私はゼルダのような2D RPGゲームを開発しています。研究用に最初のバージョンを開発しました。今、私はそれをより良い方法で書き換えたいです
キャラクターは強さ、敏捷性、意志力、体質、器用さ、集中力があり、モンスターと戦わなければなりません。典型的な。
でも、私は初心者なので、ダメージ、レベルアップ、抵抗などの特性を備えたゲームシステムを作成するためのアドバイスをお願いします。最初のバージョンで使用したものはバランスが取れていませんでした。
では、どのようなシステムを使用できますか?
私はゼルダのような2D RPGゲームを開発しています。研究用に最初のバージョンを開発しました。今、私はそれをより良い方法で書き換えたいです
キャラクターは強さ、敏捷性、意志力、体質、器用さ、集中力があり、モンスターと戦わなければなりません。典型的な。
でも、私は初心者なので、ダメージ、レベルアップ、抵抗などの特性を備えたゲームシステムを作成するためのアドバイスをお願いします。最初のバージョンで使用したものはバランスが取れていませんでした。
では、どのようなシステムを使用できますか?
回答:
しばらく前に(現在は機能しなくなった)サイトに出くわし、このトピックに関する一連の投稿がありました。
第1部では、基本的な公式、およびさまざまな統計が損傷、健康、MPなどとどのように等しいかについて、著者が話します。
パート2の方がはるかに小さく、本当に必要なのは、彼が投稿でリンクしているdocという単語を取得することです。これは、パート1で説明した概念をさらに詳しく説明する小さな文書です。彼は、基本的な統計式、攻撃による損傷の計算方法、およびその他のいくつかの例を提供しています。私が見たものから、それはかなりバランスが取れています。
彼のアプローチについて私が気に入らない唯一のことは、すべてがどれほど速くスケールアップするかです。私は自分の好みに合うように数学を少し調整しました。
このサイトはもはやメンテナンスされていないため、削除される可能性があることに気づきました。後世のために、私は自分のサイトにドキュメントをミラーリングしました。
海の水滴の数と同じように、数字を書く方法はたくさんあります。私が提案できる最善のアプローチは、数字がうまくいくと思うゲームが見つかるまで、ゲームを見る(またはプレイしたゲームを思い出す)ことです...他のように。統計学者のゲーム開発者でさえ、ゲームはルールをどのように「感じる」必要があるかについてのアイデアを持っている必要があります。
この意味でうまく機能していると思われるものを1つまたは2つ見つけたら(ペン&ペーパーRPG、カードゲーム、コンピューターゲームなど)、個々のゲームについてグーグルして質問することで、どのようにそれを行ったかを調査します。このようなフォーラムやgameing.stackexchange.com(プレイヤーは実際に数字がどのように機能するかを他の誰よりもよく知っているかもしれないため)数値が機能する理由、ゲームの感触が好きな理由、および同様の方法を自分で実装する方法が徐々に明らかになります。
特にペンギンや紙のRPGのようにインスピレーションが非常に多く、ダンジョンやドラゴンがその好例である場合は、いくらか機能するRPGゲームメカニズムを構築することはそれほど難しくありません。しかし、システムのバランスをとるために、それは別の話です。単純なRPGであっても、バランスにはいくつかの側面があります。
私は一度、TRPGの完全に流動的なシステムを作成しました。このシステムでは、能力、統計、および全体的な動作のクレイジーな組み合わせがあり、手動で非常にうまくバランスを取ることは不可能でした。しかし、私たちは紙との対比で優れています。私たちの頭の中ではなく、空想のマシンで多くのシミュレーションを実行する能力があるので、それらの問題に1つずつ取り組みましょう。役に立たない実装の詳細は示しません。私が使用した一般的なアプローチだけです。
レベルのすべてのゲインを摂動させ、各摂動をRPGロールのいくつかに割り当てます。キャラクターがSTRとシールドバッシュの能力を+5獲得した場合と同様に、戦闘機タイプになります。RPGに厳格なクラスがある場合、それはより簡単になります。次に、結果として得られたキャラクターの統計とレベルごとの能力のスナップショットを取り、それらのアーキタイプ内でそれらを互いに比較します。そうすれば、「ファイター」を開発する1つの方法が他の方法よりも優れているかどうかを確認できます。その段階でさえ、たとえば、メイジが戦闘機よりも意図しない優位性を獲得していることに気付くかもしれません。
戦闘シミュレーターを構築します。前のステップからのスナップショットの1つを取り、アイテムを装備します。そのスナップショットを複製し、同じ「レベル範囲」を持つ別のアイテムを装備します。次に、それらのアイテムの「レベル範囲」の敵に対して戦闘シミュレーターを何度も実行し、結果を確認します。能力を考慮に入れて、メイスをテストするために「スピアスラスト」機能を持つファイタースナップショットを使用しないでください。
戦術的な戦闘など、そのサブシステムをシミュレートします。実際のプレーヤーを何らかの形のAIでエミュレートする必要があるため、これが最も難しいステップです。最も典型的なコンボを知る必要があるので、「ダメージ」、「スタン」、「スロー」などのアビリティにタグを付け、「スタン->スロー->時間の経過によるダメージ->核のダメージ」という用語でコンボを定義します。ゲームがリアルタイムであっても「ターン」を導入すれば、物事は簡単になります。典型的な戦闘状況を取り、「状況レベル」に適した装備と能力を備えたスナップショットでそれらを実行します。同じタイプのどのスナップショットが他よりもパフォーマンスが良く、どのコンボが敵の完全な荒廃をもたらしたかに注意してください。結果を塩の粒で取り、プレイヤーではなく戦闘AIの戦いであることを覚えておいてください。
最大の問題は、プレーヤーがプロゲーマーまたは完全なカジュアルであり、「均質化されたターゲットユーザー」を決定する必要があることです。現在のゲームステージの平均レベルのスナップショットと平均装備を取得し、それらを現在のゲームマップの敵に対して再度テストすることで、チャレンジレベルをテストできます。ここでの「平均」は、対象者によって異なります。難易度曲線はそれほど単純ではありません。主に主観的な感覚であるため、ターゲットオーディエンスとプレイテストする必要があります。
結局のところ、ゲームデザイナーの本能をデータに基づいて使用し、バランスが取れていると感じてください。また、非常に重要な注意:一度に大量のバランス変更を行わないでください。小さな変更を行い、それをテストしてから、別の変更を導入してください。
ご覧のとおり、ここには失敗の大きな余地があります。したがって、完璧なバランスを目指して努力するのをやめたいと思うかもしれません。つまり、ゲームが不均衡になる場合は、Morrowindのように乱用するのを楽しくするようにしてください:)