永続的なオンラインゲームで修正されたことが一度も見られなかった問題の1つは、キャラクターが世界に出入りすることなく、プレーヤーのログオンとログオフを処理する方法です。私の最初の考えは、キャラクターが眠っているときにプレイヤーのオフライン状態を単純に作ることですが、意図的にログオフするのではなく、切断した場合には意味がありません。
気にせずに修正する場合、どのように修正しますか?
永続的なオンラインゲームで修正されたことが一度も見られなかった問題の1つは、キャラクターが世界に出入りすることなく、プレーヤーのログオンとログオフを処理する方法です。私の最初の考えは、キャラクターが眠っているときにプレイヤーのオフライン状態を単純に作ることですが、意図的にログオフするのではなく、切断した場合には意味がありません。
気にせずに修正する場合、どのように修正しますか?
回答:
あなたは気にしません。
液浸(wiki):
没入者の身体的自己に対する意識が、夢中になるような全体的な環境に囲まれることにより、減少または消失する意識の状態。
この用語はしばしば間違った方法で使用されます; 人々は良いグラフィックがゲームをより作ることを考えて没入型、または実際の物理シミュレーションは、同じことを行うようにします。
これは間違っています。最大の没入ブレーカーは、プレイヤーがいる世界でのインコヒーレンスです。物理エンジンがめちゃくちゃになって飛んでいるランダムなものを送信したり、愚かな低解像度のNPCのように。(少なくとも私にとって)本当に没入型であるのは、ゲームのルールが破られていることやフラストレーションです。
プレイヤーは、世界への参加/退出を意識的に決定した後、ゲーム世界に出入りすることを受け入れます。没入を破らないことは、切断の問題を解決し、それが失敗した場合、プレーヤーがイライラしにくくなるので、プレイヤーはすぐにアクションに戻ることができます。また、d / cになったプレーヤーとプレイしている人は、その男が消えるだけで没入感が失われると考えることもできます。
もちろん、ゲームにとどまる人たちの没入は、誰かが消えてしまうので、一時的に「ひどい」ものになります。しかし、ファンシーなアニメーションを見つけたとしても、プレイヤーがログアウトしていることを人々は知っています。一部の人々は、友人がゲームを辞めたことを知らせるチャットメッセージを受け取ることもあります。ログアウトはゲームの一部として受け入れられているだけです。
これに対処する方法は、ゲームとその世界にとって意味のあるものに依存します。たとえば、SFゲームの場合、クライオスリープ用のスペースストレージ施設に「ビームアップ」できます。ファンタジーゲームでは、彼らに自分自身に呪文をかけ、フェードアウトさせることができます。または、ポータルに吸い込まれる可能性があります。それらを本当に小さくし、鳥またはロボットが来てそれらを拾い上げます。
本質的に、あなたはただそれらを消す/表示させる以外の何かをする必要があります。それに関連付けられたアニメーションと、おそらくローカルチャットのどこから来たのか、どこに行ったのかについての漠然とした説明があります。
誤って切断された場合は、ログオフの誤動作バージョンを使用できます。プレイヤーキャラクターがくしゃみをして、おっと口を開く前に言うように。ログには、彼らが誤ってそのような呪文を唱えたり、誤ってクライオスリープボタンを押したりすることが説明されています。
「わざわざ、他の人がとにかくログアウトしていることを人々が知っている」と考えていた場合、ゲームエクスペリエンスの他の部分にそのロジックを適用すると言います。なぜそのツリーを、看板の葉の付いたトランクではなく、ツリーのように見せるのですか?人々はすでにそれが木だと知っていますか?それは経験を完了するからです。人々をだましてゲームをプレイしていない(まだ)と思わせることはできません。他のプレイヤーがログアウトしたことを知っているでしょう。これを行う理由は、エクスペリエンスを改善して完了するためです。特にこのシナリオでは、作業が本当に最小限に抑えられます。キャラクターが行った場所にアニメーションやゲーム内の説明を追加するのは非常に簡単です。
私が聞いた最もクールなソリューションは、ニール・スティーブンソンが彼の本「Reamde」でどのように機能するかをどのように想定しているかです。
すべてのキャラクターにはかなりインテリジェントな自動操縦があります。キャラクターが戦闘機であり、ログオフ/接続の緩みがある場合、キャラクターは格闘技の訓練、食事、睡眠などに時間を費やします。あなたのキャラクターが鉱夫なら、鉱物などの採掘に時間を費やします。
自動操縦は、あなたが自分でログインした場合ほど効率的ではないため、ログインして実際にキャラクターを制御することには常に報酬があります(特に、ログインしていないときは効率的に防御されないためです)。
きちんとしたアイデアですが、意図したとおりに機能させるには、おそらくキャラクターAIでかなりの作業が必要になります。
速い移動を可能にする既存のゲーム内メカニックを使用して、没入を壊さないようにすることができます。正確にこれがどうなるかは、もちろん特定のゲームとジャンルに大きく依存します。
例として、EVE Onlineで宇宙で切断すると、船は太陽系のランダムな場所に自動的にワープし、しばらくすると消えます。ワープは太陽系内を移動する通常の方法であり、切断時に入力する緊急ワープは、プレイヤーが開始したワープとまったく同じ制限に従います(たとえば、特定の混乱メカニズムによってワープを防止できます)。
誰かがログアウトしていることを示す何らかのアニメーションを示唆する答えは、本質的には実装するのにあまり良いアイデアではないと思います。これら二つのアクション(中/ログアウトログ)へのご割り当て特定のアニメーション場合は、選手たちはすぐにそれを拾うだろう、それが唯一のでしょうそらすそれらをゲームから、彼らはちょうどそれがあるから、仮想世界でプレイしている彼らが認識させることも可能切断します。これがまさに没入破りの定義です。
私の意見では、これを行う正しい方法が最も微妙な方法でしょう。Blizzardはこれを見事に解決しました。プレイヤーは単に消え去ります。それは面白くなく、気を散らすものではなく、ほとんど目立たない。