これは、テクスチャ品質、ジオメトリの詳細、画面解像度のコストと影響がハードウェアに大きく依存するためです。
テクスチャの品質は通常、レンダリングパイプラインの速度に大きな影響を与えませんが、GPUメモリから読み込まれる場合にのみ影響します。すべてのテクスチャがGPUメモリに収まらない場合、通常のRAMから読み取るか、ハードドライブキャッシュからさらに読み取る必要があり、パフォーマンスに悪影響を及ぼします。ジオメトリを減らし*、高価なエフェクトを省略する**ことはあまり役に立ちません。しかし、レンダリングパイプラインの実行速度がボトルネックになっている場合、テクスチャの解像度を下げてもあまり役に立ちません。
頂点シェーダーは通常、出力解像度の影響を受けません。それらの負荷を減らす唯一の方法は、シーン内の3Dモデルの品質と量を減らすことです。
ただし、ピクセルシェーダーは、画面上のピクセル数に比例してスケーリングします。画面の解像度を下げることは、パフォーマンスを改善するための重要なツールです。水平解像度と垂直解像度が半分になっているということは、ピクセルシェーダーへの呼び出しの4分の1しか持たないことを意味します。
古いCRTディスプレイとは異なり、最新のLCDまたはプラズマスクリーンはネイティブのピクセル解像度を備えています。異なる解像度のビデオストリームが供給される場合、補間する必要があります。いくつかは他のものよりもはるかによく補間します。つまり、低解像度で実行しても画質が大幅に低下することはありませんが、ネイティブソリューションで実行していないときは他のモニターは本当に悪く見えます(私が所有した最初のLCDスクリーンは最近傍補間を使用しましたこれは見て恐ろしい。私の現在の画面では、それは彼らが正しい解像度で実行されていない場合に)伝えるのは難しいです。
ゲームエンジンは、ユーザーのモニターがどれだけうまく補間できるかを知ることができないため、テクスチャとジオメトリの詳細を減らすか、ユーザーの画面解像度を下げるかを選択することをお勧めします。
*)OK、頂点もGPUメモリを消費するため、ジオメトリを減らすと少し役立つかもしれません。
**)もちろん、これらの効果を省略することで、一部のテクスチャが不要になった場合を除きます