私は常に心臓系を好んでいました。ヘルスバーはダメージを抽象化し、ダメージとの信頼できる関係を与えないのに対し、私はそれがより健康に結びつくように感じます。すべての損傷は、0ポイントで重大な障害になります。
意味を理解するために、私はアサシンクリードの健康スタイルが本当に好きでした(2行目から)。最後の部分的なヘルスブロックを再生成できます。ヘルスブロックには、4ヒットの個別のダメージがありました。そして、鎧によってダメージが減少しました。
それだけでなく、鎧は健康であり、鎧の「損傷」は最大の健康ペナルティをもたらしました。あなたが取る「ポーション」は、修理しなければならない鎧のダメージによって制限されていました。
Assassin's Creed 3の新しいシステムは、そのすべてを取り除き、ヘルスバーに置き換えます。それにより、ヘルスをより詳細に制御できるようになりますが、信頼できるシステムを重大な障害に置き換えます。
2では、1ヘルスまでダメージを受け、それを再生し続け、多くの苦痛を乗り越えて戦うことができました。再生しなかった余分なヘルスは、実際のヘルスというよりも障害バッファーのようなものでした。
これ気に入った。私は健康だけで生き残ることができると感じましたが、戦闘から抜け出してすぐに完全な健康状態から始める3よりも、残っている1つの健康ブロックでさらにサスペンス感を感じました。
また、「改善」を続けることができるため、無限に成長するシステム(ほとんどのMMOのように)であることを制限します。これは嘘であることが判明しました。なぜなら、モンスターは、実際の健康数値が実際には無関係である場所へのダメージを単純にスケーリングするからです。私は個人的にこれは死ぬ必要があると思います。これは知的に怠zyでゲームプレイの安いシステムだと思います。それはプレイヤーをより良い体験からだまします。私のお気に入りのMMOの1つは、ギルドウォーズのラインです。なぜなら、改善はレベルの測定ではなく、スキルベース(プレーヤースキルと実際にアクティブ化されたスキルの両方)であるためです。彼らは巧妙にゲーム終了の改善をスキルの狩りにした。これをWoWに適用することは、ドロップされたスキル、グリフ、およびタレントオプションのリストが増え続けることに似ています。これをDiablo 3に適用するには、ルーンの標準リストをレベルベースにしますが、Diablo 2のような「エリート」ルーンを削除します。
要約すると:
2行目:
- アーマーは、ダメージと最大の健康に対する抵抗と同等でした。損傷した場合、最大ヘルスが低下し、修復する必要がありました。
- 部分ブロックを簡単に再生成することができました。
- 慎重な計画で無限のダメージを耐えることができたとしても、1ブロックでより高いサスペンスが残っているので、一撃で多くを取ることができませんでした。
- 必要なシステム(修理、ポーションなど)により、より信頼できるロールプレイ
- 最大体力を制限するには、単に「moのダメージ、moの体力」ではなくゲームプレイの仕組みに焦点を当てる必要があり、レイドXを1回だけ再実行するよりも楽しいエンドゲームプレイが必要です。
これはどれも、ヘルスバーで適切に表すことはできません。そして、私はヘルスバーが簡単なメンテナンスの代わりに創造性を低下させ、信じられると思います。
覚えておくべき重要なことは、癒しのメカニズムが健康の割合ではなく、健康の量に基づいている場合、浮動小数点の健康は、より多くのダメージ耐性を持つ固定の健康と実際に変わらないということです。