私はクラスでターンベースのRPGに取り組んでいます。魔法使いクラスの1つに標準的な魔法のポイントを持たせたいが、別のクラスには時間制限のある能力を持たせたい。
- リアルタイムのN分ごとに能力を使用する
- 戦闘のNターンごとに能力を使用する
- 1日1回またはN回機能を使用します(スリープ状態に戻す、または昼夜サイクルを待つ)
「チャージ」を回復できる修復アイテムがあります。これらの能力は通常の呪文よりも強力ですが、制約があります。このスペルキャスティングクラスはバースターです。大きなヒットを与えますが、制限があるため、めったにありません。パーティーは、ジャムに乗るまで、またはボスにぶつかるまで、荷物としてそれらを運び、ハンマーを解き放ちます。私は深さを追加するオプションとしてそれを気に入っており、面白いスピードランの可能性を持っています。
最後の1つは、パーティが町に戻って充電するために寝なければならない場合にバランスを取るのに十分簡単ですが、昼夜のサイクルがあります。私が見ている問題は次のとおりです。
リアルタイム/ 1日あたりN回
プレイヤーはただ待つことができます。私は期間を罰することができますが、それはユーティリティを大幅に減らします。また、プレーヤーがゲームをプレイしていないことを意味します。これは結局、エンターテイメントに関するものであると考えられます。楽しくない。
戦闘でNターンごとに
プレイヤーは、バーストで別の大きなダメージを与えるまで、すべてのキャラクターをラウンドごとに防御/回復させることができます。私は実際にこれが実行可能であることを望んでいますが、それが戦闘にとって明らかに最良の戦略になることは望んでいません。これまでのところ、キャスターはビッグバンがリチャージするまで、より少ない力を循環するだけなので、大きな問題ではないようです。初期のゲームでは大雑把ですが、それはバランスの一部です。問題は、私がうまくやれないようにするのに苦労しているということです。
キャンプ/ターリングを軽減するためにこれらのメカニズムのバランスをとる方法に関する提案はありますか?