「プレススタート」画面の目的は何ですか?


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多くのゲームは、イントロとベンダーのビデオから始まり、実際のメインメニューの前に「プレススタート」画面を表示します。

私はこれの目的をまったく理解していません。メインメニューに直接アクセスしてみませんか?私にとって意味のある唯一の可能な説明は、複数のコントローラーが接続されている場合、プレーヤーが使用したいコントローラーを識別することができるということです。



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ブラウザゲームは「開始」ボタンを使用してフォーカスを取得します(フォーカスなしのキーボードコントロールは機能しません。)
alxx

回答:


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これの歴史的な理由は現在の推論とは多少異なります-以前は常にメモリに常駐していた「安全な」画面に戻るため、ゲームがデモループに行ってプレイヤーがコントローラーを使用すると、すぐに開始画面に戻り、遅延なく対話を開始できます。

しかし、通常、最近では別の目的に役立ちます。最新世代のコンソールの場合、開始画面は意図的にユーザーに依存しません。スタート画面には、ゲームを積極的にプレイしているユーザーの知識は必要ありません。セーブデータをロードせずに、またユーザーのログインを必要とせずにスタート画面に移動します。したがって、TCR準拠のメッセージを表示することなく、スタート画面にすばやく移動できます。

ユーザーにstartを押すように要求すると、重要な情報が得られます。どのコントローラーがプライマリコントローラーであるかです。接続されている最初または唯一のコントローラーである必要はなく、複数の同等に有効なコントローラーから選択できます。ユーザーがボタンを押すまで、ユーザーが実際にどれをピックアップしたかはわかりません。そのコントローラーが使用されると、残りのゲームプレイセッションのプライマリコントローラーのままになります。

XBox 360(および他のほとんどのコンソール)では、通常、プライマリコントローラーが何であるかを調べると、もう1つの情報、つまりどのユーザーがゲームをプレイしているかがわかります。各ユーザーは単一のコントローラーにバインドされているため、どのユーザーが再生しているか、そしてどの保存データを読み込むかがわかります。コンテンツの多く/ほとんどが特定のユーザーにバインドされているため、続行する前に誰がゲームをプレイしているかを判断することが重要です。コンソールに誰もログインしていない場合、ゲームは通常、この時点でユーザーにログインするか、プレーヤーが「ゲスト」としてプレイするかどうかを尋ねます。保存する)。

また、通常、ユーザーを変更すると(サインアウトしてから再度ログインする)、スタート画面に戻ることがわかります。これは、関連するユーザー固有のデータがゲームのこのポイントの後に読み込まれ、開始画面がユーザーインターフェイスフローの中で最も簡単に読み込まれるデータであるためです(読み込まれないデータ)。


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これは、標準の技術要件チェックリスト(TRC)の一部として、コンソールの製造元によって要求されます。理由の1つは、コントローラーに誰も触れていない場合、スタートアップ画面がデモモードにループバックできるようにすることです。これにより、画面の焼き付きが停止し、ストアがゲームに簡単にポップし、介入なしでループアクションを実行できるようになります。

あなたの推測は二次的な目的であり、それが使用される方法です=)


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プラットフォームに関係なく、誰もが「プレススタート」画面を持っている主な理由は、実際に店内で使用するためのローリングデモです。すべてのコンソールメーカーが認証プロセスの一部としてそれを必要とするわけではありません。
トレバーパウエル

少なくともXbox 360の要件であると確信しており、コントローラーを識別するためだと述べています:)。明らかに、使用されているデモモードは、より多くのコントローラーを持つプレイヤーよりもはるかにまれなシナリオです。
ロイT.

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誰もコントローラーに触れない場合、メインメニューに直接進み、ループデモモードに入らないのはなぜですか?
アンドリューボーリー

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メインメニューに到達するということは、そのメニューと対話できるコントローラーを検出したことを意味します。これらの事柄のいくつかが意味をなす前に、あなたは本当に妄想的な心の状態になければなりません。
パトリックヒューズ

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上記の理由に加えて、アーケードゲームも別の理由です。通常、アーケードゲームは、ゲームを開始するためにコインが挿入されるまでメニュー/イントロをループしますが、ホームコンソールに移植すると、コインは不要になり、代わりにボタン入力を探します。


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最近、モバイルゲームにスタート画面を追加しました。古い携帯電話でテストして決定しました。ゲームフロントはゲームの開始時にアセットの大部分をメモリにロードし、アプリの起動と最初のフィードバックループの取得の間に大幅な遅延を引き起こしていました。

これを解決する方法はたくさんありますが、バックグラウンドで次のシーンの読み込みを開始する開始画面を叩くことに決めました。ユーザーが実際に開始ボタンをクリックすると、サウンドとフェードトランジションの最初のフィードバックが得られます。読み込み時間も短縮されるようですが、これは起動後に黒い画面を見たり、読み込み画面が停滞したりする必要がないためです。


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古いアーケードシステムでは、スタートボタンを押すと、乱数ジェネレーターのシードが初期化されます。このシードは、すべてのプレイセッションが一意になるように使用されます。新しいシステムでは、手がかりがありません。ただの習慣だと思います。

参照:


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ゲームは本質的に予測不可能であるため、最初のシードに実世界の時間を使用することは正常であり、起動時にも同様です。ただし、古いアーケードシステムには実世界の時計は一切搭載されていなかったため、ブートシーケンスは完全に予測可能です。アーケードシステムの唯一の予測不可能な要素はユーザー入力であるため、ブートと押された開始の間にティック数を使用することは、かなり適切なRNGシードです。しかし、開始画面はRNGをシードするためだけにあるのではなく、それを行うのに便利なポイントです。他の初期ユーザー入力も同様に良好です。
MrCranky 14年
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