キャラクター統計とパワー[終了]


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私はRPGゲームシステムを作成していますが、詳細なまたは抽象的なキャラクター統計を行うことを決定するのに苦労しています。これらの統計は、学習されていない-キャラクターの自然な能力を定義します。例えば:

  • マスエフェクト:0 (私が見ることができるなし)
  • X20 (Xtreme Dungeon Mastery)1 "STAT"
  • ディアブロ:4「強さ、魔法、器用さ、活力」
  • Pendragon:5 "SIZ、STR、DEX、CON、APP"
  • ダンジョンズ&ドラゴンズ(3.x、4e):6 "Str、Dex、Con、Wis、Int、Cha"
  • フォールアウト3:7「SPECIAL」
  • リフト:8 "IQ、ME、MA、PS、PP、PE、PB、Spd"
  • Warhammer Fantasy Roleplay(1st ed?):12- ish "WS、BS、S、T、Ag、Int、WP、Fel、A、Mag、IP、FP"
  • HERO(5th ed):14 "Str、Dex、Con、Body、Int、Ego、Pre、Com、PD、ED、Spd、Rec、END、STUN"

統計が多いほど、キャラクターはより複雑で詳細になります。ただし、これにはトレードオフが伴います。通常、キャラクターを説明するためのリソースは限られているためです。D&Dはこれを、強力なキャラクターが一般的に賢くなかった最小/最大の事柄で悪名高くしました。

ただし、Strが高いキャラクターは、通常、コン、ディフェンス、ヒットポイント/ヘルスも高くなります。他のすべての統計に高い数値がないと、近接戦闘ではうまく機能しないため、それらも強くない可能性があります。したがって、そのようなことは、強さのカテゴリー内でトレードオフを強います

したがって、私の当初の(現在は拒否されている)アイデアは、プレーヤーに攻撃と防御の統計を強制的に決定させることでした。

  • マイト/ボディ
  • 器用さ/スピード
  • ウィット/知恵
  • 心臓

しかし、これにより「反対」(または簡単に定義された反対)のない統計がいくつか残った。私は次のことにもっと傾いています:

  • 体(体力)
  • マインド(メンタルプラウズ)
  • ハート(社会的才能)
  • 魂(霊的能力)

これは、4つの数字だけで文字を定義します。他のすべてはこれらの数値に基づいて取得されます。つまり、それらは非常に重要です。ただし、高速であるが、強くもスマートでもないが、気にしないキャラクターを説明する方法はありません。これらの数字でキャラクターを定義する代わりに、次のようなスキルとパワーを購入してキャラクターを詳しく説明します。

素早さ覆い焼き時
ボディロールに+2ボーナスを追加します。

より速くなりたいキャラクター、または大きくてタフなキャラクターのフォロー

ボディビルディングオブジェクトを持ち上げる、押す、または投げるときに、ボディロールに
+2ボーナスを追加します。

小さな統計リストと大量の記述力の落とし穴は何ですか?これは、たとえばクロスプラットフォーム(ペンと紙、PC)を移植するのがより難しいですか?これがうまく/不十分に行われている例はありますか?


確かに、この質問は少し主観的に感じられます。プログラマーのようなゲームデザイナーがゲームデザインについて主観的な質問をすることができるサイトはありますか?
Stephen Furlani

この質問の問題は、主観的なものではなく、広すぎることです。3つの質問を3つの質問に分けても、最初の質問は広すぎて水冷式の議論以外には役立たないと思います。

@ジョー、私は知っている。別の言い回しができなかっただけです。私が試してみましょう。
Stephen Furlani

@ジョー(完全な接線)チャンピオンズオンラインで働いたそうです-マイケルサーブルック(アジアのベスティアリーズ、忍者ヒーロー)は私の通常のゲームグループの一部です。小さな世界!
Stephen Furlani

回答:


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私はこれを試してみますが、最初にいくつかのコメントがあります:

「統計が多いほど、キャラクターはより複雑で詳細になります。

処理中の数が増えるという意味で、複雑で詳細なことを意味する場合は、確認してください。「ねえ、私のキャラクターはユニークなストーリーを持つニュアンスのある存在です!」という意味で複雑なことを意味しているなら、ええ。これは特に最小最大化を処理する場合には不十分です...統計が数十あるが、本当に便利な組み合わせが1つしかない場合は、プレイヤーのゲームプレイエクスペリエンスに最適なビルドを探すという煩わしさはありません。多くの統計なしで完全に詳細なキャラクター(世界との相互作用の詳細)を持つことができます-MunchkinSTALKER、またはSystem Shock 2を参照してください(確かに、最後に少しスキルシステムが関与しています)。

ただし、Strが高いキャラクターは、通常、コン、ディフェンス、ヒットポイント/ヘルスも高くなります。他のすべての統計に高い数値がない場合、それらは、直接の戦闘ではうまく機能しないため、強くないかもしれません。したがって、そのようなことは、強さのカテゴリー内でトレードオフを強います。

したがって、ここでの悩みの種は、人々が実際に「最適な」補完的な属性のロードアウトを実現しようとしているプレイスタイルを想定していることです。筋力をさらに上げるためにコンをダンプしたり、体力を上げるためにディフェンスをダンプしたりすべきではないのはなぜですか?ガラス砲のキャラクターを作らせることの何が問題になっていますか?もちろん、誰もがこれを行うわけではありませんが、オプションを削除するべきではありません。

さて、あなたの質問に関しては:

小さな統計リストと大量の記述力の落とし穴は何ですか?

非常に小さな統計リストでは、ユーザーが実行できることを制限する可能性があります。ここでの秘訣は、ゲームプレイによっては、これを回避できることです。

Dungeon Siegeには、melee、archery、magic、max healthの4つの統計しかありません。これらはプレーヤーが使用するにつれて時間とともに増加し、ゲームプレイに明確な影響を与えました。統計はほとんどありませんでしたが、それぞれがゲームプレイの重要な側面を完全に支配していたため、このシステムは成功しました。

副次的な能力、またはD&Dまたはフォールアウトがそれらを呼び出すようなスキルを持つことは、限られた数の統計をより多くのゲームに影響する特性に組み合わせる良い方法です。さらに、スキルポイントが割り当てられているため、一部のゲームプレイの後で、属性の割り当てでプレイヤーが犯した間違いはすべて解決されます。

これらの2層システムで直面する問題は、統計情報の低下(D&D用語では属性の損傷)を引き起こすすべてのものをスキルに伝達する必要があることです。コンピュータの場合、これは大したことではなく、プレイヤーは「ねえ、私のロックピッキングは今日の標準に完全に対応できていません... ペン/紙のゲームの場合、これは簿記のレベルを上げることを意味します。これは、せいぜい迷惑で、エラーが発生しやすくなります。

特典/パワーアップシステムは、2層システムではカバーされないメカニズムやエフェクトにパッチを適用する方法です。フォールアウトはこれを特にうまく行いました。「レディキラー」は効果がはっきりと感じられる特典ですが、属性/スキルシステムを使用して表現する便利な方法はまったくありません。

これは、たとえばクロスプラットフォーム(ペンと紙、PC)を移植するのがより難しいですか?

ペン/紙に行く最大の問題は、あなたが持っているより多くの数字が遅いゲームプレイになることです。キャラクターの作成は、簡単な「ロール番号、プレイ開始」から「ロール番号/アーマークラスの計算/フロッブスプレッドシートの計算」にまで至ります。覚えておいてください、コンピュータは数値を計算するのが本当に得意です。ペン/ペーパーゲームに追加/乗算するたびに、作成時でもゲーム中でも、プレーヤーのアクションに遅延が追加されます。これはかなり許されないことであり、私がこれまでに行ったすべてのD&Dグループが、ゲームブックで公開されているすべての計算の厳密なサブセットを使用しているのはそのためです。

これにより...

これがうまく/不十分に行われている例はありますか?

