タグ付けされた質問 「rpg」

ロールプレイングゲーム。プレイヤーがキャラクターまたは役割を担うゲームで、ストーリーまたはキャラクターの開発を通じて進化します。

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ネットワークラグの補償を回避するためのゲームメカニクスのトリック?
ネットワーク遅延補償を実装するのは難しいですが、どうすればそれを回避できますか? たぶん、ラグをゲームの非クリティカルな部分として、または自然な部分としてさえ受け取られるような方法で、トリックを使用してゲームの仕組みを構築することは可能でしょうか? それらのテクニクスとは何ですか?また、そのようなテクニクスを使用する既存のゲーム(MMORPG、戦略など)はありますか? 更新: ターンベースのゲームにはラグ補正は必要ありませんが、リアルタイムのアプローチ(またはリアルタイムの印象、重要な部分-ユーザーをブロックして待つことはできません)を見るのは興味深いでしょう。 遅延補正を回避する主な理由は単純さです。
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

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キャップ付きの単純な減少リターン
問題 プレイヤーは、レベル80までのレベルごとに5ポイントを最大400で獲得します。配布できる統計は5つあり、統計に追加できる上限はありません。 力 耐久 知能 機敏 運-クリティカルチャンスとクリティカルダメージを付与する 幸運を言うと、減少する回帰方程式を実装したいと思います。クリティカルチャンスについては、プレイヤーが100%のクリティカルチャンスにヒットすることを望みません。 ますます減少する成長が追加されたポイントごとに0に近づくにつれて、到達する上限があります。 たとえば、プレイヤーに与えたい最大クリティカルチャンスが40%の場合、運が上がるたびにクリティカルチャンスが徐々に増加し、クリティカルチャンスが40%に達するまで続きます。これにより、1運で非常にわずかな量が得られます。 解決策はありますか?ありがとう、あなたの助けは大歓迎です!
19 rpg 

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Unityのインスペクターでキーと値のペア(辞書など)を編集する方法は?
私が作成しているスペルシステムは、次のとおりです。 各呪文は独立したプレハブです。これには、インスペクターで変更できるいくつかのプロパティ(基本ダメージ、持続時間など)を持つスクリプトが含まれています。 ゲームロジックで使用されるコード内のすべての可能なスペルをリストするSpell列挙型があります 呪文を唱えたいとき、この呪文のプレハブを取得してインスタンス化し、その情報を読むことができる必要があります 各アクター(プレイヤーであれ、敵であれ)には、呪文の可能なアニメーションのリストが必要です。 私が実装しようとしている方法の問題は次のとおりです。 各アクターのアニメーションをリストするにはDictionary<Spell, Animation>、を使用できますが、辞書はインスペクターでサポートされていないため、複数のアクタータイプを簡単に編集することは困難です。 対応する列挙型からスペルプレハブに簡単にアクセスする方法が必要です。ここでも辞書を使用できますが、コードではなくインスペクターでプレハブのみを参照できます。つまり、この辞書を埋めることはできません スペル列挙型を対応するプレハブとアニメーションに簡単に関連付ける方法を探しています

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(RPG)ドロップテーブルの設計
この質問はMMOやディアブロのようなゲームに関係していると思います。 ドロップテーブルを実装するための通常のデザインは何ですか?そこでは、モンスターは割合に応じてさまざまな種類のアイテムをドロップできますか?私はアイテムタイプに「パーセント重量」の辞書を置くことが最も簡単な方法だと思いますが、新しいアイテムタイプを導入したい場合はこれを拡張するのは難しいです(たとえば、D2拡張にルーン文字と新しいクラスアイテムが含まれる場合)
18 game-design  rpg 

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没入感を失わずに永続的な世界でプレーヤーのログオフとログオンを処理する
永続的なオンラインゲームで修正されたことが一度も見られなかった問題の1つは、キャラクターが世界に出入りすることなく、プレーヤーのログオンとログオフを処理する方法です。私の最初の考えは、キャラクターが眠っているときにプレイヤーのオフライン状態を単純に作ることですが、意図的にログオフするのではなく、切断した場合には意味がありません。 気にせずに修正する場合、どのように修正しますか?

