没入感を失わずに永続的な世界でプレーヤーのログオフとログオンを処理する


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永続的なオンラインゲームで修正されたことが一度も見られなかった問題の1つは、キャラクターが世界に出入りすることなく、プレーヤーのログオンとログオフを処理する方法です。私の最初の考えは、キャラクターが眠っているときにプレイヤーのオフライン状態を単純に作ることですが、意図的にログオフするのではなく、切断した場合には意味がありません。

気にせずに修正する場合、どのように修正しますか?


修正するものはありますか?個人的に、私がビデオゲームをプレイするときに心配している最後のことは、プレイヤーが世界に出入りする方法のリアリズムです。
ジャスティンスキレス

WoWでは、家でログアウトするとXPのブーストが得られます(そうですか、それとも都市でしたか?) 。
ヴァルモンド

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私はあちこちで眠っているこれらすべてのキャラクターのアイデアが好きです。そっと歩けば目が覚めません。
ポール

回答:


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あなたは気にしません。

液浸(wiki):

没入者の身体的自己に対する意識が、夢中になるような全体的な環境に囲まれることにより、減少または消失する意識の状態。

この用語はしばしば間違った方法で使用されます; 人々は良いグラフィックがゲームをより作ることを考えて没入型、または実際の物理シミュレーションは、同じことを行うようにします。

これは間違っています。最大の没入ブレーカーは、プレイヤーがいる世界でのインコヒーレンスです。物理エンジンがめちゃくちゃになって飛んでいるランダムなものを送信したり、愚かな低解像度のNPCのように。(少なくとも私にとって)本当に没入型であるのは、ゲームのルールが破られていることやフラストレーションです。

プレイヤーは、世界への参加/退出を意識的に決定した後、ゲーム世界に出入りすることを受け入れます。没入を破らないことは、切断の問題を解決し、それが失敗した場合、プレーヤーがイライラしにくくなるので、プレイヤーはすぐにアクションに戻ることができます。また、d / cになったプレーヤーとプレイている人は、その男が消えるだけで没入感が失われると考えることもできます。

もちろん、ゲームにとどまる人たちの没入は、誰かが消えてしまうので、一時的に「ひどい」ものになります。しかし、ファンシーなアニメーションを見つけたとしても、プレイヤーがログアウトしていることを人々は知っています。一部の人々は、友人がゲームを辞めたことを知らせるチャットメッセージを受け取ることもあります。ログアウトはゲームの一部として受け入れられているだけです。


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他のプレイヤーにどのように見えるかがもっと心配です。プレイヤーがログオンまたはログオフすることは気にしません-彼はプレイを開始するか終了するかを意識的に決定しています。
jmegaffin

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「眠りにつく」ことを考えると、プレイヤーがログインまたはログアウトすることに関係します。なぜなら、彼が高レベルのMobのフィールドの真ん中で眠っただけでは、誰もが没入を破ってしまうからです。ゲームで説明できる小さな効果を見つけることができる場合は、必ず使用してください。しかし、私はそれが時間や努力の価値があるとは思わない。
ジョナサンコネル

あなたが正しい。周りにいる可能性のある他のプレイヤーにとって、さらに馬鹿げているように見えない限り、これを行う方法はありません。
-jmegaffin

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正しい。これは、媒体が原因で発生するこれらのことの1つです。プレイヤーはこれを知っており、(一般的に)Acceptable Break From Realityとして優雅に受け入れる。あまり真剣に考えていないゲームでは、ランプシェードをぶら下げて逃げることができますが、
...-Shadur

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この答えは、ここで提示されている問題に実際には対処していないと思います。出場するか世界に入るかを決めるプレイヤーではなく、それらを見るプレイヤーとは関係ありません。そのビットを答えに追加すると、+ 1を付けます。
jcora

