キャラクター統計の興味深い実装の例?[閉まっている]


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私はこのBBGを実行しました(http://ninjawars.net)。現在、キャラクターの統計は単純化されています。私は現在の1/2にいくつかの統計を追加したいと考えています(基本的に、強度と最大ヒットポイント)。私は思いつきました:(強さ(変更なし)、速度、スタミナ、およびいくらか興味深いワイルドカード統計である他のいくつか)。ただし、これらの統計のいくつかは非常に線形であるため、これらの統計のいくつかの効果がどれほど退屈であるかに満足していません。より良い統計、より良い統計の効果、しかし統計はお互いに相互作用しません、Rock-Paper-Scissors相互作用はありません。

それで、私が本当に欲しいのは、興味深いキャラクターの統計や統計の効果の例を見ることです。

オフハンドで考えられる例:

クトゥルの狂気のステータスの呼び出し(正気を失い始めると、物事は本当に奇妙/無秩序になります)

ホワイトウルフの統計、ある程度まで(統計自体にはいくつかの基本的な効果があり、すべてのスキルの有効性も統計に基づいています)

人々が統計を使ってチェックアウトする他のいくつかの方法は何ですか?


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あなたは本当にこのビデオを見なければならない:エクストラクレジット:選択と対立
doppelgreener

ええ、私が本当にビデオを適用できるという点で十分具体的だと思う唯一の点は、マリオキノコの考慮です。つまり、紛争に追加する簡単な方法がある可能性があります。
Kzqai 2011年

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リンクはエクストラクレジットビデオで死亡しましたが、ここに移動しました:youtube.com/watch
v

回答:


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私はそれがあなたのやっていることに関連しているとは思いませんが、私がこれまで見てきた中で最も興味深い方法は、アムネシア:暗黒降下(ペナンブラの製作者による)です。

ゲームの基本的な原則は、キャラクターは何が起こっているかについての記憶を持たず、生きている城に一人でいるということです。あなたを追いかけ、文字通り気が狂うのを止めるモンスターを避けながら、あなたは脱出を試みる必要があります。

:そのあまりの属性がありますが、あなたは2を持っている-その怖い理由の一つ(モンスターを満たす特定の死がある) -あなたが実際に戦うことができない健康および正気。「100/100ヘルス」の代わりに、「いくつかの小さな切り傷とあざ」または「歩くのに苦労している」という説明が表示されます。そして、健全性が低いと、画面がおかしくなります。

私はこれを標準的な「あなたは15/200の体力が残っている」よりもずっと好んだ。

RPGに使用することを計画していたアイデア:

「ヒットポイント」、「体質」、または「強度」の代わりに、「上半身の筋肉」または「腕の器用さ」があります。それは非常にBODY PART + STATシステムですが、より論理的に理にかなっています。つまり、ゲームランニングでジムでエクササイズした場合、脚はかなり強くなりますが、ヒットポイントが上がるのは非常に一般的です- 脚が強いので、胸に当たることはありません同じくらいのダメージを与える。同様に、高い強度は通常、直接的なダメージボーナスと同じです。ハンマーでこれは理にかなっていますが、たとえば、刀に適用できるパワーの量は限られています。

編集:私は私が非常に好きだった別の統計システムを覚えています:フォールアウト3。

それはあなたの通常の「基本統計」-強さ、持久力、運、知覚、敏捷性、知性など-を持っていました。そして、数がありました-私は23-他の統計について考えます。これらの統計は実際にあなたのキャラクターをより明確に定義しました。たとえば、強度が高いということは、より多くの装備を運ぶことができることを意味しましたが、野球のバットで多くのダメージを与えることができるとは限りませんでした。高エネルギーの武器を持っているのと同じ方法で、レーザーライフルで多くのダメージを与えることができましたが、必ずしもあなたが非常に機敏であるとは限りませんでした。

その後、各基本スキルは他のスキルに数ポイントのトリクルダウンがありました-たとえば、強さのすべてのポイントは近接武器に約1.5ポイントを与えました。これにより、プレイヤーは自分のステータスの選択を「durrrがすべてを<使用している武器>で駆り立てる>」よりもはるかに重要だと考えました。


物事をより現実的/賢明(ある意味で)にすることで、通常、ゲームエクスペリエンスが向上します(常にではありません)が、「これはばかげている!」という瞬間は確実に排除されます。
Michael Coleman

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健康/健全性の概念の単純さと、それがゲームにもたらす目的、つまり、おそらくできる限り逃げる/存続することが好きです。
クズカイ、2013年

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Shadowrunのコア統計がどのように揺らいでいるのかを抽象的に考えると、私にとって興味深いものでした。

               Offense      Defense      Speed
Physical       Strength     Body         Quickness
Mental         Charisma     Willpower    Intelligence