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ゲームのアーキテクチャ/デザインパターンに関するアドバイス
私はしばらくの間2D RPGに取り組んでいますが、デザインに関するいくつかの悪い決定を下したことに気付きました。特に問題を引き起こしているものがいくつかあるので、他の人がそれらを克服するためにどのようなデザインを使用したのか、または使用するのだろうかと思っていました。 少し背景を説明するために、私は去年の夏休みに仕事を始めました。最初はC#でゲームを作成していましたが、約3か月前にC ++に切り替えることにしました。C ++を頻繁に使用してからしばらく経っていたので、C ++の適切なハンドルを取得したかったので、このような興味深いプロジェクトが良い動機付けになると考えました。ブーストライブラリを広く使用しており、グラフィックスにはSFMLを、オーディオにはFMODを使用しています。 かなりの量のコードが書かれていますが、それを廃棄して最初からやり直すことを検討しています。 ここに私が持っている主要な関心分野があり、他の人がそれらを解決したり、解決したりする適切な方法について意見を聞きたいと思いました。 1.循環的な依存関係 C#でゲームを実行していたとき、C#での問題ではないので、これについて実際に心配する必要はありませんでした。C ++に移行すると、これはかなり大きな問題になり、間違って設計したのではないかと思うようになりました。クラスを分離する方法を想像することはできませんが、それでもクラスに自分のしたいことをさせることができます。依存関係チェーンの例をいくつか示します。 ステータス効果クラスがあります。このクラスには、キャラクターに効果を適用するためのいくつかのメソッド(Apply / Unapply、Tickなど)があります。例えば、 virtual void TickCharacter(Character::BaseCharacter* character, Battles::BattleField *field, int ticks = 1); この関数は、ステータス効果を与えられたキャラクターがターンするたびに呼び出されます。Regen、Poisonなどのエフェクトを実装するために使用されます。ただし、BaseCharacterクラスとBattleFieldクラスへの依存関係も導入します。当然、BaseCharacterクラスは、現在どのステータスエフェクトがアクティブになっているかを追跡する必要があるため、循環依存関係になります。バトルフィールドは戦闘パーティーを追跡する必要があり、パーティークラスには別の循環依存関係を導入するBaseCharactersのリストがあります。 2-イベント C#では、キャラクター、バトルフィールドなどのイベントにフックするためにデリゲートを広範囲に使用しました(たとえば、キャラクターのヘルスが変化したとき、ステータスが変更されたとき、ステータスエフェクトが追加/削除されたときなどにデリゲートがありました。)そして、戦場/グラフィックコンポーネントがそれらのデリゲートにフックして、その効果を強化します。C ++では、似たようなことをしました。明らかに、C#デリゲートに直接相当するものはないため、代わりに次のようなものを作成しました。 typedef boost::function<void(BaseCharacter*, int oldvalue, int newvalue)> StatChangeFunction; そして私のキャラクタークラスで std::map<std::string, StatChangeFunction> StatChangeEventHandlers; キャラクターのステータスが変更されるたびに、マップ上のすべてのStatChangeFunctionを繰り返し呼び出します。動作しますが、これは物事を行うための悪いアプローチであることが心配です。 3-グラフィックス これは大きなことです。これは私が使用しているグラフィックスライブラリとは関係ありませんが、概念的なものです。C#では、グラフィックスを、ひどいアイデアだとわかっている多くのクラスと結合しました。今回はそれを分離したいので、別のアプローチを試みました。 グラフィックを実装するために、ゲームに関連するすべてのグラフィックを一連の画面として想像していました。つまり、タイトル画面、キャラクターステータス画面、マップ画面、インベントリ画面、バトル画面、バトルGUI画面があり、基本的にこれらの画面を必要に応じて積み重ねてゲームグラフィックを作成することができます。アクティブな画面が何であれ、ゲーム入力を所有します。 ユーザー入力に基づいて画面をプッシュおよびポップする画面マネージャーを設計しました。 たとえば、マップ画面(タイルマップの入力ハンドラー/ビジュアライザー)で起動ボタンを押した場合、スクリーンマネージャーへの呼び出しを発行して、メイン画面をマップ画面上に押してマップをマークします。描画/更新されない画面。プレーヤーはメニューをナビゲートし、必要に応じてより多くのコマンドをスクリーンマネージャーに発行して、新しいスクリーンをスクリーンスタックにプッシュし、ユーザーがスクリーンを変更/キャンセルするとそれらをポップします。最後に、プレーヤーがメインメニューを終了したら、ポップメニューからポップしてマップ画面に戻り、描画/更新するようにコメントして、そこから移動します。 バトル画面はより複雑になります。背景として機能する画面、戦闘の各パーティを視覚化する画面、および戦闘のUIを視覚化する画面があります。UIはキャラクターイベントにフックし、それらを使用してUIコンポーネントをいつ更新/再描画するかを決定します。最後に、使用可能なアニメーションスクリプトを使用するすべての攻撃は、画面スタックからポップする前に、追加のレイヤーを呼び出して自身をアニメーション化します。この場合、すべてのレイヤーが一貫して描画可能で更新可能としてマークされ、バトルグラフィックスを処理する画面のスタックを取得します。 私はまだスクリーンマネージャを完全に動作させることができていませんが、しばらくはできると思います。それについての私の質問は、これは価値のあるアプローチですか?悪いデザインの場合、必要なすべての画面を作成するのに多くの時間を費やす前に、今すぐ知りたいと思います。ゲームのグラフィックをどのように構築しますか?
16 c++  architecture  rpg 

