タグ付けされた質問 「ui-design」

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心臓の容器ではなく、ヘルスバーの設計を選択する必要があるのはなぜですか?
ヒーローベースのゲームを設計するときは、アドベンチャー、RPG、ブロウラーなど、最終的には健康システムを決定する必要があります。ゼロUIの再生システム(Call of Dutyなど)がなければ、Zeldaスタイルのハートコンテナの個別セットを使用する必要がありますか、またはStreet Fighterのような継続的なヘルスバーを使用する必要がありますか? ここで私が考えてきた競合のいくつかのポイントがあります: ハートは理解しやすい(ヒットできるヒット数は非常に明確です) ハートは、拡張するときの達成感を向上させます(わずかに長いバーではなく、ハート全体が余分になります(さらに悪いことに、変化はありません)) ハートは大きくなり、画面の多くのスペースを占有しますが、ヘルスバーはコンパクトに保つ​​ことができます ヘルスバーを使用すると、ヘルス/ダメージバランシングを非常に細かく制御できます(floatではなくint) このテーマに関する関連するゲームデザインの記事を見つけることができなかったので、この問題についてある程度の知識を持っている人、または洞察力のあるリンクだけでも貢献してくれて本当に感謝しています!

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インターフェイス101:きれいにする
実際にリリースしたゲームをいくつか作成しました。私が何度も何度も遭遇する特定の問題が1つあります。それはゲームのインターフェイス/テーマの問題です。 ゲームのルックアンドフィールとインターフェイスについて、How意的で一貫性のない決定をどのように行うことができますか? たとえば、Silverlightの化学ベースのゲームのバージョン1では、自然で横長のスタイルのルックアンドフィールを使用するという(悪い?)決定を下し、このUIを作成しました。 その後、後のイテレーションで、私はより賢くなり、より「機械的」で汚れたルックアンドフィールを使用しました。その結果、最終的なUIが作成されました。 私は間違いなく、UIの好みが反復によって改善されたと言います。しかし、それは多くの最初のlot意的な決定とそれに続く多くの微調整の結果でした。 ゲームのテーマを設定するより良い方法はありますか? 幻想/ SF小説を書いているとき、書面で類似を与えるために、あなたが記述する必要がある多くの要素があります。オブジェクト/創造物/場所などをarbitrarily意的に発明することができますが、数分間座って、地域、地域、惑星、または宇宙を設計すると、より一貫した世界が得られます。すべてはそれからうまく一緒にフィットし、そしてあなた自身に尋ねることができ、「どのようにだろう、このこの宇宙で動作しますか? 編集:私はこれをうまく説明しなかったようです。極端に質問を簡単にしましょう:タイトル画面(背景、フォント、スキンボタン)をレイアウトする必要がある場合、どのように表示するかを決定するにはどうすればよいですか?緑か青か グランジかどうか?丸みを帯びているか、平らですか?セリフまたはサンセリフ? その質問を取り上げて、ゲーム全体に展開してください。物事がどのように見えるかをどのように把握しますか?一貫性のある任意のプロセスにするために、どのプロセスを使用しますか? スクリーンショットをもう一度見てください。私は草/空/岩にこだわることができたかもしれませんが、金属は化学反応と原子の考えにより適しているように見えました。
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ユーザーフレンドリーな魔法の呪文システムを作成するには?
私は、魔法の呪文システムを備えた小さな2Dトップダウンのオープンワールドサバイバルっぽいゲームを設計しています。これまでの動作方法: プレイヤーはゲームの開始時に「杖」を受け取ります プレイヤーが新しいアイテムや敵に遭遇すると、それらのアイテムを使用したり、敵を倒したりするのに役立つ呪文を獲得します 私が抱えている問題は、呪文を唱える方法を設計することです。最初は、0〜10のキーにさまざまなスペルをバインドしましたが、すぐにスペルの数がそれを圧倒しました。また、ゲームの後半で使用されない低レベルのスペルが最も有用なキーにバインドされるという問題があります。 それでは、ユーザーフレンドリーなスペルキャストシステムを作成する最良の方法は何ですか?必要に応じて、ゲームでのマジックの動作をオーバーホールできます。 編集:明確にするために、スペルの種類と目的が大幅に異なるPC用にリアルタイムで開発していますが、この質問はすべてのプラットフォームに当てはまります。