したがって、すでに述べたように、Dungeon Siegeは、統計が非常に少なくて済むゲームの本当に良い例です。

Deus Exには、10のスキル/ステータスのオーダーがあり、それぞれがゲームプレイのいくつかの側面に明確で明白な影響を与えています。プレイヤーは、ゲーム内でのキャラクターの経路について有用な決定を行うことができましたが、システムは非常にシンプルであり、そうすることは負担になりませんでした。同様に、拡張システムとゲーム内アイテムは、スキルの使用率をさらに向上させるのに役立ち、またはおそらくさらに重要なこととして、プレイヤーがスキルの仕様が十分ではない状況に遭遇した場合の問題を軽減するのに役立ちましたために。

上記のように、Falloutはスキルの処理に優れています。彼らにとって大きな利点は、コンピュータを使用できることでした。ほとんどの簿記は、探しない限りプレーヤーから隠されているため、ゲームプレイへの影響は最小限です。これは事実であり、実際には、Fallout 3でシリーズを一人称シューティングゲームに変えることができました。

スペクトルの反対側には、FATALがあります。調べる; 必要以上の数があります。ずっと。これが実際にペン/紙の設定で再生されることを想像することはできません。コードで(またはさらに悪いことに、データ駆動XMLとして)実装することをほとんど想像できないほど複雑なシステムです。

GURPSRIFTSには、多少計算コストの高いシステムで同様の問題があります。ソースブックは読むのが面白く、詳細がいっぱいですが、実際にセッションを実行するのは面倒な場合があります。

私の意見では、Pathfinderは、D&D 3 / 3.5のスキルシステムとゲームメカニクスに関する多くの問題を解決しました。たとえば、ロープは得意だが、アクロバットやクライミングが得意でないローグを転がしたり、その逆のことを心配したりする必要はもうありません。Pathfinderの他の大きな勝利は、ますます厄介になってきているさまざまなソースブックを廃止すること以外に、スキルを組み合わせて、それぞれがゲームプレイに明確な影響を与えることです。

結論

  • プレイヤーにとって何か意味があり、ゲームプレイを助ける限り、統計の正確な数を気にしないでください。
  • スキルがゲームプレイに明確に影響を与える限り、スキルの正確な数を気にする必要はありません。
  • ペン/紙のシステムを作成するつもりなら、面倒な計算がどうなるか心配してください。
  • コンピュータ用のシステムを作成している場合でも、面倒な計算について心配する必要はありません。
  • 2層システム(一次統計、スキル/派生統計)がうまく機能することが示されています。
  • 1層システム(スキルまたは統計)もうまく機能することが示されています。
  • 最も重要なことは、プレーヤーに最適なことを行い、その後、ゲームに最適なことを行うことです。それ以外は、デザイナーとしての自我を撫でているだけです。

+1答えの半分です!@ChrisEの考えに感謝します。ペンと紙のOne-Tieredシステムはありますか?私が知っているディアブロダンジョン・シージは ... 1階層のPCゲームですが、彼らは少しより多くのハック&スラッシュよりも
スティーブンFurlani

私は実際には、ペン/紙の1層システムに慣れていません。何か出会ったらお知らせします。
ChrisE、2011

5

純粋なロールプレイはさておき、統計はゲームプレイに何らかの影響を与えるはずです。インタラクティブフィクションと同様に、新しい物理要素を導入すると、ゲーム全体が変化します。

たとえば、インタラクティブフィクションゲームにトーチを追加すると、プレーヤーはすべてを燃やそうとし始め、プレーヤーが明らかに可燃性の何かを点灯させようとしたとき、またはプレーヤーがそれをしてはいけない理由の少なくとも一部。

それでは、これは統計とどのように関連していますか?ゲームと何の関係もないのであれば、統計を追加しても意味がありません。たとえば、カリスマ性を追加すると、ゲームの世界は、少なくとも非常に高いカリスマ値と極端に低いカリスマ値に異なる方法で反応する必要があります。


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これは素晴らしい答えです。チェコフの銃に相当するゲームです。
Stephen Furlani

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基本的にあなたがやろうとしていることは、2つのことを比較することです。キャラクターが比較的多くの基本統計を持ち、すべてが直接統計ロール(正規の例はD&D)に基づいているゲーム、またはキャラクターが基本統計の数は少ないですが、特定の状況で統計にボーナスを与える「特殊能力」または「特技」が多数あります。そして、あなたのアップデートから、これらを、紙とペンのゲームとコンピュータゲーム間の移植性という設計目標と具体的に比較しようとしているように見えます。

