永続的なブラウザベースのゲーム:Captchaにキャプチャするかどうか


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私は、かなり古い学校であるpbbgに(ずっと)取り組んでいます。Carnage Blenderをプレイしたことがあるなら、そのアイデアが得られます。

そうでない場合、それは多く行われている単純なアイデアです。プレーヤーは毎日特定の数の「ポイント」を割り当てられ、それらのポイントを他のプレーヤーを攻撃するために費やします。一定の上限まで、ポイントは時間の経過とともに発生します。

ポイントシステムは、オーバーアチバーがカジュアルプレイヤーを完全に追い越さないように設計されています。

虐殺ブレンダーの場合、CAPTACHAシステムは、ユーザーが最小限の労力で毎日すべてのポイントを使用するように設計されたボットまたはスクリプトでシステムを「ゲーミング」することを防ぎます。時々ランダムなCAPTCHAが表示され、合格しない場合、ユーザーは1時間中断されます。

私が不思議に思っているのは、このゲームをもっとユーザーフレンドリーにする方法です。私はこのような悪い動作を防ぐ必要があることを認識しており、同じCAPTCHAアプローチを簡単にとることができますが、よりユーザーフレンドリーな代替手段はありますか?

最初の調査でMicrosoftがASIRRAを発見しましたが、ふわふわしたかわいい雰囲気は、私の意図したゲームテーマではうまく機能しません。

更新
私が最も興味を持っているのは、標準の「この単語を綴る」CAPTCHAの代替です。良いプレイヤーのために、できるだけゲームを中断させないようにしたいです。

ユーザーに「5プラス6マイナス2とは何ですか?」と尋ねるような、1回限りのCAPTCHA と呼ばれるものを見てきました。しかし、これには、悪意のあるユーザーを阻止するのに十分な量の質問のデータベースをコンパイルするための労力が必要になります。特に、CAPTCHAは頻繁に使用することを目的としているためです。

更新#2
Joe Wreschnigが答えで指摘したように、1日あたりのターンが制限されている場合、ボットが人間より速くゲームをプレイするのを制限するCAPTCHAシステムを持つことは少し冗長です。私はポイントシステムを文字で説明しませんでした。それが私のせいでした。実際には、数分ごとに10または20ポイントが蓄積され、200でキャップオフされます。したがって、非常に競争力のあるプレーヤーは、数時間ごとに戻って自分のポイントを使用できます。私のゲームが大好きで、頻繁に戻ってくる人たちに報酬を与えたいです。彼らがポイントを獲得する翌日までプレイしないようにすれば、そうでなければ私のウェブゲームを楽しんでいるプレイヤーを追い払うことになります。これにより、プレーヤーは数分ごとに数ポイントを与えながら、常にポイントを使うことができなくなります。

これは悪用される可能性があります。


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アップデート#2についてあなたのポイントシステムの目的を説明し、簡略化した:「1日平均2.4回プレイするプレイヤーに報酬を与えたい」どうして?彼らが1日1回ではなく1日2.4回プレイすることに関心があるのはなぜですか?「私のゲームが好きなプレイヤーに報酬を与えたい」と言われますが、1日に5回ログインしたとしても、1回だけログインしたとしても、それはあなたのゲームがどれだけ好きかを示すものではありません。ここで実際に何をしているのなぜそれをしているのを考えてください。次に、別の方法を見つけて、プレーヤーがボットすることを奨励する1日2.4倍のポイントシステムを考え出す必要がないようにします。
-doppelgreener

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多くの人々がそのコミットメントをすることができないので、最適なプレーのために1日あたり2.4回の訪問を必要とすること、ボッティング奨励していることを本当に認識することを願っています。それも必要ではありません:あなたはそれで何も達成しません、ボットと潜在的なプレーヤーの疎外!Kingdom of Loathingを考えてみましょう。これは、1日に40ターン(アイテムでブースト可能)をもたらす驚異的に成功したゲームです。上限が200の場合、一度に5日まで待つことができます。混Kingdomの王国は同様のことをします。頻繁にプレイしても特定の報酬を与えることはありませんが、どちらにも関係なく、1日に複数回ログインするプレーヤーがいます。
-doppelgreener

