私はそれがあなたのやっていることに関連しているとは思いませんが、私がこれまで見てきた中で最も興味深い方法は、アムネシア:暗黒降下(ペナンブラの製作者による)です。
ゲームの基本的な原則は、キャラクターは何が起こっているかについての記憶を持たず、生きている城に一人でいるということです。あなたを追いかけ、文字通り気が狂うのを止めるモンスターを避けながら、あなたは脱出を試みる必要があります。
:そのあまりの属性がありますが、あなたは2を持っている-その怖い理由の一つ(モンスターを満たす特定の死がある) -あなたが実際に戦うことができない健康および正気。「100/100ヘルス」の代わりに、「いくつかの小さな切り傷とあざ」または「歩くのに苦労している」という説明が表示されます。そして、健全性が低いと、画面がおかしくなります。
私はこれを標準的な「あなたは15/200の体力が残っている」よりもずっと好んだ。
RPGに使用することを計画していたアイデア:
「ヒットポイント」、「体質」、または「強度」の代わりに、「上半身の筋肉」または「腕の器用さ」があります。それは非常にBODY PART + STATシステムですが、より論理的に理にかなっています。つまり、ゲームランニングでジムでエクササイズした場合、脚はかなり強くなりますが、ヒットポイントが上がるのは非常に一般的です- 脚が強いので、胸に当たることはありません同じくらいのダメージを与える。同様に、高い強度は通常、直接的なダメージボーナスと同じです。ハンマーでこれは理にかなっていますが、たとえば、刀に適用できるパワーの量は限られています。
編集:私は私が非常に好きだった別の統計システムを覚えています:フォールアウト3。
それはあなたの通常の「基本統計」-強さ、持久力、運、知覚、敏捷性、知性など-を持っていました。そして、数がありました-私は23-他の統計について考えます。これらの統計は実際にあなたのキャラクターをより明確に定義しました。たとえば、強度が高いということは、より多くの装備を運ぶことができることを意味しましたが、野球のバットで多くのダメージを与えることができるとは限りませんでした。高エネルギーの武器を持っているのと同じ方法で、レーザーライフルで多くのダメージを与えることができましたが、必ずしもあなたが非常に機敏であるとは限りませんでした。
その後、各基本スキルは他のスキルに数ポイントのトリクルダウンがありました-たとえば、強さのすべてのポイントは近接武器に約1.5ポイントを与えました。これにより、プレイヤーは自分のステータスの選択を「durrrがすべてを<使用している武器>で駆り立てる>」よりもはるかに重要だと考えました。