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クールダウンメカニックへの応答として、待機とタートルを防止/バランスする方法
私はクラスでターンベースのRPGに取り組んでいます。魔法使いクラスの1つに標準的な魔法のポイントを持たせたいが、別のクラスには時間制限のある能力を持たせたい。 リアルタイムのN分ごとに能力を使用する 戦闘のNターンごとに能力を使用する 1日1回またはN回機能を使用します(スリープ状態に戻す、または昼夜サイクルを待つ) 「チャージ」を回復できる修復アイテムがあります。これらの能力は通常の呪文よりも強力ですが、制約があります。このスペルキャスティングクラスはバースターです。大きなヒットを与えますが、制限があるため、めったにありません。パーティーは、ジャムに乗るまで、またはボスにぶつかるまで、荷物としてそれらを運び、ハンマーを解き放ちます。私は深さを追加するオプションとしてそれを気に入っており、面白いスピードランの可能性を持っています。 最後の1つは、パーティが町に戻って充電するために寝なければならない場合にバランスを取るのに十分簡単ですが、昼夜のサイクルがあります。私が見ている問題は次のとおりです。 リアルタイム/ 1日あたりN回 プレイヤーはただ待つことができます。私は期間を罰することができますが、それはユーティリティを大幅に減らします。また、プレーヤーがゲームをプレイしていないことを意味します。これは結局、エンターテイメントに関するものであると考えられます。楽しくない。 戦闘でNターンごとに プレイヤーは、バーストで別の大きなダメージを与えるまで、すべてのキャラクターをラウンドごとに防御/回復させることができます。私は実際にこれが実行可能であることを望んでいますが、それが戦闘にとって明らかに最良の戦略になることは望んでいません。これまでのところ、キャスターはビッグバンがリチャージするまで、より少ない力を循環するだけなので、大きな問題ではないようです。初期のゲームでは大雑把ですが、それはバランスの一部です。問題は、私がうまくやれないようにするのに苦労しているということです。 キャンプ/ターリングを軽減するためにこれらのメカニズムのバランスをとる方法に関する提案はありますか?

