タグ付けされた質問 「interface」

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「プレススタート」画面の目的は何ですか?
多くのゲームは、イントロとベンダーのビデオから始まり、実際のメインメニューの前に「プレススタート」画面を表示します。 私はこれの目的をまったく理解していません。メインメニューに直接アクセスしてみませんか?私にとって意味のある唯一の可能な説明は、複数のコントローラーが接続されている場合、プレーヤーが使用したいコントローラーを識別することができるということです。

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ウィンドウサイズを自動的に合わせるのではなく、ゲームが画面解像度を要求するのはなぜですか?
3Dまたは2D画面上に柔軟でレスポンシブなUIレイアウトを実装し、任意の画面解像度で実行できるようにすることは、より論理的で再利用可能でユーザーフレンドリーになるように思えます。 最新のゲームの中には、画面の解像度を自動検出し、それに合わせてゲームを調整するものがありますが、解像度を変更するオプションは設定のままです。 なぜこのオプションがあるのですか? 私の推測では、これはより少ないグラフィックスをレンダリングして画面全体に拡大することでパフォーマンスを改善する方法を古いマシンに提供する方法の1つですが、確かにパフォーマンスを改善するより良い方法があります(たとえば、異なるテクスチャとモデル品質を選択する) 。

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永続的なブラウザベースのゲーム:Captchaにキャプチャするかどうか
私は、かなり古い学校であるpbbgに(ずっと)取り組んでいます。Carnage Blenderをプレイしたことがあるなら、そのアイデアが得られます。 そうでない場合、それは多く行われている単純なアイデアです。プレーヤーは毎日特定の数の「ポイント」を割り当てられ、それらのポイントを他のプレーヤーを攻撃するために費やします。一定の上限まで、ポイントは時間の経過とともに発生します。 ポイントシステムは、オーバーアチバーがカジュアルプレイヤーを完全に追い越さないように設計されています。 虐殺ブレンダーの場合、CAPTACHAシステムは、ユーザーが最小限の労力で毎日すべてのポイントを使用するように設計されたボットまたはスクリプトでシステムを「ゲーミング」することを防ぎます。時々ランダムなCAPTCHAが表示され、合格しない場合、ユーザーは1時間中断されます。 私が不思議に思っているのは、このゲームをもっとユーザーフレンドリーにする方法です。私はこのような悪い動作を防ぐ必要があることを認識しており、同じCAPTCHAアプローチを簡単にとることができますが、よりユーザーフレンドリーな代替手段はありますか? 最初の調査でMicrosoftがASIRRAを発見しましたが、ふわふわしたかわいい雰囲気は、私の意図したゲームテーマではうまく機能しません。 更新 私が最も興味を持っているのは、標準の「この単語を綴る」CAPTCHAの代替です。良いプレイヤーのために、できるだけゲームを中断させないようにしたいです。 ユーザーに「5プラス6マイナス2とは何ですか?」と尋ねるような、1回限りのCAPTCHA と呼ばれるものを見てきました。しかし、これには、悪意のあるユーザーを阻止するのに十分な量の質問のデータベースをコンパイルするための労力が必要になります。特に、CAPTCHAは頻繁に使用することを目的としているためです。 更新#2 Joe Wreschnigが答えで指摘したように、1日あたりのターンが制限されている場合、ボットが人間よりも速くゲームをプレイするのを制限するCAPTCHAシステムを持つことは少し冗長です。私はポイントシステムを文字で説明しませんでした。それが私のせいでした。実際には、数分ごとに10または20ポイントが蓄積され、200でキャップオフされます。したがって、非常に競争力のあるプレーヤーは、数時間ごとに戻って自分のポイントを使用できます。私のゲームが大好きで、頻繁に戻ってくる人たちに報酬を与えたいです。彼らがポイントを獲得する翌日までプレイしないようにすれば、そうでなければ私のウェブゲームを楽しんでいるプレイヤーを追い払うことになります。これにより、プレーヤーは数分ごとに数ポイントを与えながら、常にポイントを使うことができなくなります。 これは悪用される可能性があります。



