forward = downマウスの向きが一般に「反転」と呼ばれるのはなぜですか?


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マウスを使用してカメラを制御できる3Dゲーム、特に1人称および3人称シューティングゲームスタイルのゲームを見ると、通常2つの具体的な詳細が見つかります。

  • デフォルトでは、マウスを前に押すとカメラが上に、後ろに引くと下になります。
  • これを逆にするオプション(forward = down)は、「Y軸の反転」または同様のものと呼ばれます。

私はそれを理解したことは一度もありませんし、デフォルト設定がオンになっているゲームでかなり混乱してしまうほど、常に後ろ向きに思えます。マウス(または、さらに言えば、首の上に座っている頭のように見えるサムスティック)が遠近法のキャラクターの頭をモデリングしていることは直感的に明らかです。左に移動すると、左に見えます。右に移動すると、右に見えます。、邁進前方頭のプッシュを、あなたが見下ろす...右?

実際、この方向は、フライトシミュレーター、MechWarrior 2などの初期の3Dゲームの多くでデフォルトでした。しかし、ある時点で変更され、人々は直感的な方向を「反転」し、デフォルトで無効にしました。

このデフォルトのカメラコントロールの向きの反転の背後に歴史的な理由はありますか?おそらく、変更の背後にある理論的根拠に関する記事や、それが望ましい変更である理由を示す研究はありますか?


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この質問は、ユーザーエクスペリエンスSEサイトに適したものではないかと思います。
キャメロンフレッドマン


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おもしろいことに、3Dでの一人称視点のマウスルックと、マウスポインターモードへの切り替えと同じ視点からのアイテムのクリックの両方を必要とするゲームをプレイしながら、「反転」モードからデフォルトモードに移行しました。何らかの理由で、これら2つを調整することで、フライトシムモードが実際反転したと感じました。そして、数か月以内に完全に切り替えました(これは数年の競争ゲームの後だったので、以前の経験がないためではありませんでした)。
ダニエルB

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日本の射手は、「逆さY」は「押し上げて見上げる」と言います。彼らは正しいです。
アルモ

回答:


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マウス(または、さらに言えば、首の上に座っている頭のように見えるサムスティック)が遠近法のキャラクターの頭をモデリングしていることは直感的に明らかです。

たぶん、これはあなたにとって直感的に明白なように思えますが、誰にとってもそうではありません。一部の人にとっては、マウスを「上」に移動するとビューが「上」に移動することは直感的に明らかです。私はどちらの側がより正しいことを示唆していません-彼らは明らかに彼らの信者を持っています-しかし、彼らは確かにマウスがすべきことの合理的な可能な解釈の領域内にあります。どうやらあなたは少数派になっているようです。あなたの傾向は「逆の」命名法を受けたからですが、誰かがそうしなければなりませんでした。

いくつかの履歴を要求しました。ウィキペディアからこれがあります:

FPSゲームを普及させたが、マウスによる垂直方向の照準をサポートしなかったid SoftwareのDoom(y軸は前後の動きに使用)の後、競合他社の3D RealmsのDuke Nukem 3Dは、上下に向けるマウス。このエンジンとビルドエンジンを使用する他のゲームには、Y軸を反転するオプションがありました。「反転」機能により、実際には、ユーザーが非反転と見なすようにマウスが動作するようになりました(デフォルトでは、マウスを前方に動かすと見下ろされます)。その後すぐに、id SoftwareはQuakeをリリースしました。Quakeは、ユーザーが知っている反転機能を導入しました。Quakeエンジンを使用する他のゲームは、おそらくQuakeの全体的な人気のために、この標準に従って市場に出ています。

そして、これはあなたに同意する誰かの楽しいビデオです


おそらく、しかし、私が尋ねたのは、デフォルトの表示方法の変更に関する歴史的な文書が存在するかどうかでした。
メイソンウィーラー

@MasonWheelerはいくつかの歴史を追加しました。
キャメロンフレッドマン

すばらしいビデオ!以前にそれを見たことはありませんが、同じ結論に到達したのは私だけではないことがうれしいです。
メイソンウィーラー

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@MasonWheeler私はビデオの「逆チアリーダー」の議論に説得されました。
キャメロンフレッドマン

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ジョイスティック/マウスで「プッシュ」と呼ぶのをやめ、「プッシュ」と呼ぶようにします(これはほとんどのプレイヤーが考える方法です-特にフライトシミュレーターをプレイしない人)。 「Y軸を反転」の名前は完全に意味があります。押し上げるとプレイヤーが下を向くからです。

