多くのゲームは、イントロとベンダーのビデオから始まり、実際のメインメニューの前に「プレススタート」画面を表示します。
私はこれの目的をまったく理解していません。メインメニューに直接アクセスしてみませんか?私にとって意味のある唯一の可能な説明は、複数のコントローラーが接続されている場合、プレーヤーが使用したいコントローラーを識別することができるということです。
多くのゲームは、イントロとベンダーのビデオから始まり、実際のメインメニューの前に「プレススタート」画面を表示します。
私はこれの目的をまったく理解していません。メインメニューに直接アクセスしてみませんか?私にとって意味のある唯一の可能な説明は、複数のコントローラーが接続されている場合、プレーヤーが使用したいコントローラーを識別することができるということです。
回答:
これの歴史的な理由は現在の推論とは多少異なります-以前は常にメモリに常駐していた「安全な」画面に戻るため、ゲームがデモループに行ってプレイヤーがコントローラーを使用すると、すぐに開始画面に戻り、遅延なく対話を開始できます。
しかし、通常、最近では別の目的に役立ちます。最新世代のコンソールの場合、開始画面は意図的にユーザーに依存しません。スタート画面には、ゲームを積極的にプレイしているユーザーの知識は必要ありません。セーブデータをロードせずに、またユーザーのログインを必要とせずにスタート画面に移動します。したがって、TCR準拠のメッセージを表示することなく、スタート画面にすばやく移動できます。
ユーザーにstartを押すように要求すると、重要な情報が得られます。どのコントローラーがプライマリコントローラーであるかです。接続されている最初または唯一のコントローラーである必要はなく、複数の同等に有効なコントローラーから選択できます。ユーザーがボタンを押すまで、ユーザーが実際にどれをピックアップしたかはわかりません。そのコントローラーが使用されると、残りのゲームプレイセッションのプライマリコントローラーのままになります。
XBox 360(および他のほとんどのコンソール)では、通常、プライマリコントローラーが何であるかを調べると、もう1つの情報、つまりどのユーザーがゲームをプレイしているかがわかります。各ユーザーは単一のコントローラーにバインドされているため、どのユーザーが再生しているか、そしてどの保存データを読み込むかがわかります。コンテンツの多く/ほとんどが特定のユーザーにバインドされているため、続行する前に誰がゲームをプレイしているかを判断することが重要です。コンソールに誰もログインしていない場合、ゲームは通常、この時点でユーザーにログインするか、プレーヤーが「ゲスト」としてプレイするかどうかを尋ねます。保存する)。
また、通常、ユーザーを変更すると(サインアウトしてから再度ログインする)、スタート画面に戻ることがわかります。これは、関連するユーザー固有のデータがゲームのこのポイントの後に読み込まれ、開始画面がユーザーインターフェイスフローの中で最も簡単に読み込まれるデータであるためです(読み込まれないデータ)。
これは、標準の技術要件チェックリスト(TRC)の一部として、コンソールの製造元によって要求されます。理由の1つは、コントローラーに誰も触れていない場合、スタートアップ画面がデモモードにループバックできるようにすることです。これにより、画面の焼き付きが停止し、ストアがゲームに簡単にポップし、介入なしでループアクションを実行できるようになります。
あなたの推測は二次的な目的であり、それが使用される方法です=)
最近、モバイルゲームにスタート画面を追加しました。古い携帯電話でテストして決定しました。ゲームフロントはゲームの開始時にアセットの大部分をメモリにロードし、アプリの起動と最初のフィードバックループの取得の間に大幅な遅延を引き起こしていました。
これを解決する方法はたくさんありますが、バックグラウンドで次のシーンの読み込みを開始する開始画面を叩くことに決めました。ユーザーが実際に開始ボタンをクリックすると、サウンドとフェードトランジションの最初のフィードバックが得られます。読み込み時間も短縮されるようですが、これは起動後に黒い画面を見たり、読み込み画面が停滞したりする必要がないためです。
古いアーケードシステムでは、スタートボタンを押すと、乱数ジェネレーターのシードが初期化されます。このシードは、すべてのプレイセッションが一意になるように使用されます。新しいシステムでは、手がかりがありません。ただの習慣だと思います。
参照: