心臓の容器ではなく、ヘルスバーの設計を選択する必要があるのはなぜですか?


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ヒーローベースのゲームを設計するときは、アドベンチャー、RPG、ブロウラーなど、最終的には健康システムを決定する必要があります。ゼロUIの再生システム(Call of Dutyなど)がなければ、Zeldaスタイルのハートコンテナの個別セットを使用する必要がありますか、またはStreet Fighterのような継続的なヘルスバーを使用する必要がありますか?

ここで私が考えてきた競合のいくつかのポイントがあります:

  • ハートは理解しやすい(ヒットできるヒット数は非常に明確です)
  • ハートは、拡張するときの達成感を向上させます(わずかに長いバーではなく、ハート全体が余分になります(さらに悪いことに、変化はありません))
  • ハートは大きくなり、画面の多くのスペースを占有しますが、ヘルスバーはコンパクトに保つ​​ことができます
  • ヘルスバーを使用すると、ヘルス/ダメージバランシングを非常に細かく制御できます(floatではなくint

このテーマに関する関連するゲームデザインの記事を見つけることができなかったので、この問題についてある程度の知識を持っている人、または洞察力のあるリンクだけでも貢献してくれて本当に感謝しています!


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ダメージの心を1つ未満しか取ることができないシステムや、10%刻みで変化するヘルスバーの設計を妨げるものは何もありません。違いはかなりarbitrary意的だと思います。
ヤリコンパ

両方を組み合わせることができます。これにより、ハートのセットのように見えますが、ヘルスを「フロートスタイル」で減算/追加できます。
デン

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+1開発中の段階で、どちらが良い解決策であるか、プレイヤーがゲームデザインでどのような健康上の価値を持ち、どの程度のダメージを与えることができるかは、良い質問です。
トム 'ブルー'ピドック

2
「建設的ではない」と断言する。著者は、実際の質問に対する答えを得るのではなく、議論を始めることを意図していることを明確にしたからだ。
トレバーパウエル

1
ヘルスバーは、ハートよりも美味です(吸血鬼でない限り)。
スモクリス

回答:


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ほとんどの回答は、ハートコンテナシステムを使用することの実現可能性に対処しているので、ヘルスバーでそれらを使用する理由を提示したいと思います。

ここにあなたのための言葉があります:Subitizing。グループ内のアイテムの数を4前後にしておくと、人々はすぐに判断できます。そのポイントを超えると、信頼性と速度が大幅に低下します。

5 HPを持ち、1 HPヒットするこの例を考えてみましょう。

例

ハートコンテナを使用すると、さらに3回ヒットすることができ、4回目で死亡することがすぐにわかります。ヘルスバーでは、4または5ですか?確かではありません。

これは、キャラクターのヒット数がかなり少ない数(10 -12)で最大になる可能性がある場合に活用できる便利な概念であり、プレーヤーがヒット数を素早く自信を持って知ることができることが重要です。取っていいよ。


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ゲームの進行中にヘルスが大幅に増加する可能性がある場合、ヘルスバーの方が適切だと思います。

たとえば、私の現在のmmoゲームでは、キャラクターの体力は300から始まりますが、プレイヤーのレベルが上がると、その体力は3000を超えるようになります。これがハートとして実装された場合、1つのハートから始めて、後で10個以上のハートを持つ可能性があることを意味します。これは、他の方法で使用できる多くのスペースを占有するか、心臓が小さすぎて健康状態を読み取るのが困難になる可能性があります。

また、プレーヤーが健康の中心から始める場合、10%、25%、50%などの健康レベルを区別するのは非常に困難です。ヘルスバーがあると、ゲーム全体を通して一貫したヘルスの割合がパーセントで表示されます。つまり、ヘルスの50%は常にバーの半分になります。


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非常に長いプレーヤーの進行(Diablo 1/2/3 spring to mind)のRPGゲームに関しては、ハートを使用しても画面全体を引き継ぐため、機能しません。
ステファンベニアック

2
実際には問題ではありません。数値的にヘルスを300から3000に変更することは、受けるダメージを90%減らすことに相当します。つまり、「装甲評価」と同じ効果をモデル化できます。
MSalters

良い点ですが、心臓の容器のスケーリングは修正できます
トビアスキーンズラー

@MSalters正確に、そしてそれはより信頼できる私見
トビアスキンツラー

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この答えは、元の質問のポイント番号3です。
トレバーパウエル

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なぜ両方しないのですか?ヘルスバーを個別の間隔で分割できます。これには、両方のシステムの多くの利点があります。

  • あなたは健康増進を常に余分なブロックにすることができます。
  • 攻撃を受けた後、攻撃がどれだけのブロックを要するかがわかり、どれだけの攻撃を行えるかを測定するのが簡単になります。
  • プレーヤーの健康状態を表示するときに使用する画面のサイズに応じて、健康状態が向上したときにバーを長くするか、ブロックを小さくするかを選択できます。
  • ヘルスバーを使用するのと同じように、ヘルスをきめ細かく制御できます。

リーグオブレジェンドがこれを行います。これは、現在の健康状態が本当に重要なゲームです。

ただし、心臓の容器とヘルスバーの審美的な違いを考慮する必要があります。私の意見では、バーはプレイヤーをゲームの仕組みにもっと近づけますが、心はあなたが見せているキャラクターの人生であるという事実を強調しています。ハートには多くの意味があり、いくつかの種類のゲームでこれを使用できます。


私はこのシステムが好きです。似たような良い例は、League of Legendsのヘルスバーシステムです。ヘルス100ごとにヘルスバーにチェックマークが付いていますが、全体の長さは変わりません。健康度が1000になるごとに、大胆なカチカチ音がします。これにより、動的に延長されたヘルスバーが読みやすくなり、対戦相手のヘルスをすばやく直感的に読み取ることができます。
トム「ブルー」ピドック

1
@Blueあなたはそれを見逃したと思いますが、私は私の答えでLoLに言及しました。
マーティンエプス

私は心から謝罪します:D私が今日飲んだ信じられないほどの量のカフィーンは私の脳を混乱させました。
トム「ブルー」ピドック

キッド・イカロスを思い出します。私はあなたの「両方を行う」という言葉にまったく反対します。未定のようです
-bobobobo

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pauldの答えは、最初のゲームと比較してエンドゲームの最大ヘルスが桁違いに異なる場合、単純なハートコンテナシステムはスケーリングしない可能性があることを既に指摘しています。ただし、これを修正するには2つの方法があります。

  • お金の場合と同様に、1:10または1:100スケールの金、銀、青銅のコインがある場合、複数桁のシステムを導入します。たとえば、10個のハートの3つの行を使用できます。一番上の行は100、2番目は10、一番下の行は1を表します。または、心臓の10分の1を表す別のアイコンを使用します。たとえば、一滴の血

  • 非常に大量の心臓の容器の代わりに鎧をスケールします。あなたが進歩するとき、あなたの心の半分のためにあなたを攻撃するために使用された敵は、ただくすぐるだけで1心またはそれ以降の費用がかかります。(より信頼できる体験をしたい場合は、おそらく望ましいでしょう)


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私は常に心臓系を好んでいました。ヘルスバーはダメージを抽象化し、ダメージとの信頼できる関係を与えないのに対し、私はそれがより健康に結びつくように感じます。すべての損傷は、0ポイントで重大な障害になります。

意味を理解するために、私はアサシンクリードの健康スタイルが本当に好きでした(2行目から)。最後の部分的なヘルスブロックを再生成できます。ヘルスブロックには、4ヒットの個別のダメージがありました。そして、鎧によってダメージが減少しました。

