キャバリア斜め投影で閉所恐怖症の雰囲気を伝える


22

SNES時代のロールプレイングゲームに適した方法でシーンをグラフィカルに表現するための最良の方法を見つけるには、協力的な知識が必要です。私は、「キャバリア斜め」投影と呼ばれる情報でゲームを表現することを選択しました。これは、EarthBoundなどのタイトルで使用されるのと同じ種類の視点です EarthBoundスクリーンショット 。正面から。何よりも理由として、これはRPGメーカーのタイトルの300%で採用されている「トップダウン」ビューを避けるためです。私は「私も」プレーヤーのようになりたくありません。

シナリオ

タイトルでは、プレイヤーキャラクターのリターンパスがブロックされています。進行への唯一のパスは、一連の非常にタイトな洞窟を通るものです。地域の閉所恐怖症は 非常に重要です。なぜなら、それはプレーヤーが受けるサスペンスの主な原因の1つだからです。

問題

上に示した投影に行き止まりと非常にタイトな穴がある閉所恐怖症の分岐洞窟を表示する単一の方法を考えることはできません。いくつかの作品アラウンド私は移動するには、またはサイドオンのようなビューに非常に困難になります投影(いずれかの一人称ビューに、変更の周りを公転することと考えることができますがありますディグダグ以上に意図され、x軸ではなくy軸を横切る分岐パスを表示します)-ただし、これを行うと、プレイヤーにとって不快なように見えるリスクがあり、何よりも没入を目指しています。

GDさん、お願いします。お気に入りのレトロゲームのシナリオを考えてみてください。プレーヤーにどのように表示されましたか?成功した実行のために私が得ることができる参照は非常に高く評価されます。


オリジナルのゼルダのダンジョンが少し閉所恐怖症だったことを覚えています。推測しなければならなかった場合、敵の数と組み合わせて移動できる場所を制限するレベル設計から言うと思います。壁、暗い色、小さな出入り口を持つことも役割を果たします。
デビッドスターキー

オリジナルのゼルダはトップダウンだったので、私はそれについて考える必要がありますが、それらはすべて良い点です、ありがとう。
シーガル

機能的にはトップダウンでしたが、プレーヤーと風景はカメラに向かいました。
デビッドスターキー

好奇心が強いのですが、なぜこの単語をRôleと綴るのですか?
ナユキ

1
可能性の1つは、いくつかの壁(プレーヤーの周囲の短い範囲にある壁)を半透明にすることです。これにより、ナビゲートしながら、きつい穴を開けることができます。プレイヤーは洞窟の壁が実際には透明ではなく、単なるディスプレイデバイスであることをプレイヤーが受け入れる必要があるため、没入を失うリスクがあります。
-LarsH

回答:


31

プレーヤーの視界範囲を縮小します。それには、レンダリングされたシーンの上にオーバーレイマスクを追加します。これは、暗闇によってプレイヤーキャラクターの視界半径が減少することをシミュレートします。

視界範囲の縮小

プレイヤーは画面のごく小さな部分に集中して、閉所恐怖症を感じます。ただし、プレーヤーの方向感覚を損なうことに注意してください。そのため、プレーヤーにゆるみを与えず、シーケンスを操作しすぎてイライラさせないでください。同時に見る回数が少ないということは、マップを見るのを面白く保ち、ナビゲーションランドマークを提供するために、通常よりもさらに詳細な地図が必要であることを意味します。クラッターが増えると、マップが混み合った感じになり、閉所恐怖症の感情にもつながります。


10
私はすでにこのシーンに潜んでいるグルーを感じることができます。

4
私は聞くことができ@MattJensJensen Zubats ...
PTwr

2
常に余分な反発をもたらす

おそらく、光を何らかの種類のリソースにして、消費するときに視界半径を減らすオプションかもしれません。これはあなたのビジョンの壁をゆっくりと忍び寄らせます。
ニールズ

これはポケモンの暗い洞窟を思い出させます(どれを忘れるか)。常に別の道を見つけさせ、Flashなしで試してみるのは狂気でした。
ジョシュバロン

20

タイルごとの照明を使用して、視界を縮小します。

Shadowlands(1992)-3つの光レベル:

ここに画像の説明を入力してください

Diablo(1997)-8つの光レベル:

