温度、痛み、におい、味覚、空腹感、喉の渇きなどの感情を没入的に表現する


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完全に没入型のシミュレーションタイプのロールプレイングゲームでは、プレーヤーは自分の統計を追跡するために小節や数字を見てはならないため、これらの統計を表示する別の方法が必要です。たとえば、ゲームは(現在)空腹感を誘発することができないため、プレイヤーはいつ食べるかを知る必要があります。プレーヤーはまた、彼らが傷ついているかどうかを知る必要があるので、彼らは適切な措置をとることができます。

どういうわけか、これらの感情は視覚的または聴覚的に表現されなければなりません。私は、画面を着色したりぼかしたりして、ほとんどの一人称視点のシューティングゲームがあなたが撃たれたことをどのように見せるかのような感覚を示すのが好きではありません。これらの感情を没入的に表現するいくつかの方法は何ですか?


においは通常、色のついた霧のようなものです。温度は、色の変化(微妙に多くの場合)で強調できます。飢えや喉の渇きは、ある種の「うめき声」やキャラクターの不満を試すことができます。
戦争

キャラクターの肉体的な外観を枯渇させる飢餓のような本当の飢えは、喉の渇きにも当てはまります。
戦争

体温の問題でキャラクターを震わせる/汗をかくことができます。冬のシーンで人が頭と肩に雪/氷を手続き的に追加する多くのゲームを見てきました。
戦争

一種のクールなことの1つは、キャラクターの顔を画面に表示し、環境に基づいて何らかのアクションを実行していることを示すことです。たとえば、プレーヤーが暑い場合は顔が汗をかく、寒い場合は震える、悪臭がある場合は嫌な顔をする、傷ついている場合は痛みを感じているように見せることなどができます。一般的に、それはかなりクールなアプローチだと思いますが、それは多くの作業を必要とするでしょう。
ベンジャミンデンジャージョンソン

@BenjaminDangerJohnsonこれは、id Softwareゲーム(Doom、Wolfensteinなど)が現在の健康状態に基づいて血の状態のさまざまな状態でキャラクターの肖像画をどのように表示するかを思い出させます。単独で使用する場合、それはまさに最も没入型ではありませんが、ゲームでキャラクターの顔をまったく見ることができる場合(3人称ビュー、キャラクターシート/インベントリ、反射など)、これは奥行きを加えるための非常に良い方法です。他の指標に。
Patrick M

回答:


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私が考えることができる感情を提示するために使用できる要素は次のとおりです。

ビジュアル

  • キャラクターアニメーション(直立した歩行、お辞儀をしたり、歩き回ったり、寒いときに体の近くで腕を振るう)
  • 特に表情
  • テクスチャまたはデカール(怪我、血、傷)
  • 粒子(汗、血)

ゲームプレイ

  • プレーヤーの能力(移動速度、ジャンプ、反応時間、攻撃力)
  • 身体反応(めまい、転倒)

環境

  • NPCの反応(プレーヤーを見つめ、彼を見ないようにし、コメントを出し、嫌悪感を与え、同情する)
  • もちろんレベルの設計(雪、植生、気温の太陽)
  • シーン全体のトーンマッピング(温度は暖色または寒色、恐怖のために彩度を下げる)

聴覚

  • アンビエントサウンド(吹雪、冷たい風はハウリング、熱は乾いた/炎のようなパチパチ音)
  • バックグラウンドミュージック
  • 身体機能音(空腹のために胃をうなる、疲労のため息を切らす、風邪のために歯をチャタリングする)
  • 性格の声への変化(かゆい声、そして喉が渇いたとき、喉が澄んでいる、風邪で声が途切れる、震えている)

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私はこれらのアイデアがかなり好きです-特に最初のセット。最初の質問では一人称または三人称については触れられていませんが、三人称で行う場合、状態を伝えるための多くのオプションがあります。健康のために、足を引きずって歩く、ゆっくり歩くなど。血のしずくを残します。地上で空の食品容器を拾い、それらを振って空のため投げるなど
Tim Holt

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danijarの回答にはすでにいくつかの良いアイデアがありますが、私は別のアイデアを持っています。

静かな主人公に行きたくなければ、プレイヤーキャラクターの不快感についての独白を手にすることができます。最初はたまにしか(「今すぐおやつが必要になるかもしれません」)、次にもっと頻繁で要求が厳しい(「空腹!私は飢えています!食べ物!お願い!」)。プレーヤーはキャラクターのニーズを満たす義務を負うことになります。それは、絶え間ない嘆きが気を散らすようになるからです(現実の空腹のように)。

やりたいときは、プレイヤーキャラクターの必死さを上手く伝えることができる有能な声優を見つけたらいいですね。


非常に直接的なアプローチ、良いアイデアです!時々シンプルが最善です。一方で、一定のことわざのプールしかないので、しばらくするとこれは面倒になるかもしれません。
ダニジャー2013

@danijarこれがポイントです。プレイヤーは、キャラクターのニーズを無視することで、悪いプレーをしたことで罰せられます。upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/16/...
フィリップ・

ハハ、しかし罰はゲームの責任で行われるべきではない。
ダニジャー2013

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強化と罰は、否定的であれ肯定的であれ、ゲームデザインにおいて、プレイヤーが望む方法でプレイヤーにゲームをプレイさせるための重要なツールです。肯定的な罰は、プレーヤーをやる気にさせる正当な方法です。これは、罰を回避することを不可能にして(この例では、プレイヤーキャラクターに十分な食料を獲得するのが難しすぎるため)、不当に使用した場合にのみゲームエクスペリエンスに悪影響を及ぼします。
フィリップ

わかりました。上記のコメントで誤解したと思います。あなたのアイデアは、繰り返しのある、それゆえしばしば煩わしいフレーズを演奏することでプレイヤーを罰することではありませんでしたか?
ダニジャー2013
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