キャラクターのルートが骨盤リグであるのはなぜですか?


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ビデオゲームのキャラクターリグを作成するときは、常にリグのルートとすべてのキネマティックチェーンをキャラクターの骨盤に設定します。彼らが私たちがそうするのは特定の理由ですか、それとも慣習によるのですか?

これの背後にある理由は何ですか?

回答:


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私の知る限り、これは人間の重心が骨盤の近くにあるためです。これは単なる慣例ですが、ほとんどの人がそうしています。しかし、真ん中(たとえば足ではなく)に移動しすぎないポイントを選択することは理にかなっています。

ルートとして足を選択するとします。歩行アニメーションを実行する場合は、足を移動するとすべてが移動します。その時それを動かさなければならない。骨盤を選択すれば、このような状況はそれほど起こりません。


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相対的に言えば、それ自体の参照フレームの中心にある場合、それほどポイントは移動しません;)
Nigralbus

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バランスが必要なスポーツをやってみてください。しかし、体の中で起こっていることに意識的に注意を向けているときは、大人として学んでください。あなたが望む位置に安定を保つ必要があるのはあなたの骨盤であり、体の残りが続くことに気づくでしょう。シミュレーションで別の方法で数学的に実行することはおそらく可能ですが、人体はそれが最も簡単な方法であるように設計されています。ですから、「慣習」以上の答えがある限り、この答えは正しいと思います。
rumtscho

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@JohnDemetriou。おそらく、何か(小さい/軽い)を持ち上げるために下に曲げた場合、背骨のどこかではなく腰(骨盤)で曲げます。/免責事項重いもの/大きいもののための膝付きリフト:)
XNargaHuntress

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ゲーム開発の観点から見ると、スケルトン全体のルートを(0、0)に置くことは意味があります(それは地面にあります)。残りのスケルトンは、骨盤がルートの唯一の子であり、骨盤に接続されている他のすべてのボーンである、説明したとおりです。これが私のやり方です。地面の正しい位置にプレーヤーを配置するだけでよく、骨盤の高さを気にする必要がないため、コードを簡単に記述できます。
ポールマンタ

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しかし、このルートの子要素は何でしょうか?骨盤?あなたは同じことを持っています。また、実際のスケルトンを非連続にすると、奇妙な動作が発生する可能性があります。また、計算してgpuに送信する必要があるのは不要なデータです。
トビアスB
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