それだけでなく、鎧は健康であり、鎧の「損傷」は最大の健康ペナルティをもたらしました。あなたが取る「ポーション」は、修理しなければならない鎧のダメージによって制限されていました。

Assassin's Creed 3の新しいシステムは、そのすべてを取り除き、ヘルスバーに置き換えます。それにより、ヘルスをより詳細に制御できるようになりますが、信頼できるシステムを重大な障害に置き換えます。

2では、1ヘルスまでダメージを受け、それを再生し続け、多くの苦痛を乗り越えて戦うことができました。再生しなかった余分なヘルスは、実際のヘルスというよりも障害バッファーのようなものでした。

これ気に入った。私は健康だけで生き残ることができると感じましたが、戦闘から抜け出してすぐに完全な健康状態から始める3よりも、残っている1つの健康ブロックでさらにサスペンス感を感じました。

また、「改善」を続けることができるため、無限に成長するシステム(ほとんどのMMOのように)であることを制限します。これは嘘であることが判明しました。なぜなら、モンスターは、実際の健康数値が実際には無関係である場所へのダメージを単純にスケーリングするからです。私は個人的にこれは死ぬ必要があると思います。これは知的に怠zyでゲームプレイの安いシステムだと思います。それはプレイヤーをより良い体験からだまします。私のお気に入りのMMOの1つは、ギルドウォーズのラインです。なぜなら、改善はレベルの測定ではなく、スキルベース(プレーヤースキルと実際にアクティブ化されたスキルの両方)であるためです。彼らは巧妙にゲーム終了の改善をスキルの狩りにした。これをWoWに適用することは、ドロップされたスキル、グリフ、およびタレントオプションのリストが増え続けることに似ています。これをDiablo 3に適用するには、ルーンの標準リストをレベルベースにしますが、Diablo 2のような「エリート」ルーンを削除します。

要約すると:

2行目:

  • アーマーは、ダメージと最大の健康に対する抵抗と同等でした。損傷した場合、最大ヘルスが低下し、修復する必要がありました。
  • 部分ブロックを簡単に再生成することができました。
  • 慎重な計画で無限のダメージを耐えることができたとしても、1ブロックでより高いサスペンスが残っているので、一撃で多くを取ることができませんでした。
  • 必要なシステム(修理、ポーションなど)により、より信頼できるロールプレイ
  • 最大体力を制限するには、単に「moのダメージ、moの体力」ではなくゲームプレイの仕組みに焦点を当てる必要があり、レイドXを1回だけ再実行するよりも楽しいエンドゲームプレイが必要です。

これはどれも、ヘルスバーで適切に表すことはできません。そして、私はヘルスバーが簡単なメンテナンスの代わりに創造性を低下させ、信じられると思います。

覚えておくべき重要なことは、癒しのメカニズムが健康の割合ではなく、健康の量に基づいている場合、浮動小数点の健康は、より多くのダメージ耐性を持つ固定の健康と実際に変わらないということです。


ユーザーエクスペリエンスの意味について詳しく説明していただき、ありがとうございます。開発者として、私たちはしばしばシステム自体に集中し、全体像を忘れます。あなたの答えはそれを修正する素晴らしい仕事をします!
ステファンベニアック

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抽象化する実際の値に依存します。3から20までの値は、囲炉裏コンテナとして簡単に表現できますが、表現される値が時間の経過やキャラクターごとに大きく変化する場合(該当する場合)、パーセントベースのヘルスバーがより簡単になります表現して読む。

囲炉裏のコンテナで112/435のような値を表現しようとすると、読みにくく、真面目になりません。


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わずかな量の健康を差し引く必要があるのは、熱い石炭の上を歩いたり、有毒な煙の中を走ったりするなど、継続的にダメージを与える地形だけです。

画面スペースを取りすぎてはいけません。プレイヤーが回復するチャンスの間に100ハート相当のヒットをとると予想される場合、ゲームデザインに問題があります。また、ゼルダのハートダブラーのようなトリックを使用して、ハートの量を減らすことができます。