@Jonathan:通常、ユーザーが1日に平均x回ログインすることを気にする理由は、それがあなたが持っている広告料金に基づいてゲームを収益性のあるものにするために必要なことです。KoLの収益化戦略はゲーム内での購入であるため、適用されません。

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@Joe:プレイヤーを疎外しない場合は、プレイヤーの人口が多いため、実際にはより多くの広告を表示する可能性があることに留意して、代わりの広告/収益化戦略を検討します。私のゲームが正常に設計されている場合は、ものだろう一日に数回訪れるが、とにかくそれを行うだろう -彼らのゲームのように、ゲームの仕組みは、透過的にそうすることにそれらを圧迫しているので、彼らがいない、ことを選択は(注ので:この手段スティーブンですやりがいがない「私のゲームが好きな人」「私のプレッシャーメカニックが機能する人」
-doppelgreener

回答:


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「よりユーザーフレンドリーな代替手段はありますか?」

どのような目的のために、よりユーザーフレンドリーな代替物?システムで実現するために設計されたキャプチャは何ですか?

ボットは通常のプレーヤーよりも「速く」プレイできるという前提の下で、ボッティングを防ぐように設計されているようです。ただし、ユーザーが1日に実行できるアクションの数に既に上限を設定しているため、同じ目標を達成できます。したがって、キャプチャは冗長なようです。

Kingdom of Loathingの代替フロントエンドをご覧になることをお勧めします。同様の1日あたりのターン数システムを使用し、KoLmafiaなどの人気のある代替フロントエンドがいくつかあります。これらは多くの点でゲームの「ボット」と見分けがつきません。ほとんどのプレイヤーは、カジュアルなプレイヤーであっても、これらをゲームから奪うのではなく追加すると感じています。アクションのバッチ化、低速な部分の自動化、ゲーム内UIのオプションの提供を容易にします。

AIが単に人間よりも速くプレイできないことを確認するためにゲーム内に既にチェックがある場合-そして1日あたりのターン数があることで、そのようなチェックがある-それから試してみることをお勧めします 奨励あなたのデザインがあるかのように、あなたのゲームを自動化しますバランスが取れているため、プレーヤーのエクスペリエンスが向上するだけです。


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非常に良い洞察力! 1日あたりのターン数は誤解を招くものであり、それは私のせいでした。質問を詳細に更新します。
スティーブン

これについて考えれば考えるほど、それが好きになります。もう少し考えて、ここで少し質問をしてみましょう。
スティーブン

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例として、KolMafiaの自動化された戦闘システムは非常に有用であったため、実際に戦闘マクロシステムを実際のゲームに統合しました。
-coderanger

RuneScapeで、Genieからの簡単な質問があることを思い出します。あなたがそれらを正すと、彼はプレゼントをくれます。
ジョナサンコネル

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キャプチャを要求するゲームをプレイすることは決してありません。それらは本当に避けるべき恐ろしい練習です。

とにかくあなたのゲームはそれよりも深い問題を抱えているようです:理想的には、ゲームは愚かなボットに利点を与えてはいけないので、そもそも愚かなボットを使うのは無意味です。それを達成できない場合、それは実際の解決策を持たない設計上の問題であり、多かれ少なかれ有効な回避策しかありません。

「愚かなボット」とは、意味のある決定を下さず、代わりに「農場」だけであるボットを意味します(これがここで行われます)。スマートボット(エイムボットやチェスをするボットなど)はまったく別の問題です。

それでも、デザインに欠陥のあるゲームを作成するという考えに満足していると仮定すると、まだ改善の余地があります。

あなたが本当に決意したボットを止めることはできないという事実を受け入れ、代わりにあなたができる唯一の事に集中してください:ボットを使うのは役に立たないようにしてください。人々がボットを使用する理由がない場合...彼らはそれらを使用しません(とにかく使用してもそれは問題ではありません)。

可能な解決策は、1日に1回ではなく、1週間に1回のログインを許可することです。1週間以上ログインを忘れると、とにかくプレイに興味を持ちそうにないため、ボットを使用してクレジットを獲得し続けることはありません。一方で、週に1回ログを記録し、その後3か月後に戻ってランダムな人を攻撃するボットを作成するようなねじ込み式の誰かがいる場合は、とにかく、とにかくあなたをクラックするだろうと決心した誰かを見つけました選択したシステム(もちろん、欠陥のないシステムを選択した場合を除く)。

追伸:回避策の設計上の欠陥により多くの努力を注ぎ、そもそも実際にそれらを解決するという間違いをしないでください!