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これに対処する方法は、ゲームとその世界にとって意味のあるものに依存します。たとえば、SFゲームの場合、クライオスリープ用のスペースストレージ施設に「ビームアップ」できます。ファンタジーゲームでは、彼らに自分自身に呪文をかけ、フェードアウトさせることができます。または、ポータルに吸い込まれる可能性があります。それらを本当に小さくし、鳥またはロボットが来てそれらを拾い上げます。

本質的に、あなたはただそれらを消す/表示させる以外の何かをする必要があります。それに関連付けられたアニメーションと、おそらくローカルチャットのどこから来たのか、どこに行ったのかについての漠然とした説明があります。

誤って切断された場合は、ログオフの誤動作バージョンを使用できます。プレイヤーキャラクターがくしゃみをして、おっと口を開く前に言うように。ログには、彼らが誤ってそのような呪文を唱えたり、誤ってクライオスリープボタンを押したりすることが説明されています。

「わざわざ、他の人がとにかくログアウトしていることを人々が知っている」と考えていた場合、ゲームエクスペリエンスの他の部分にそのロジックを適用すると言います。なぜそのツリーを、看板の葉の付いたトランクではなく、ツリーのように見せるのですか?人々はすでにそれが木だと知っていますか?それは経験を完了するからです。人々をだましてゲームをプレイしていない(まだ)と思わせることはできません。他のプレイヤーがログアウトしたことを知っているでしょう。これを行う理由は、エクスペリエンスを改善して完了するためです。特にこのシナリオでは、作業が本当に最小限に抑えられます。キャラクターが行った場所にアニメーションやゲーム内の説明を追加するのは非常に簡単です。


これらは興味深いアイデアですが、少しばかげているようです。ゲームではかなり深刻な雰囲気を保ちたいと思っています。切断するたびにプレイヤーがランダムなポータルに吸い込まれるのは少し奇妙です。
-jmegaffin

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@Boreal私が言ったように、それはゲームに依存します。あなたのゲームが何であるかわからないので、私はあなたのゲームのアイデアをあなたに提供しようとはしていません。明らかに、あなたはあなたのゲームのトーンにイベントを調整します。主なポイントは2番目の段落です。
MichaelHouse

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さらに、私はそのキャラクターが世界を出入りするのを見ている他のプレイヤーを念頭に置いていました。だからあなたは彼らの没入を壊さないでください。
マイケルハウス

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+1。プレイヤーのロボットに最も近い店/居酒屋/家/セラー/洞窟/離れ家に歩いてもらい、消えてしまう可能性があります。それらは同じものから同様に現れる可能性があります。(納屋はDeathSpankの主人公を起動するために使用された、彼らはあなたのゲームthough-に合うかどうかを知るしないでください..)
マッケ

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どんなゲームだったかは思い出せませんが、あるプレイヤーがログオフすると、他のプレイヤーは、キャラクターが他のプレイヤーの目に見えなくなるまで、ランダムな方向に自分の漫画が流れ落ちるのを見ました。それが「消失行為」が起こったときです。
サイファー

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私が聞いた最もクールなソリューションは、ニール・スティーブンソンが彼の本「Reamde」でどのように機能するかをどのように想定しているかです。

すべてのキャラクターにはかなりインテリジェントな自動操縦があります。キャラクターが戦闘機であり、ログオフ/接続の緩みがある場合、キャラクターは格闘技の訓練、食事、睡眠などに時間を費やします。あなたのキャラクターが鉱夫なら、鉱物などの採掘に時間を費やします。

自動操縦は、あなたが自分でログインした場合ほど効率的ではないため、ログインして実際にキャラクターを制御することには常に報酬があります(特に、ログインしていないときは効率的に防御されないためです)。

きちんとしたアイデアですが、意図したとおりに機能させるには、おそらくキャラクターAIでかなりの作業が必要になります。


それが私が最初に考えたことです。プレイヤーをDiabloIIやSkyrimのようなレンタル用のNPCまたは「ボット」に変える。
wolfdawn

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これは乱用される可能性はありませんか?許可されている数のスペアキャラクターを作成し、それらすべてをマイニング/収集/その他に設定し、週に1回ログインしてそのすべてをメインキャラクターに送信できます。そして、もし皆がそうするならば、あなたの人口は本当の利益なしで爆発しました
アレックス