どちらの方法も機能する場合と機能しない場合があるため、ここでは設計目標が重要です。全体として、PCゲームの場合、アビリティが少ないほど(合計で、ベースの統計とスペシャルの両方を含みます)、コーディングはより単純になります-すべての新しい統計またはアビリティは、基本的にコーディングする必要がある特別なケースであると考えてください。ディアブロについて触れたので、このゲームの統計情報は最小限で、装備によって付与される特殊な能力はほんの一握りであることを理解してください。それだけですが、アクションRPGとして、非常に複雑で詳細なシステムであることを理解してくださいとにかくプレイヤーはリアルタイムでそれほど多くの情報を処理できないので、ゲームをプレイするのがはるかに難しくなります。一方、あなたが気づいているように、

とはいえ、この時点での主な関心事は、優れたゲームプレイを実現するためのシステムの種類にあるはずです。キャラクターがしたいと思うかもしれないすべての小さなことについて統計を得る能力は「現実的」ですが、必ずしも楽しいとは限らないことを覚えておいてください。キャラクターが30分かけて一連のダイロールを作り、最新の排便の硬さと質量を決定することを本当に望んでいますか?それがゲームの「コア」であるものを決定し、プレイヤーがほとんどの時間を費やしてほしいことを決定し、次にコアを強調するシステムと統計を設計します。


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私の考えでは、小さなコアstatリストの主な落とし穴は、異種の機能が逆の劇的な方法で結びついている場合です。多分最も再発する例は、知覚知能の機能であると感じられ、少なくともシステムの粒度に逆らって、非常に頭の悪い教授と雲の中の頭を再生することが不可能になった場合ですタイプ、または非常に鋭い感覚を持つ動物を表すために!ボディスタットにまとめられた膨大な量も非常に疑わしい場合があり、私が知恵を使い始めるのはやめましょう。

ベースラインからの逸脱特性は、多くの場合にこの問題に対処でき、非常に役立ちます。彼らがそれに対処できない場合は、おそらく、個別の基礎となる統計が必要な場所の重要な指標です。


反劇的なとはどういう意味ですか?私はのようなものが含まれている場合Limitation: Absent-MindedかをAnimistic Senses?文字は数字のスタックではなく、形容詞と動詞のリストのように感じますか?すでに数字のゲームを上手く行うゲームがあります-HEROとGURPSが頭に浮かびます。私は数字でより抽象化し、言葉で詳細を探しています。
Stephen Furlani

@Stephen Furlani:「カウンタードラマティック」とは、ゲームのコアドラマ、なぜプレイしているのかというストーリー(ほとんどのXPとゴールドを獲得するための苦労だけ)を掘り下げることを意味します。私は形容詞と動詞を完全にサポートします(さらに、多くの目的のために、2つの形容詞と名詞の登場人物の一般的な概念を理解できることが理想的です)。ただし、多数の特殊なケースの特性に過度に依存することの難しさは、ゲームの個々の能力テストが、チェックしているものの膨大なリストを用意しなければならないことです。
混乱

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個人的には、プレイヤーに求める経験の種類を表すのに必要な数は適切な数であると私は考えています。私は常に、シミュレーション精度の向上よりもユーザーの複雑さを軽減します-精度が満足度の測定可能な改善を提供しない場合。

forum.rpg.netには、ペンと紙のRPGデザイナーがたくさんいます。

しかし、私はアイデアが媒体をうまく翻訳するように注意するでしょう。


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ちょっとここでパーティーに遅刻しましたが、私はかつてこのようなシステムに取り組んでいました。5つの主要な統計情報、ボディ、アジリティ、マインド、パーソナリティ、スピリットがありました。各統計には2つのサブ統計が接続されていました。たとえば、Bodyステータスには強さと強さがあります。キャラクターが作成されたとき、各統計に置かれるポイントの量は、各サブ統計にいくつのポイントを置くことができるかを決定しました。結局、キャラクターに15ポイントの強さや0のタフネスを与える能力をキャラクターに与えました。したがって、誰かが以前に述べたように「ガラスキャノン」を作ること。マインドステータスも、2つのサブステータスがナレッジと理解であるという点で独特です。Knowledgdはブックスマートの側であり、Understandingは上手に...物事を理解する能力です。

ソノフスポック

PS文法と句読点について申し訳ありません...私は私が言っていることを大声でタイプしただけで、校正のように感じませんでした。少しお役に立てば幸いです。


すべて良い。通常、「ガラスのキャラクター」はリソースが限られているシステムに由来します。
スティーブンフルラーニ
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