編集:

ここでの基本的な問題は、ゲームのコントロールが何をするかについての人々のメンタルモデルです。

ある人々のグループは、このメンタルモデルを持っています。「私が押し上げると、もっと上に見えるはずです。つまり、コントロールはビューに配線されており、コントロールを使用して行うことはビューに対して同じ効果を持つはずです。

人々の別のグループは、この精神的なモデルを持っている:「私は押した場合、私はスイングだカメラを私はより下向きに見るので、上向き」。つまり、コントロールはワールド内のオブジェクトに配線され、レンダリングされたビューは、ワールド内のこれらの制御されたオブジェクトの動きの単なる副作用です。

どちらの視点も「正しい」ものではありません。それぞれのアプローチを使用して多くのゲームが作成されており、最近では、デフォルトが気に入らない場合に切り替えるオプションが主に提供されています。ほとんどの人は、「上」は「通常」、「上」は「逆」として「上に移動する」ことを決めていますが、逆の方向に名前を付けるゲームはたくさんあります。

ちなみに、同じ問題は、サードパーソンカメラを持つゲームの左右にも存在します。左を押すと左がもっと見えるはずだと考える人もいれば、左を押すとカメラが左に振れることで右が見えるはずだと思う人もいます。一部の人は、2つの軸について異なって感じることさえあります。

重要な点は、オプションがプレイヤーに提示されることです。これにより、誰が正しいアプローチであるを気にするのではなく、自分の好みのメンタルモデルに従ってプレイできます。


しかし、彼らは押し上げていません。(立ち上がってマウスを壁などに当てない限り!)3D空間ではなく、2Dデスクトップでは前方から上方へのマッピングが理にかなっています。
メイソンウィーラー

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合理的な原則に基づいた議論をしようとしているようです。これは合理的な議論ではありません。マウスを前に押すと、画面上でマウスカーソルが上に移動するため、人々は自分がマウスを「押し上げる」と考えています。それはまさにそれであり、それが物事がそうであるように名付けられている理由です。
トレバーパウエル

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@MasonWheelerこれが役立つ場合は、頭を傾けるのではなく、レチクルを操作することと考えてください。
キャメロンフレッドマン2013

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うん。そして、3Dサードパーソンゲームの左/右にも同じ問題があります。レチクルを動かしていますか、それともカメラを動かしていますか。そのようなゲームの多く(ほとんど?)は、「x軸を反転」オプションも提供します。まったく同じ問題が存在するためです。マウスを右に動かすと、私はもっと右を見る必要があります(レチクルを操縦する)と考える人もいれば、左にもっと見る必要があると思う人もいます(プレーヤーの周りでカメラを操縦する)。同じ取引。
トレバーパウエル

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コナミコードは、「上から下へ」ではなく「上から下へ」で始まります。なぜ、dパッドとサムスティックの間で空間ロジックが変わるのかわかりません。でも私は夢中になれるかもしれません!
スパルタンドーナツ

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最も可能性の高い説明は、それが元々のQuakeのアーティファクトであり、デフォルトではマウスルックが前方=上にあり、明示的に「反転マウス」と呼ばれるメニュー項目が前方=下にあったことだと思います。例:http : //en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

また、標準のGUIの使用では、マウスを前方に動かすと画面上でポインターが上に移動することに注意してください。

当時、真の3Dは新しくて奇妙なものであり、最良の制御スキームはまだ解決されていなかったため、使用されているデフォルトが、ほとんどではないとしても多くの場合に通常と見なされるものの逆であったことは驚くべきことではありません。


おっと...あなたは私の前に地震の参照を見つけました。+1
キャメロンフレッドマン

公平にそれは私が本当に信用を主張することはできませんので、FPSの土地での質問「それはなぜXは方法」を探すために最も明白な最初の場所だ
マクシムスMINIMUS

この質問では、実際の飛行機のコントロールを模倣するために、しばしば反転コントロールを使用するフライトシミュレーターとサムスティックにも言及しています。シミュレーターに慣れているプレイヤーは、逆のコントロールが簡単だと思うでしょう。
-TonioElGringo

-1

d3d /シャドウウォリアー以来反転を使用しているので、どのマウスが私のバージンであるかを本当に思い出すことはできません。反転または非反転などの使用に関して深刻なジレンマがあったことを覚えています。反転を選択し、何も後悔していません。


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ウォンドラ
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