@アレックス:あなたは本を読む必要があります、それは読む価値があります。あなたが言ったように、許可された/支払われた数のキャラクターを作成し、それらを自動操縦に設定し、週に一度ログインすることを止めるものは何もありません。しかし、私が言ったように、彼らはあなたが自分でログインしてそれらを制御するように効率的に動作しません。自動操縦のキャラクターをNPCと考えると、より意味があります。(本では、EVEでのマイニングに少し似ているので、ファームはゲームコンセプトに統合されているため、会社は実際にこれを行うことを推奨しています。)
レオ

@Leo確かに効率的ではありませんが、プレーヤーからの入力が必要ない場合、なぜそれを悪用しないのでしょうか?実際の状況では、ゴールドファーマー以外には実質的なメリットがなく、余分なサーバー負荷が発生する可能性が高いと言うだけです。他のキャラクターが世界中を走っているのを見るのは楽しいかもしれませんが、それはそれです。私はスティーブンソンを愛していますが、まだReamdeに行ったことはありません!:)
アレックス

@アレックス:私はそれを十分に簡潔に説明する方法を本当に知りませんが、スティーブンソンはそれをそれを行う非常にもっともらしい方法のように見せます。要するに、特に楽しいキャラクター(マイナー/ファーマーではなくファイター)が必要な場合、プレイにはお金がかかります。これを解決するには、支払うか、お金を稼ぐマイニング/ファーミングキャラクターを数人用意します。管理されていない鉱山労働者がいると、戦闘機に誰かを襲撃させ、農家が生み出したキャッシュフローから得られる収益によってサーバーの負荷が正当化されます(ゲーム通貨は実際のお金と交換可能です)。
レオ

7

古いDIKUの泥の中には、「レンタル」と呼ばれるシステムがありました。キャラクターを救うのは、ログアウトするために宿に行って、装備を維持する費用を賄うのに十分な家賃を払った場合だけです。現代のプレイヤーには少し懲罰的なように思えるかもしれませんが、キャラクターがゲームを離れると宿に行って寝るように見えるという効果があり、フィクションを維持しています。


私はこのアイデアが好きですが、私に尋ねると少し面倒に思えます。また、ランダムな切断の問題も解決しません。
jmegaffin

1
すべての機器が危険にさらされたとき、人々はランダムな切断を避けるために多大な努力をしました。;)
キュロタン

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速い移動を可能にする既存のゲーム内メカニックを使用して、没入を壊さないようにすることができます。正確にこれがどうなるかは、もちろん特定のゲームとジャンルに大きく依存します。

例として、EVE Onlineで宇宙で切断すると、船は太陽系のランダムな場所に自動的にワープし、しばらくすると消えます。ワープは太陽系内を移動する通常の方法であり、切断時に入力する緊急ワープは、プレイヤーが開始したワープとまったく同じ制限に従います(たとえば、特定の混乱メカニズムによってワープを防止できます)。


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誰かがログアウトしていることを示す何らかのアニメーションを示唆する答えは、本質的には実装するのにあまり良いアイデアではないと思います。これら二つのアクション(中/ログアウトログ)へのご割り当て特定のアニメーション場合は、選手たちはすぐにそれを拾うだろう、それが唯一のでしょうそらすそれらをゲームから、彼らはちょうどそれがあるから、仮想世界でプレイしている彼らが認識させることも可能切断します。これがまさに没入破りの定義です。

私の意見では、これを行う正しい方法が最も微妙な方法でしょう。Blizzardはこれを見事に解決しました。プレイヤーは単に消え去ります。それは面白くなく、気を散らすものではなく、ほとんど目立たない。

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