そのような統計に対して定義された基本的な抽象ロールがある場合、それらが使用される方法は非常に自然に来ます。

そのstatレイアウトについて私が気に入らない主な点は、「知覚」は「知性」と同じものになり、率直に言って真正性が大きく悪い方法に欠けるということです。


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個人的には、プレイヤーがインテリジェントに/戦術的に達成しなければならないキャラクターの側面として、インテリジェンスの「統計」を残すという考えに少し落ち着きました。つまり、キャラクターをスマートに見せたい場合は、自分の知性を使って賢く行動する。あなたが彼らを愚かに見せたければ、彼らに愚かに振る舞わせなさい。あなた自身がそれほど賢くないなら、それはあなたのキャラクターが共有することになる制限です...おそらくそれは、本当に本当に賢明に述べられたキャラクターがそのような愚かな決定をするべきか想像するのが難しいからかもしれません。
クズカイ、2013年

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じゃあ、じゃんけんの相互作用について話しているのですか?これを行う最も簡単で広く普及している方法は、この動作に文字統計ではなく文字タイプを使用することです。つまり、すべてのキャラクターは「ロック」、「紙」、「はさみ」のいずれかである必要があり、どのタイプが戦っているのかに応じて、統計に特定の係数を掛けることができます。

すなわち

if(opponents(rock, scissor))
rocks_strength = rocks_strength * 1.5;
if(opponents(paper, scissor))
scissors_strength = scissors_strength * 1.5;
...

等々。それが私があなたの場合に行く方法です。さまざまなタイプのさまざまなステータスをブーストしたり、追加の句を追加したりすることで、さらに複雑さを追加することもできます(つまり、対戦相手がより強力なはさみである場合、石はスタミナが2倍になります)... 本当に多くの可能性があります。 。


それがRuneScapeのやり方です。私は戦士が射手を攻撃する(そして戦士はレンジャーを殺すことができない)という考えをある時点で空白の奇妙なものに見つけましたが。そして、魔術師は両方を殺す必要があります。
Mateen Ulhaq、2011年

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「成功したロールプレイングゲームのデザインパターン」は、ロールプレイングゲームのデザインにパターンの概念を使用することを目的とした無料の(by nc-sa)電子ブックです。

これはhttp://legendaryquest.netfirms.com/から入手できます(「downloads」の下の最後の項目、またはここ:pdf)。

この大量の情報は非常に読みにくいですが、ロールプレイングゲームシステムの設計を容易にし、それらについてのコミュニケーションの共通基盤を見つけるのに最適です。

この本は、RPGシステムでの競合/テストを視覚的にモデル化するための図言語を紹介し、既存の(ペンと紙)RPGシステムのサンプル図の束を含んでいます。


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考えられる解決策の1つは、いくつかの基本的な統計といくつかの派生統計を持つことです。たとえば、強さ(S)、構成(C)、質量(M)を取得しました。ヒットポイントはC + Mから、スピードはSMから(質量は基本ヒットポイントに追加されますが、速度は遅くなります)。落下の統計(またはボーナス/減点)を取得した場合、それは敏捷性と質量などに起因する可能性があります。


ギヨームよろしく


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プレーヤークラスに対するコンスタンティンのソリューションは有効ですが、別の可能性は、プレーヤーにデーモンの魂で行われるのと同様の独自のクラスを作成させることです。

馴染みのない人のために、プレイヤーは各レベルで任意のステータス(速度、魔法、強さ、活力、スタミナなど)に1ポイントを追加できます。これにより、統計が線形になり、RPSタイプのメカニックが得られなくなる可能性があります(完全にアップグレードされたキャラクターはすべての統計にアクセスできます)、後のレベルでレベルスケーリングを信じられないほど高くするか、単にそれらを特定のレベルに制限して、すべての統計が99にならないようにします。どちらの場合も、RPSメカニックを作成するビルドの速度、パワー、バイタリティなどのタイプに頼らざるを得なくなります。


これはどのゲームで、RPSメカニズムを作成しましたか?(DSoulsはそうではありませんでした-ストーリーのボスはすべて、いくつかの異なるビルドのいずれかによって等しくアプローチできました。RPSではなく、キラー対グリーファーの2つの主要なエンドゲームPvPビルドがあります。)

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ストーリーのボスにとって重要なのは、ボスはさまざまなビルドでさまざまな方法でアプローチできるということです。興味深いバリエーションについて尋ねる質問があり、必ずしもロックがハサミを打つ必要はありません。PVPの場合、特に低いソウルレベルでは、主に生命力、強さ、器用さの間でトレードオフがあります。私が提案しているのは、たとえば、健康、強さ、速度などの統計値の間で同じトレードオフがあるように、人工のキャップを与えることです。
acmshar 2011年
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