「チャンス」ビデオゲームの仕組みの実用的なバランス


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私は長年小さなゲーム開発者およびデザイナーでしたが、最近、より大きなプロジェクトのために、より真剣な設計ドキュメントの作業を開始しました。

私が直面している共通のテーマは、RPGメカニズムの「チャンス」に関して不均衡です。クリティカルストライクチャンス。ヒット/ダッジ/ミス/パリー/ブロックのチャンスなど。現代のRPGゲームの最大の問題は、ヘイスト(攻撃速度)を考慮することです。これは、他の基本メカニズムと非常に激しく混ざり合うためです。明らかに、プレイヤーが攻撃する回数が増えると、間接的にクリティカルストライクまたはヒットの「レート」が増加します。これは大きなアンバランスを生み出し、ほとんどの解決策は速攻を制限するか、リターンの減少を利用するか、大きなステータスの増加を殺すという形で提供されます。

デザイナーでありプレイヤーである私は、これが問題に対処する健全な方法だとは思いません。これは「楽しい」ソリューションではありません。最近、ゲーマーは、Diablo3のこのHasteの問題に対するBlizzardの回答を見て、ほとんどすべてのアイテムの統計の半分を増やしました。

実用的な例を次に示します。

  • 50%の確率でクリティカルストライク、1秒あたり1回の攻撃= 1秒あたり平均0.5回のクリティカルストライク
  • 50%の確率でクリティカルストライク、1秒あたり2回の攻撃=平均1秒あたり1回のクリティカルストライク

2番目の状況は、クリティカルストライクチャンスだけを増やすよりもはるかに有利です。なぜなら、DPSの単位あたりにより多くの数字(またはミスチャンスメカニックの観点からヒット)が表示されるだけでなく、より多くヒットし、 Proc Chanceメカニズムを使用したゲームにも利点があります。より複雑なゲームでは、内部クールダウンと統計情報の相互比較によってそのようなもののバランスが取られますが、多くの場合、Hasteが非常に強力な統計情報であることに変わりはありません。

代わりに、レートを使用して天気を決定するか、統計値の重み、キャッピング、およびクールダウンに対して何かが起こるかどうかが実用的ですか?
私の簡単な例は次のとおりです。
クリティカルストライクRATE =クリティカルチャンス/攻撃/秒

結果は、基本的に単純な統計量システムです。このようなprocチャンスのメカニックはHasteの恩恵をまだ受けていますが、バランスを反映するために攻撃と能力のダメージ出力を変更する方が簡単かもしれません。これにより、ゲーム内の楽しい速攻メカニクスが維持され、プレイが楽しくなります。また、遅い武器の能力やプロシージャだけではなく、遅い攻撃ビルドの深さを増やします。

これは近視眼的なソリューションですか?「ヘイスト」キャラクターのビルドを制限したり罰したりしない、現在市場に出回っているゲームの実例はありますか?


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チャンスの乗算はそのようには機能しません。50%の確率は75%の確率の半分です。
ビースト

これはヒットごとの確率の尺度ではありません。これは、1秒あたりのダメージ単位あたりのクリティカルストライクの割合の尺度です。2番目の例では、1秒あたり1クリティカルのダメージをほぼ保証しています。
ロブヒル

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@ Mr.Beast:彼らもそのようには動作しません。;
エリック

@robphill 75%です。このように考えてください:あなたは2枚のコインを裏返します。それらの1つが頭である確率(クリティカル)は?HH-HT-TH -TTの4つの可能な結果があります。つまり、3/4の場合、頭があり(クリティカル)、1/4の場合に2つの頭(2つのクリティカル)があります
Andreas

回答:


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あなたが説明している問題は、必ずしも速攻に関するものではありません。それは、異なる統計を増やすことの相乗効果についてです。速攻は1秒あたりのヒット数を増加させ、ダメージやヒットごとに発生する可能性のあるものを増加させます。別の例では、+ crit dmgを増やして、+ crit%チャンスの値を増やします。

クリティカルヒットイベントからボーナスヒットプロシージャを抽出することでメリットが得られます。

クリティカルヒットが発生したときにターゲットに毒を与える才能の代わりに、Procに発生する独自の独立したチャンスを与えます。これはまだ急いで増加しますが、クリティカルストライクチャンスを増やしても毒の才能の価値は上がりません。