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forward = downマウスの向きが一般に「反転」と呼ばれるのはなぜですか?
マウスを使用してカメラを制御できる3Dゲーム、特に1人称および3人称シューティングゲームスタイルのゲームを見ると、通常2つの具体的な詳細が見つかります。 デフォルトでは、マウスを前に押すとカメラが上に、後ろに引くと下になります。 これを逆にするオプション(forward = down)は、「Y軸の反転」または同様のものと呼ばれます。 私はそれを理解したことは一度もありませんし、デフォルト設定がオンになっているゲームでかなり混乱してしまうほど、常に後ろ向きに思えます。マウス(または、さらに言えば、首の上に座っている頭のように見えるサムスティック)が遠近法のキャラクターの頭をモデリングしていることは直感的に明らかです。左に移動すると、左に見えます。右に移動すると、右に見えます。、邁進前方頭のプッシュを、あなたが見下ろす...右? 実際、この方向は、フライトシミュレーター、MechWarrior 2などの初期の3Dゲームの多くでデフォルトでした。しかし、ある時点で変更され、人々は直感的な方向を「反転」し、デフォルトで無効にしました。 このデフォルトのカメラコントロールの向きの反転の背後に歴史的な理由はありますか?おそらく、変更の背後にある理論的根拠に関する記事や、それが望ましい変更である理由を示す研究はありますか?

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「合理化された」ユーザーインターフェイスとは何ですか?
この「合理化された」ユーザーインターフェイスという用語に出くわしましたが、他のユーザーインターフェイスタイプとどのように違うのでしょうか。「合理化された」ユーザーインターフェイスと「非合理化された」ユーザーインターフェイスの違いは何ですか?
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温度、痛み、におい、味覚、空腹感、喉の渇きなどの感情を没入的に表現する
完全に没入型のシミュレーションタイプのロールプレイングゲームでは、プレーヤーは自分の統計を追跡するために小節や数字を見てはならないため、これらの統計を表示する別の方法が必要です。たとえば、ゲームは(現在)空腹感を誘発することができないため、プレイヤーはいつ食べるかを知る必要があります。プレーヤーはまた、彼らが傷ついているかどうかを知る必要があるので、彼らは適切な措置をとることができます。 どういうわけか、これらの感情は視覚的または聴覚的に表現されなければなりません。私は、画面を着色したりぼかしたりして、ほとんどの一人称視点のシューティングゲームがあなたが撃たれたことをどのように見せるかのような感覚を示すのが好きではありません。これらの感情を没入的に表現するいくつかの方法は何ですか?

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キーボードのキーの選択に関する人間工学研究?
次の問題があります。 私のゲームは複数のパワーをサポートしており、必要に応じて使用したり、混合したりすることもできます。現在、キーボードの上部にある番号に割り当てています。 プレイテストに長い時間を費やした後、自分のゲームをプレイするための高度なスキルの開発を終了しました。新しい戦術のいくつかにはパワーの混合が含まれていますが、間違ったボタンを押し続けるか、一時停止してキーボードを確認する必要があることがわかりました。一時停止を解除するか、誤って間違ったボタンを押します(たとえば、5を押してみますが、代わりに6を押します)。 キーバインドを作成したときにすでにこれを期待していましたが、解決方法が見つかりません... どうすれば修正できますか? 編集:ゲームはテンポの速いアクションゲーム、またはアーケードゲームです(アクションであり、ハイスコアを目指している場合を除いて、必ずしもジャンルではありません)。したがって、ランダムキーを使用できません。本当に、プレイヤーがキーを本当に速く押すことを許可する必要があります。
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