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ブラウザーゲームでロジックとデータを分離する
私はこれを何日も考えてきましたが、どうすればよいかわかりません。私はPHPで戦闘システムをリファクタリングしようとしています(...申し訳ありません。)これまでに存在したものは次のとおりです。 これまでのところ、戦闘に参加できるエンティティには2つのタイプがあります。それらをプレイヤーとNPCと呼びましょう。彼らのデータはすでにかなりよく書かれています。 戦闘に関与する場合、これらのエンティティはと呼ばれるDB内の別のオブジェクトでラップされCombatant、特定の戦いに関する情報を提供します。彼らは一度に複数の戦闘に参加することができます。 戦闘員を投入して戦闘用のロジックエンジンを作成しようとしています。 テスト用にすべてを模擬できるようにしたい。 ロジックとデータを分離するために、私は2つのインターフェース/基本クラス、ICombatantDataつまり1つともう1つを用意したいと考えていますICombatantLogic。データの2つの実装者は、データベースに格納されている実際のオブジェクト用と、モックオブジェクト用です。 私は今、物事の論理的な側面を設計することに関して不確実性にぶつかっています。プレイヤーとNPCごとに1つの実装者を指定できますが、問題があります。戦闘員は、ラップするエンティティを返すことができる必要があります。このゲッターメソッドはロジックまたはデータの一部である必要がありますか?ロジック部分は戦闘の実行に使用されるため、データ内にあるべきだと強く思います。誰かが今度の戦いについての情報を探しているだけでは利用できません。しかし、データクラスはDBからモックのみを分離し、NPCからのプレーヤーは分離しません。DBデータインプリメンターの2つの子クラス(エンティティタイプごとに1つ)を試してみる場合、モックをループに維持しながらどのように設計すればよいですか?IEntityProviderデータクラスに注入するような3つ目のインターフェイスが必要ですか? また、私が検討していたいくつかのアイデアでは、NPCのロジックが誤ってプレーヤーのデータをラップするなど、不一致がないことを確認するためにチェックを配置する必要があると思います。それは意味がありますか?それは、アーキテクチャが正しい場合にさえ起こり得る状況でしょうか、それとも、適切な設計がそれを完全に禁止しているので、チェックする必要がないのでしょうか? 誰かがクラス図などをレイアウトするのを手伝ってくれるなら、それはとても役に立ちます。ありがとう。 編集する また、モックデータクラスではは実際には必要ありませんEntity。代わりに、戦闘統計のようなすべてのパラメーターを直接指定しているだけです。おそらくそれは正しい設計に影響を与えるでしょう。

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インターフェイスにHTMLを使用していますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 私が取り組んでいるゲームでは、グラフィックにopengl / sfmlを使用しています。現在インターフェイスに取り組んでおり、適切なオフセットや配置などをすべて決定するのは面倒なことです。それを構成可能にするために、解析する一連のxmlファイルを解析して、プログラムにどの画像を使用するか、どこにstcを配置するかを指示することになるでしょう。インターフェース用。 とにかくそうする必要があるので、htmlレンダラーをアプリに埋め込み、openglで描画されたグラフィックスの上に表示できるかどうか知りたいと思いました。そうすれば、理論的にはHTMLページを使用してインターフェイスを設計できます もし可能なら、それはどれほど難しいでしょうか、それは良い考えですか?これをすでに行うプロジェクトはありますか? ありがとう
7 c++  opengl  interface 


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スタンドアロンのWPFアプリケーションでFlashインターフェイスのようなインターフェイスを作成できますか?
WPFは、AdobeのFlashに対するアプリケーションの回答として作成されたようです。Silverlightは、Webページの作成に使用されます。しかし、同じ機能をスタンドアロンのWPFアプリケーションに組み込むことができますか。 Scaleformを使用すると、アンマネージC ++ゲーム内でFlashを使用できます。WPFを使用して同じ種類のインターフェイスを作成できますか?私が読んだことは、それができると信じさせるようです。しかし、この種のインターフェースを示すアプリケーションのシートショットは見たことがありません。
7 flash  c#  gui  interface  wpf 

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キーボードのキーの選択に関する人間工学研究?
次の問題があります。 私のゲームは複数のパワーをサポートしており、必要に応じて使用したり、混合したりすることもできます。現在、キーボードの上部にある番号に割り当てています。 プレイテストに長い時間を費やした後、自分のゲームをプレイするための高度なスキルの開発を終了しました。新しい戦術のいくつかにはパワーの混合が含まれていますが、間違ったボタンを押し続けるか、一時停止してキーボードを確認する必要があることがわかりました。一時停止を解除するか、誤って間違ったボタンを押します(たとえば、5を押してみますが、代わりに6を押します)。 キーバインドを作成したときにすでにこれを期待していましたが、解決方法が見つかりません... どうすれば修正できますか? 編集:ゲームはテンポの速いアクションゲーム、またはアーケードゲームです(アクションであり、ハイスコアを目指している場合を除いて、必ずしもジャンルではありません)。したがって、ランダムキーを使用できません。本当に、プレイヤーがキーを本当に速く押すことを許可する必要があります。
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