完全に没入型のシミュレーションタイプのロールプレイングゲームでは、プレーヤーは自分の統計を追跡するために小節や数字を見てはならないため、これらの統計を表示する別の方法が必要です。たとえば、ゲームは(現在)空腹感を誘発することができないため、プレイヤーはいつ食べるかを知る必要があります。プレーヤーはまた、彼らが傷ついているかどうかを知る必要があるので、彼らは適切な措置をとることができます。
どういうわけか、これらの感情は視覚的または聴覚的に表現されなければなりません。私は、画面を着色したりぼかしたりして、ほとんどの一人称視点のシューティングゲームがあなたが撃たれたことをどのように見せるかのような感覚を示すのが好きではありません。これらの感情を没入的に表現するいくつかの方法は何ですか?
においは通常、色のついた霧のようなものです。温度は、色の変化(微妙に多くの場合)で強調できます。飢えや喉の渇きは、ある種の「うめき声」やキャラクターの不満を試すことができます。
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戦争
キャラクターの肉体的な外観を枯渇させる飢餓のような本当の飢えは、喉の渇きにも当てはまります。
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戦争
体温の問題でキャラクターを震わせる/汗をかくことができます。冬のシーンで人が頭と肩に雪/氷を手続き的に追加する多くのゲームを見てきました。
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戦争
一種のクールなことの1つは、キャラクターの顔を画面に表示し、環境に基づいて何らかのアクションを実行していることを示すことです。たとえば、プレーヤーが暑い場合は顔が汗をかく、寒い場合は震える、悪臭がある場合は嫌な顔をする、傷ついている場合は痛みを感じているように見せることなどができます。一般的に、それはかなりクールなアプローチだと思いますが、それは多くの作業を必要とするでしょう。
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ベンジャミンデンジャージョンソン
@BenjaminDangerJohnsonこれは、id Softwareゲーム(Doom、Wolfensteinなど)が現在の健康状態に基づいて血の状態のさまざまな状態でキャラクターの肖像画をどのように表示するかを思い出させます。単独で使用する場合、それはまさに最も没入型ではありませんが、ゲームでキャラクターの顔をまったく見ることができる場合(3人称ビュー、キャラクターシート/インベントリ、反射など)、これは奥行きを加えるための非常に良い方法です。他の指標に。
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Patrick M