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RPGでの戦闘を超えて、どのような種類の紛争解決が楽しいでしょうか?
1桁のファイナルファンタジーゲームとAD&Dで育った人として、RPGの問題を戦いのように楽しく解決する方法はほとんどありません。さまざまな達成の流れ(オブジェクトの獲得/作成、スキルツリー、パズル、プレイヤーの戦略、チームの組み合わせ/相乗効果など)はすべて、数分の熱狂的なアクションに入り、ゲームの進行に応じて達成感と進捗状況が向上します。 とはいえ、正当な理由から、RPGプレーヤーを殺人犯として特徴づける傾向があります。殺すことを奨励するとき、すべての問題があなたの剣で打つ何かのように見え始めるのはそうすぐではありません。そして、釘付けされていないものを盗むことができたら、どうしてそれをしないのですか? 他の種類の紛争解決は、その要素があれば楽しい場合があります(何かを構築する感覚の農場/市民/シムゲーム、器用さや悪用のスパイ/忍者/暗殺者ゲーム、キャラクターをロールプレイするためのソーシャルゲーム、または考え抜く他の人)、彼らはしばしば彼らの非常に狭い会場の外で楽しくありません。(少なくともシングルプレイヤーゲームでは)コンピューターとの会話に限定されているため、ソーシャルゲームは会場全体を探索することさえできません。 私は、攻撃や盗みがデフォルトの行動手段ではなく意識的な選択になるような方法で、殺すな、盗むなという社会的理想を適切にゲーミングする方法を見つけようとして頭を悩ませています。 ..しかし、同時に、格闘/盗みのゲームと同じ多様な楽しみの入力を維持します。ほとんどのゲームは結果をコーディングするだけです。タウンガードは、あなたまたは/または一部の派factがあなたに対処する気がなくなった後に送られます。しかし、これは不自然に感じられ、システムのさらなるゲームを誘うだけで、最後にはより良い殺人犯を生み出します。 そうする理由は?私のゲームの主なテーマは、ポストポスト黙示録で道徳がどのように展開するかについての非常に哲学的なテーマです(中途半端なXenosagaを考えてください)。殺すことと盗むことはその一部ですが、ゲーマーとしての私たちの自然な傾向は、この質問を「公正に」行うことを許さないと思います。 他の形態の紛争解決と真に平等な競争の場で殺害と窃盗を行う方法についてのアイデアはありますか?

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プロットとストーリーの設計の基本[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 私はいくつかのゲームを作りましたが、それらはすべてスペースインベーダーまたはマリオスタイルです。 私の最後の質問(すべての素晴らしい答えに感謝します)に続いて、私はプロットラインと発生するイベントの計画を書き込もうとしています。 私が抱えている問題は、私のストーリーが映画や他のゲームのようにすでに存在するものに似ている傾向があるということです。 私がプレイした他のさまざまなゲームのミックスのように感じるイベント。 だから、別の形がより創造的な人になると、誰もがアドバイスをします。誰もがゲームについてかなり長いストーリーを書いており、ポインターを持っているか、そのテーマに関する良い本を知っていますか。 どんな考えでも歓迎、イベントのアイデアの物語。 参考までに、このゲームにはファイナルファンタジースタイルのバトルシステムとポケモンのキャッチ/レイズシステムがあります。
14 game-design  rpg 

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トップダウンRPGの動きに取り組むにはどうすればよいですか?
Javaで書いているゲームがあります。それはトップダウンRPGであり、私は世界の動きを処理しようとしています。世界の大部分は手続き型であり、私は世界中のキャラクターの動きを処理し、画面に変更をレンダリングする方法に取り組むのに苦労しています。私はすべてのタイルを含むブロックにロードされた世界を持っています。 キャラクターの動きにどのように取り組むのですか? 私は困惑し、どこに行けばいいのかわかりません。 編集:まあ私は手元の問題で抽象的だった。 今のところ、すべてを厳密に2D配列に固定し、ブロック内のブロックIDとプレーヤーオフセットを保存することしか考えられません。
13 java  tiles  rpg  movement 

