タグ付けされた質問 「character」

ゲームの「キャラクター」という用語は通常、プレーヤー自体または非プレーヤーエンティティ(NPC)を表す複雑な相互作用するゲームエンティティに関連付けられています。

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RPGのバランスを取るためにどのようなシステムを使用できますか?
私はゼルダのような2D RPGゲームを開発しています。研究用に最初のバージョンを開発しました。今、私はそれをより良い方法で書き換えたいです キャラクターは強さ、敏捷性、意志力、体質、器用さ、集中力があり、モンスターと戦わなければなりません。典型的な。 でも、私は初心者なので、ダメージ、レベルアップ、抵抗などの特性を備えたゲームシステムを作成するためのアドバイスをお願いします。最初のバージョンで使用したものはバランスが取れていませんでした。 では、どのようなシステムを使用できますか?

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MySQL-キャラクターインベントリの保存
キャラクターの在庫を保存する最良の方法は何ですか(タイプと数量の値を持つ各アイテムで構成されます)。私が考えることができる唯一の方法は、「テキスト」タイプのフィールドを使用して、インベントリが読み込まれるたびにその値を解析することです。より良い方法やデータ構造はありますか?

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キャラクター統計とパワー[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 私はRPGゲームシステムを作成していますが、詳細なまたは抽象的なキャラクター統計を行うことを決定するのに苦労しています。これらの統計は、学習されていない-キャラクターの自然な能力を定義します。例えば: マスエフェクト:0 (私が見ることができるなし) X20 (Xtreme Dungeon Mastery):1 "STAT" ディアブロ:4「強さ、魔法、器用さ、活力」 Pendragon:5 "SIZ、STR、DEX、CON、APP" ダンジョンズ&ドラゴンズ(3.x、4e):6 "Str、Dex、Con、Wis、Int、Cha" フォールアウト3:7「SPECIAL」 リフト:8 "IQ、ME、MA、PS、PP、PE、PB、Spd" Warhammer Fantasy Roleplay(1st ed?):12- ish "WS、BS、S、T、Ag、Int、WP、Fel、A、Mag、IP、FP" HERO(5th ed):14 "Str、Dex、Con、Body、Int、Ego、Pre、Com、PD、ED、Spd、Rec、END、STUN" 統計が多いほど、キャラクターはより複雑で詳細になります。ただし、これにはトレードオフが伴います。通常、キャラクターを説明するためのリソースは限られているためです。D&Dはこれを、強力なキャラクターが一般的に賢くなかった最小/最大の事柄で悪名高くしました。 ただし、Strが高いキャラクターは、通常、コン、ディフェンス、ヒットポイント/ヘルスも高くなります。他のすべての統計に高い数値がないと、近接戦闘ではうまく機能しないため、それらも強くない可能性があります。したがって、そのようなことは、強さのカテゴリー内でトレードオフを強います。 したがって、私の当初の(現在は拒否されている)アイデアは、プレーヤーに攻撃と防御の統計を強制的に決定させることでした。 マイト/ボディ 器用さ/スピード ウィット/知恵 心臓 魂 しかし、これにより「反対」(または簡単に定義された反対)のない統計がいくつか残った。私は次のことにもっと傾いています: 体(体力) マインド(メンタルプラウズ) ハート(社会的才能) 魂(霊的能力) これは、4つの数字だけで文字を定義します。他のすべてはこれらの数値に基づいて取得されます。つまり、それらは非常に重要です。ただし、高速であるが、強くもスマートでもないが、気にしないキャラクターを説明する方法はありません。これらの数字でキャラクターを定義する代わりに、次のようなスキルとパワーを購入してキャラクターを詳しく説明します。 素早さ覆い焼き時 にボディロールに+2ボーナスを追加します。 より速くなりたいキャラクター、または大きくてタフなキャラクターのフォロー ボディビルディングオブジェクトを持ち上げる、押す、または投げるときに、ボディロールに +2ボーナスを追加します。 小さな統計リストと大量の記述力の落とし穴は何ですか?これは、たとえばクロスプラットフォーム(ペンと紙、PC)を移植するのがより難しいですか?これがうまく/不十分に行われている例はありますか?
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