私はこれを試してみますが、最初にいくつかのコメントがあります:
「統計が多いほど、キャラクターはより複雑で詳細になります。
処理中の数が増えるという意味で、複雑で詳細なことを意味する場合は、確認してください。「ねえ、私のキャラクターはユニークなストーリーを持つニュアンスのある存在です!」という意味で複雑なことを意味しているなら、ええ。これは特に最小最大化を処理する場合には不十分です...統計が数十あるが、本当に便利な組み合わせが1つしかない場合は、プレイヤーのゲームプレイエクスペリエンスに最適なビルドを探すという煩わしさはありません。多くの統計なしで完全に詳細なキャラクター(世界との相互作用の詳細)を持つことができます-Munchkin、STALKER、またはSystem Shock 2を参照してください(確かに、最後に少しスキルシステムが関与しています)。
ただし、Strが高いキャラクターは、通常、コン、ディフェンス、ヒットポイント/ヘルスも高くなります。他のすべての統計に高い数値がない場合、それらは、直接の戦闘ではうまく機能しないため、強くないかもしれません。したがって、そのようなことは、強さのカテゴリー内でトレードオフを強います。
したがって、ここでの悩みの種は、人々が実際に「最適な」補完的な属性のロードアウトを実現しようとしているプレイスタイルを想定していることです。筋力をさらに上げるためにコンをダンプしたり、体力を上げるためにディフェンスをダンプしたりすべきではないのはなぜですか?ガラス砲のキャラクターを作らせることの何が問題になっていますか?もちろん、誰もがこれを行うわけではありませんが、オプションを削除するべきではありません。
さて、あなたの質問に関しては:
小さな統計リストと大量の記述力の落とし穴は何ですか?
非常に小さな統計リストでは、ユーザーが実行できることを制限する可能性があります。ここでの秘訣は、ゲームプレイによっては、これを回避できることです。
Dungeon Siegeには、melee、archery、magic、max healthの4つの統計しかありません。これらはプレーヤーが使用するにつれて時間とともに増加し、ゲームプレイに明確な影響を与えました。統計はほとんどありませんでしたが、それぞれがゲームプレイの重要な側面を完全に支配していたため、このシステムは成功しました。
副次的な能力、またはD&Dまたはフォールアウトがそれらを呼び出すようなスキルを持つことは、限られた数の統計をより多くのゲームに影響する特性に組み合わせる良い方法です。さらに、スキルポイントが割り当てられているため、一部のゲームプレイの後で、属性の割り当てでプレイヤーが犯した間違いはすべて解決されます。
これらの2層システムで直面する問題は、統計情報の低下(D&D用語では属性の損傷)を引き起こすすべてのものをスキルに伝達する必要があることです。コンピュータの場合、これは大したことではなく、プレイヤーは「ねえ、私のロックピッキングは今日の標準に完全に対応できていません... ペン/紙のゲームの場合、これは簿記のレベルを上げることを意味します。これは、せいぜい迷惑で、エラーが発生しやすくなります。
特典/パワーアップシステムは、2層システムではカバーされないメカニズムやエフェクトにパッチを適用する方法です。フォールアウトはこれを特にうまく行いました。「レディキラー」は効果がはっきりと感じられる特典ですが、属性/スキルシステムを使用して表現する便利な方法はまったくありません。
これは、たとえばクロスプラットフォーム(ペンと紙、PC)を移植するのがより難しいですか?
ペン/紙に行く最大の問題は、あなたが持っているより多くの数字が遅いゲームプレイになることです。キャラクターの作成は、簡単な「ロール番号、プレイ開始」から「ロール番号/アーマークラスの計算/フロッブスプレッドシートの計算」にまで至ります。覚えておいてください、コンピュータは数値を計算するのが本当に得意です。ペン/ペーパーゲームに追加/乗算するたびに、作成時でもゲーム中でも、プレーヤーのアクションに遅延が追加されます。これはかなり許されないことであり、私がこれまでに行ったすべてのD&Dグループが、ゲームブックで公開されているすべての計算の厳密なサブセットを使用しているのはそのためです。
これにより...
これがうまく/不十分に行われている例はありますか?
したがって、すでに述べたように、Dungeon Siegeは、統計が非常に少なくて済むゲームの本当に良い例です。
Deus Exには、10のスキル/ステータスのオーダーがあり、それぞれがゲームプレイのいくつかの側面に明確で明白な影響を与えています。プレイヤーは、ゲーム内でのキャラクターの経路について有用な決定を行うことができましたが、システムは非常にシンプルであり、そうすることは負担になりませんでした。同様に、拡張システムとゲーム内アイテムは、スキルの使用率をさらに向上させるのに役立ち、またはおそらくさらに重要なこととして、プレイヤーがスキルの仕様が十分ではない状況に遭遇した場合の問題を軽減するのに役立ちましたために。
上記のように、Falloutはスキルの処理に優れています。彼らにとって大きな利点は、コンピュータを使用できることでした。ほとんどの簿記は、探しない限りプレーヤーから隠されているため、ゲームプレイへの影響は最小限です。これは事実であり、実際には、Fallout 3でシリーズを一人称シューティングゲームに変えることができました。
スペクトルの反対側には、FATALがあります。調べる; 必要以上の数があります。ずっと。これが実際にペン/紙の設定で再生されることを想像することはできません。コードで(またはさらに悪いことに、データ駆動XMLとして)実装することをほとんど想像できないほど複雑なシステムです。
GURPSとRIFTSには、多少計算コストの高いシステムで同様の問題があります。ソースブックは読むのが面白く、詳細がいっぱいですが、実際にセッションを実行するのは面倒な場合があります。
私の意見では、Pathfinderは、D&D 3 / 3.5のスキルシステムとゲームメカニクスに関する多くの問題を解決しました。たとえば、ロープは得意だが、アクロバットやクライミングが得意でないローグを転がしたり、その逆のことを心配したりする必要はもうありません。Pathfinderの他の大きな勝利は、ますます厄介になってきているさまざまなソースブックを廃止すること以外に、スキルを組み合わせて、それぞれがゲームプレイに明確な影響を与えることです。
結論
- プレイヤーにとって何か意味があり、ゲームプレイを助ける限り、統計の正確な数を気にしないでください。
- スキルがゲームプレイに明確に影響を与える限り、スキルの正確な数を気にする必要はありません。
- ペン/紙のシステムを作成するつもりなら、面倒な計算がどうなるか心配してください。
- コンピュータ用のシステムを作成している場合でも、面倒な計算について心配する必要はありません。
- 2層システム(一次統計、スキル/派生統計)がうまく機能することが示されています。
- 1層システム(スキルまたは統計)もうまく機能することが示されています。
- 最も重要なことは、プレーヤーに最適なことを行い、その後、ゲームに最適なことを行うことです。それ以外は、デザイナーとしての自我を撫でているだけです。