ここに画像の説明を入力してください

暗いタイルでのみモンスターを簡単にスポーンさせたり、出入り口や窓から光が流れ出たりするなど、このダイナミック機能を使用してさらに多くのことができます。

単なる照明を超えた閉所恐怖症を引き起こすには、Maggot LairがDiablo II(2000)で設計された方法を見てください。

ここに画像の説明を入力してください

...これらの管状トンネルをさらに収縮して、キャラクターの立っている高さにぴったりと合うようにします。おそらく通常の3分の2の高さで、これらのスペースにキャラクターをしゃがませることができます。ここではD2の画像を変更したくありませんが、このトンネルにしっかりと詰め込む方法を確認するために、Hunch-Backedスプライトを拡大してみてください。トンネルの天井からぶどうの木や根を吊るすことも助けになり、さらに通路の先の光/視界をさえぎる可能性があります。屋根からのほこり、動きのちらつき、視界の端で点滅する目-このような手がかりは、閉じた感じに役立ちます。動きが遅く、狭いエリアでの戦闘を制限し、恐怖要因をさらに高めます。


9

現在の他の2つの答えが示唆するように、可視性を制限することはこれを行う良い方法です。これを行った他のゲームがあります。私が考えることができるものの1つは、ゲームの初期に照明用のキャンドルだけで洞窟をナビゲートしているブレスオブファイアIIです。これにより、可視性が制限され、緊張が生じます(そのゲームで良い見返りが得られます)。

しかし、私は追加のアイデアを持っています。恐怖は暗闇と閉所恐怖症の両方の要素です。しかし、暗闇の場合は、見えない何かが前に潜んでいる可能性があるためです。一方、閉所恐怖症の場合は、戻ることができないままどこかで立ち往生する恐れがあります。この恐怖を大きな効果に使用する短い漫画の物語については、「アミガラ断層の謎」をチェックしてください。警告:邪魔な読み取りです。その空間的側面を使用して閉所恐怖症を伝えることをお勧めします。

どうやって?簡単な方法は、洞窟をより広く開始することですが、パスを進むにつれて、洞窟はますます狭くなります。視界の範囲を大きくして、進行するにつれて減少させることができる場合は、それも役立ちます。閉じ込めの感覚を助けるために、プレイヤーがある時点でバックトラックしなければならないようにしますが、洞窟の一部が、たとえば洞窟に入れられて、最初はもう道がないように見えるようにします。もちろん、元のパスをたどるほど簡単ではない方法で、これから何らかの出口を提供する必要があります。これらのことはすべて、レベル設計を通じて非常に実現可能です。

最後に、元の質問の一部ではありませんが、音声の使用も非常に効果的です。たとえば、洞窟を進むにつれて速度が増加する心拍の音です(同時に可視性が制限され、スペースが狭くなります)。効果が明白になりすぎないようにするには、非常に静かにし、人間の聴覚の下限に近づけます。サイレントヒルゲームは、不安定なオーディオを使用するのに適しています。サイレントヒル2の初期の例では、曲がりくねった長い道のりを歩いていると、後ろの足音が聞こえ始めます。それらはあなたの足音にほぼ同期していますが、完全に同期しているわけではありません。

そこにないものや見えないものは、目に見えるものよりも私たちを恐れさせる方が良い場合がよくあります。未知は恐怖の大きな要素です。


これは、絶対に「閉所恐怖症」という言葉で伝えようとしたものです。私の質問は、そのような視点で、クロールしなければならない洞窟を視覚的に伝える方法に関するものであり、しかし、そのような視点で立ち往生する危険性があります。
シーガル

@seagull他の人によって提案された視界範囲の縮小とは異なるまたはより良い方法を考えることはできません。無頓着な斜めの遠近法の課題は、半透明にすることができない限り、視界を遮ることなく、キャラクターの前または(見える)側に壁を置くことができないことです。別の視点を使用し、閉所恐怖症よりも広場恐怖症に近いと思いますが、多分、夢日記はビジュアルを通してプレイヤーを不安にさせる良いインスピレーションとなります。あなたは自分の部屋や夢の中だけにいるので、ゲームは実際に閉所恐怖症に感じます。
G_H

夢日記は、現在のプロジェクトの制作につながった大きなインスピレーションの1つでした。しかし、キキヤマはきつい洞窟を試みませんでした。私は創造的になる必要があります。
シーガル
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.