sauerbraten.orgも見てください。同様の手法が使用されています(ただし、マーチングキューブは実装されておらず、その部分はレベルデザイナーに任されています)
Kroltan
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