命中したチャンスは、この方法で急いで影響を受けます。World of Warcraftは、ヒットまたはスペルキャストでアクティブになる装身具などの処理に、1分あたりのproc(ppm)実装を使用します。これは主に、プロシージャのランダム性とクラスタリングを減らすことを目的としています。

それでもそれがあなたにとって嫌なものであるなら、おそらくあなたが探しているのは急いでいるメカニックではなく、WoWの風のようなものです。純粋な速攻の割合は、目立つようになる前に常に高い数値を必要とし、それらの高い数値は他のシステムで問題を引き起こすものです。

追加の通常攻撃を見るだけの場合は、ヒット時にチャンスを与える統計を追加して、クリティカルまたは他の特別な攻撃を発動できない無料の追加通常スイングを提供します。WoWでは、この能力はウィンドフューリーと呼ばれ、フラットな速攻率よりも見るのが常に刺激的です。数値的にはクリティカルヒットとそれほど違いはありませんが、それでも回避攻撃のように回避、いばらの引き金などをかけることができます。定期的にこれらの追加のヒットが必要な場合は、ppmシステムを実装してください。


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これらの統計の乗法的な性質は、参照する不均衡の原因ではありません。実際、それらは単一の統計が支配的であることを妨げる傾向があります。たとえば、攻撃速度を上げると、攻撃によるダメージを増加させる有用性が高まります。どちらの値を2倍にしてもDPSに同じ効果がありますが、ほとんどのシステムでは、すでに高い2倍の数値を自動的に適用することは非常に困難です。

プレイヤーが進行するにつれて、攻撃ダメージの増加は、敵の防御能力の増加にしばしば反対されます。敵の防御能力は、狭い「論理」範囲を持つ攻撃速度とは異なり、ほぼ無限にスケーリングできます。これが、開発者が上限を設けたり収益を減らしたりする主な理由だと思います。

ただし、他のオプションもあります。ヒットのクリティカルストライクチャンスをクリティカル統計と攻撃速度の比率として定義することにより、事実上、単位時間あたりのクリティカルヒット数の固定推定値になり、攻撃速度から乗法関係が削除されます。非常に一般的な代替策は、急速に枯渇するスタミナプールを使用することです。他のゲームでは、敵が攻撃範囲内にとどまり、とにかく複数のヒットを着陸させるのは珍しいことではないため、攻撃速度に制限がある場合があります。クリティカルストライクに関しては、多くのゲームは確率を気にしませんが、背後からの攻撃などの異なる基準を使用します。

最も重要なことは、楽しくする方法が見つからない場合、システムを完全に排除することです。多くのRPGには、さまざまな攻撃速度やクリティカルストライクさえありません。方程式を任意に複雑化しても、興味深い深さは追加されません。


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クリティカルヒットなどに関して本質的な問題はありません。クリティカルダメージを与える可能性はわずかですが、必要に応じて平均ダメージをわずかに高めることができます。

定期的に発生するランダムイベントでは、期間を短くすると、イベントの頻度が指数関数的に増加します(期間が無限に小さい場合、頻度は無限に高くなるため)。答えは、期間がゼロに近づかないようにすることです。これは、期間の下限を意味します。

下限を設定したくない場合は、少なくとも同じレート以上で他の機能を低下させる必要があります。それらをより遅いレートで減少させた場合、期間が短くなるにつれて、無限に向かう傾向があります。しかし、より高いレートで減少した場合、プレイヤーは利益を得られないため、期間を短縮しても意味がありません。したがって、クランプが最も合理的なソリューションのようです。

これが実際の例です。DPSの単位、またはアクティブな戦闘時間の観点からダメージを考えてください。クリティカルチャンスの50%、1秒あたり1攻撃=(おおよそ)DPSユニットごとのクリティカルストライク率50%クリティカルチャンスの50%、1秒あたり2回の攻撃=(おおよそ)DPSユニットあたり100%のクリティカルストライクレート

いいえ、2番目の例では、75%の確率で1秒あたり少なくとも1回のクリティカルストライクが発生します。ただし、1秒間に平均1回のクリティカルストライクが発生します。これらは異なるものです!