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「理想的には、ゲームは愚かなボットに利益をもたらさないはずです」良いアドバイス+1
スティーブン

良いアドバイスですが、人類は達成できませんか?
クズカイ

完全に達成可能なのは、ランダムなものをコーディングする代わりに、実際のゲームデザインをいくつか行うだけです。品質コスト。
o0 '。

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失敗したCAPTACHAを1時間禁止しません。それは厳しいようです。CAPTACHAを正常に完了し、新しいCAPTACHAイメージが表示されるまで、彼らが前進するのを防ぐだけです。

また、キャプチャが速すぎる場合にのみキャプチャを表示し、すべてのリクエストでDateTimeを保存し、2-4秒未満であれば次のリクエストと比較し、CAPTACHAを表示しますそれらが行きます。ゲーム、サーバー、および帯域幅の適切な間隔を決定する必要があります。

また、アクションが行われるX回ごとに「強制」CAPTACHAを実行することもできます。これにより、pause組み込みの自動スクリプトでさえも防止され、CAPTACHAの制限時間をトリガーしません。


正しい。これらはすべて、CAPTCHAをよりユーザーフレンドリにするための有効なアイデアであり、もちろん、CAPTCHAルートに行く場合は、このような概念を実装します。私が探しているのは、良い選択肢があれば、それです。
スティーブン

ボットがアプリケーションをリモート制御するのに苦労するように、ゲームをFlashまたはSilverlightで記述しますか?
ネイト

私はそれについてあまり知りませんが、KingsOfChaos.comはあなたと非常に似たシステムを持っています(毎分ポイント/ターン)、あなたは彼らがそれをどのように実装するかを見ることができます。
ネイト

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プレーヤーが他のプレーヤーを攻撃するためにポイントを費やし、ポイントが限られている場合、明らかな不正行為は複数のアカウントを作成することであるように思われます。

ユーザーを1つのアカウントに制限することに成功した場合、ボットの問題は、システムの下で、眠っているときや仕事中にボットを発射できることです。

そのため、次の制約が与えられます:(1)ボットには利点がありません(2)1日に複数回ログインすることで人々に報酬を与える

私にとって理想的なことは、1日の間に使用できるアクションの数を適切な数に制限することです。

たとえば、誰かが8時間にわたって複数回合理的にログインし、システムを適切に調整できると判断したとします。または、午前中に学校や仕事に行く前に誰かがチェックし、家に帰ったらチェックし、夕食後にもう一度チェックし、寝る前にチェックするかもしれません。

「理想的な」ユーザーが何をしているかを判断し、ポイントシステムにその報酬を与えます。


私は一度にたくさんのポイントを使うことに報いるシステムを構築します。これを行うには、ポイントのリチャージ率を可変にします。ポイントを使用するたびに、次のポイントを取得するための充電時間が増加します...ボットがポイントを取得するのと同じくらい速くポイントを使用している場合、次のポイントを取得するのに時間がかかります。彼らが朝に家を出る前に一晩貯まったポイントは、彼らが仕事/学校から家に帰るまでに(8-12時間後に)それらをすべて取り戻すでしょう。


使用量に基づいて変動する充電率について考えたことはありません。それは一見天才に聞こえます。私はそれについて考えなければなりません。TBH、カジュアルプレイヤーに報酬を与え、ハードコア/ダイハードプレイヤーを罰するので、私は知らない。
スティーブン

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ゲームでは、「キャプチャ」を「パズルミニゲーム」に置き換えることをお勧めします。違いは関与する楽しさのレベルです。カスタムミニゲームを試してみて、それでもまだ失敗している場合を除き、ゲームでキャプチャする理由はほとんどありません。その場合、よりインテリジェントな戦術が必要になります。


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Tchalvakによって提案されたように、「パズルミニゲーム」ルートに行きますが、それをよりユーザーフレンドリーにするために、それを渡すためにいくつかのポイントを報酬します

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