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ゲームModdingの学習に使用できる推奨RPGゲーム [閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 ゲーム改造を介してゲーム開発を学びたいです。RPG / MMORPGは私のお気に入りのジャンルの1つです。誰かが私にゲームの改造を学ぶための良い最新の(私もゲームをプレイしたいと思います)ゲームを勧めてもらえますか?Neverwinternights 2に似たもの。 回答ありがとうございます。感謝します。

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非インフレプレーヤープログレスシステム(RPG)の作成方法
野心的なRPGゲーマーとして、私はしばしば何かがオフになっているという結論に達しました。ダンジョンを駆け抜け、いくつかのチェストを略奪し、いくつかのサイドクエストを満たして報酬を獲得し、より強い敵に挑戦するためのより強力な装備とステータスを取得し始めます。ただし、ある時点で、最初の場所の1つを再訪して、そこを冷やします..すべての敵はただ.. もちろん、そういうことですが、私の意見では、そうあるべきではありません。 このように説明してみましょう。+ 20ストレングスを獲得することはボーナスであり、実際の進行であり、より強力な敵に挑戦する機会さえも持たないゲームを作成したいと思います。あなたと敵の両方が前回の戦いと比較して+5のヘルスを持っている場合、それ以降、実際の進歩はありませんでした。それは、Diabloのようなゲームを極端なものにすることについて、私を悩ませています。プレーヤーとして、私はだまされたと感じます。 さらに、mudflationと呼ばれる用語があります。これを説明するには、例を挙げましょう。旅を始めると、モンスターと戦い、10ゴールドの戦利品を手に入れます。2時間後、ある程度の進歩を遂げ、50ゴールド相当の戦利品をドロップする強力なモンスターと戦うことができます。それぞれを戦うために2分を費やさなければならないとしましょう。どちらが効率的に悪いかは明らかです。最初に行った進捗は、ゲームを進めるにつれてどんどん小さくなります。「ああ、最初の1時間で100ゴールドを節約しましたか?甘い、今ではこのハイエンドモンスターを倒すと2分以内にその量が倍になります。」つまり、数字が増えるという問題だけでなく、努力と時間を費やす価値がますます少なくなります。 目に見える進歩のあるゲームを作成したいので、すべての統計を削除し、ゲームをプレイしてプレイヤーがより良いゲームスキルを獲得することだけに頼るのは選択肢ではありません。しかし、私は言ったmudflationなしのシステムを考えることはできません-プレイヤーのスキルに大きく依存するDark Soulsでさえ、プレイヤーとして無視できないいくつかの統計を追加しなければなりませんでした。合理的な時間内にボスを終了します。 誰もがその解決策を知っていますか?プレイヤーに実際に何らかの進歩を遂げたことを知ってもらいたいので(報酬としての化粧品も解決策ではありません)、だまされていると感じてはなりません。