一般に、心臓システムはサードパーティのアドベンチャーゲームではよりうまく機能するように見えますが、小さなヘルスバーはシューティングゲームのようなサードパーソンゲームではより良いようです(これらのタイプのゲームでは、ダメージを受ける場合を除き、ヘルスバーを完全に隠すこともできます)

本当に長いヘルスバーが必要な場合は、2つのアイデアを組み合わせてMetroid Primeが行ったことを実行できます。アップグレードごとに新しいヘルスバーを獲得し、現在のヘルスバーと残りのヘルスバーの数を画面に表示します。


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  1. ハートがかわいい。アイザックの結合も心を使いました。
  2. 心は全体、または半分になります。私の記憶が正しければ、ゼルダで心の損傷が半分しかなかったのはピーハットだけでした。しかし、1/4の心臓損傷は現れませんでした。
  3. Doomのようなゲームは生の数字(100%など)を使用したことを忘れないでください
  4. ディアブロとウルティマアンダーワールドは「薬」を使用しましたが、これはテーマに沿ったヘルスバーのようなものです。

ストリートファイターのようなゲームでは、非常に多くの異なる攻撃がありましたが、ハートによって課される離散化はおそらく有用ではありませんでした。パンチ、キック、アッパーカット。すべてわずかに異なる量のダメージ。ヘルスバーのような、より継続的な外観のものは、より適切なようです。さらに、ハートはおそらくあまりにもかわいいです。


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それはすべて、あなたがどんな種類のゲームを作っているのか、そしてターゲットの視聴者は何なのかによって異なります。World of Warcraftのようなゲームは、すべてが数字に関するものであるため、心臓システムでは機能しません。人々は自由な時間を健康の処方などを発見するために捧げます。コンソールRPGは心で最もよく機能します。通常、コンソールゲームは、できるだけ多くのゲームメカニズムをプレイヤーから隠します。本当にあなた次第です:

  1. あなたはシンプルなゲームが欲しい、あなたは主に物語に依存しています。ほとんどのメカニックをプレイヤーから隠します。ヒットを数字として表示するのではなく、単に1つのヒット= 1つのハートとして表示します。プレイヤーに他の統計も表示しないでしょう。強さ/器用さ/知性はありません。ただ在庫。アイテムには統計はなく、特別な攻撃などがあります。観客はカジュアルプレイヤー、コンソールプレイヤー、年少の子供たちです。心を使う。

  2. D&Dが好きな人向けのゲームが必要です。それらに統計を表示し、サイコロを転がす/ポイントを割り当てることでキャラクターをデザインさせます。すべてのアイテムには多くの統計情報があり、優れたプレーヤーはExcelスプレッドシートなしでは生きられません。ヘルスバーまたは純粋な数値。


ハートは理解しやすい(ヒットできるヒット数は非常に明確です)

1ヒット=毎回1ハートの場合のみ。私にとって健康バーを理解することは問題ではありません-もちろん、私がどれだけ正確に持っているかわかりませんが、私は自分自身に言います:ああ、そうです!私は四分の一の健康状態にあるようです、そのポーションを飲む方が良いです!

ハートは、拡張するときの達成感を向上させます(わずかに長いバーではなく、ハート全体が余分になります(さらに悪いことに、変化はありません))

いいえ、適切なレベルアップは達成感を与えてくれます。

ハートは大きくなり、画面の多くのスペースを占有しますが、ヘルスバーはコンパクトに保つ​​ことができます

上記を参照

ヘルスバーを使用すると、ヘルス/ダメージバランスを本当に細かく制御できます(intではなくfloatを使用)

まあ、半分の心、四分の一の心...繰り返しますが、それはダメージをどのように計算するかによります。1回のヒット= 1つのハート、それからヘルスバーは不要です。

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