正しい。2番目の例の平均チャンスを知っています。1秒あたり1クリティカルであることを理解しているように、私の意味はレートです。それらは異なるものであり、それがチャンスとレートの分析のポイントです。ダメージの単位を1秒あたりで見ると、100%の割合は正確な仮定であり、基本的にあなたが言ったのとまったく同じです:1秒あたり平均1回のクリティカルストライクです。
robphill

そして、それは完全に意図されたものです。だから...私の答えの最初の部分はあなたの質問に答えましたか?かなり具体的な用語を使用しているため、あなたが何を望んでいるかは完全には明らかではありません。
キロタン

部分的に。まったく同じ頻度でランダムチャンスを減らす例がある場合、私はさまよっていました。具体的には、実際にこれを見たことはなく、キャッピングシステムとは対照的に、プレーヤーにとってより「楽しい」システムであるかどうかはわかりません。ただし、特定のメカニズムを独自のプレイのカテゴリに分割することは、ゲームプレイごとに興味深いと思います。同様に、「暗殺者」アーキタイプには能力がありますが、魔術師や戦士アーキタイプにはありません。プロトタイプ/概念実証または設計ドキュメントに固有のものではなく、ライブトークを探しています。
ロブヒル

「まったく同じ頻度でランダムチャンスを減らす」とはどういう意味かわかりません。「クリティカル」イベントの可能性をヒットごとではなく1秒ごとに実行できることを提案している場合、ヒットの速度を上げてもクリティカルに影響しません。もっと楽しくなるかどうかについては、まだ誰も「Funometer」を発明していません。
キロタン

あなたが正しい、楽しみのためのメトリックはありません。私はそれが非常に可能であることも知っています。私は現状維持のアプローチとは対照的に、設計された代替案を探していました。純粋にデザインの観点から見ると、「楽しい」という概念には、遊びでの使用方法に直観に反しない流動的なデザインが含まれます。対処しようとしているメカニックに適合する、単純なデザインメカニクスのソリューションはほとんど見たことがありません。
ロブヒル

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単なるフラット+クリティカルチャンスボーナスを与える代わりに、クリティカルチャンスを決定する統計を採用できます。これは通常、ゲームに応じて、精度/器用さ/敏ility性に含まれます。精度は、上昇するにつれてクリティカルチャンスを増やすために、より多くのステータスポイントを必要とします。そのため、特定のポイントでは、投資収益率が非常に低いため、別のステータス(通常は強度)に投資して向上させる必要がありますあなたの損害。

これにより、プレイヤーは100%の確率で(ほぼ)クリティカルになるキャラクターを作成できますが、他のステータス(強度を含む)は非常に低く、クリティカルダメージ(出血など)に起因する特殊効果に依存する必要がありますライフスティール、...)

IASは、攻撃するたびにダメージを与える敵の呪いで打ち消すことができます。または、それを一時的にアクティブ化して弱点を持たせることにより、アクティブ時に50%以上のダメージを受けるか、ダメージを減らします。

さまざまな属性行でダメージブースト能力を維持するようにしてください。クリティカルチャンス、攻撃ダメージ、クリティカルダメージ、およびIASが同じラインに存在することはありません。(私見、あなたが指摘したように、他の事柄を圧倒する可能性があるので、私はIASを統計行に入れません)。


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速攻値が高いほど、クリティカルヒットの量が多くなるとは限りません。多くのゲームでは、計算に2つの異なる統計(基本統計と修飾子)を使用します。(D&Dは素晴らしい例です)。速攻統計のベースに基づいてクリティカルヒットを計算し、それでもクリティカルチャンスを反映しないのはなぜですか?たとえば、レベル1のキャラクターの修正されていないベースヘイストは1です。彼は毎秒1回ヒットします。1秒間に1回、彼はクリティカルヒットの機会を与える計算を行います。キャラクターのレベルは最大2になりました。彼は今、速攻レベルが2になり、1秒に2回攻撃することができます。クリティカルチャンスはベースヘイストで計算されます。これは1であり、1秒あたり最大1つのクリティカルヒットのみを取得できます。これは一部のゲームがダウンするルートであり、多くの場合、説明したほど単純ではありませんが、考えるべきこと それはゲーム、状況、コアの仕組みに依存します。

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