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非プログラマ向けのXNAゲームの展開を促進する
現在、ベースとしてXNAのRPGスターターキットを使用して、RPGに取り組んでいます。(http://xbox.create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/roleplaying_game)私は小さなチーム(2人のデザイナーと1人の音楽/サウンドアーティスト)で作業していますが、私は唯一のチームですプログラマー。現在、次の(持続不可能な)システムを使用しています:チームがゲームに追加する新しい写真/サウンドを作成するか、既存のサウンド/写真を変更してから、現在のビルドを保持するリポジトリに作業をコミットしますすべての。(コード、画像、音声など)毎日かそこらで、新しいインストーラーを作成し、新しい画像、コードの変更、および音声を反映して、全員がインストールします。 私の問題はこれです。たとえば、チームの他のメンバーが戦闘音を置き換えることができ、構築するのを待たずにすぐに変更を確認できるシステムを作成したいです。XNAのセットアップ方法は、公開する場合、すべての画像ファイルと音声ファイルをエンコードするため、チームは「ホットスワップ」できません。Microsoft VSをすべてのコンピューターにセットアップして、すばやく公開する方法を示すことができますが、これを行う簡単な方法があるかどうかを知りたかったのです。 XNAを使用してチームで作業しているときに、誰かがこれに思いついていますか?
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「チャンス」ビデオゲームの仕組みの実用的なバランス
私は長年小さなゲーム開発者およびデザイナーでしたが、最近、より大きなプロジェクトのために、より真剣な設計ドキュメントの作業を開始しました。 私が直面している共通のテーマは、RPGメカニズムの「チャンス」に関して不均衡です。クリティカルストライクチャンス。ヒット/ダッジ/ミス/パリー/ブロックのチャンスなど。現代のRPGゲームの最大の問題は、ヘイスト(攻撃速度)を考慮することです。これは、他の基本メカニズムと非常に激しく混ざり合うためです。明らかに、プレイヤーが攻撃する回数が増えると、間接的にクリティカルストライクまたはヒットの「レート」が増加します。これは大きなアンバランスを生み出し、ほとんどの解決策は速攻を制限するか、リターンの減少を利用するか、大きなステータスの増加を殺すという形で提供されます。 デザイナーでありプレイヤーである私は、これが問題に対処する健全な方法だとは思いません。これは「楽しい」ソリューションではありません。最近、ゲーマーは、Diablo3のこのHasteの問題に対するBlizzardの回答を見て、ほとんどすべてのアイテムの統計の半分を増やしました。 実用的な例を次に示します。 50%の確率でクリティカルストライク、1秒あたり1回の攻撃= 1秒あたり平均0.5回のクリティカルストライク 50%の確率でクリティカルストライク、1秒あたり2回の攻撃=平均1秒あたり1回のクリティカルストライク 2番目の状況は、クリティカルストライクチャンスだけを増やすよりもはるかに有利です。なぜなら、DPSの単位あたりにより多くの数字(またはミスチャンスメカニックの観点からヒット)が表示されるだけでなく、より多くヒットし、 Proc Chanceメカニズムを使用したゲームにも利点があります。より複雑なゲームでは、内部クールダウンと統計情報の相互比較によってそのようなもののバランスが取られますが、多くの場合、Hasteが非常に強力な統計情報であることに変わりはありません。 代わりに、レートを使用して天気を決定するか、統計値の重み、キャッピング、およびクールダウンに対して何かが起こるかどうかが実用的ですか? 私の簡単な例は次のとおりです。 クリティカルストライクRATE =クリティカルチャンス/攻撃/秒 結果は、基本的に単純な統計量システムです。このようなprocチャンスのメカニックはHasteの恩恵をまだ受けていますが、バランスを反映するために攻撃と能力のダメージ出力を変更する方が簡単かもしれません。これにより、ゲーム内の楽しい速攻メカニクスが維持され、プレイが楽しくなります。また、遅い武器の能力やプロシージャだけではなく、遅い攻撃ビルドの深さを増やします。 これは近視眼的なソリューションですか?「ヘイスト」キャラクターのビルドを制限したり罰したりしない、現在市場に出回っているゲームの実例はありますか?

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RPGではいつスキルツリーとスキルリストを使用する必要がありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 ロールプレイングゲームにおけるスキルツリーとフラットスキルリストの長所と短所は何ですか?どちらの状況が適切なのですか? 以下は、Elder Scrolls IV:Oblivionから取得したスキルリストの例です。 以下は、ディアブロIIから抜粋したスキルツリーの例です。 追加の質問: スキルツリーは本質的にスキルリストよりも複雑ですか? スキルリストはキャラクターの能力を広くカバーする傾向がありますが、スキルツリーはキャラクターの特定の呪文や側面に焦点を当てていますか? The Elder Scrolls:Morrowindはスキルリストを使用し、Skyrimで削除されたAthleticsと呼ばれるスキルを持っています。スキルリストのスキルの疎結合により、役に立たないまたは無関係なスキルを作成しやすくなりますか?
11 game-design  rpg 

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