クールダウンメカニックへの応答として、待機とタートルを防止/バランスする方法


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私はクラスでターンベースのRPGに取り組んでいます。魔法使いクラスの1つに標準的な魔法のポイントを持たせたいが、別のクラスには時間制限のある能力を持たせたい。

  • リアルタイムのN分ごとに能力を使用する
  • 戦闘のNターンごとに能力を使用する
  • 1日1回またはN回機能を使用します(スリープ状態に戻す、または昼夜サイクルを待つ)

「チャージ」を回復できる修復アイテムがあります。これらの能力は通常の呪文よりも強力ですが、制約があります。このスペルキャスティングクラスはバースターです。大きなヒットを与えますが、制限があるため、めったにありません。パーティーは、ジャムに乗るまで、またはボスにぶつかるまで、荷物としてそれらを運び、ハンマーを解き放ちます。私は深さを追加するオプションとしてそれを気に入っており、面白いスピードランの可能性を持っています。

最後の1つは、パーティが町に戻って充電するために寝なければならない場合にバランスを取るのに十分簡単ですが、昼夜のサイクルがあります。私が見ている問題は次のとおりです。

リアルタイム/ 1日あたりN回

プレイヤーはただ待つことができます。私は期間を罰することができますが、それはユーティリティを大幅に減らします。また、プレーヤーがゲームをプレイしていないことを意味します。これは結局、エンターテイメントに関するものであると考えられます。楽しくない。

戦闘でNターンごとに

プレイヤーは、バーストで別の大きなダメージを与えるまで、すべてのキャラクターをラウンドごとに防御/回復させることができます。私は実際にこれが実行可能であることを望んでいますが、それが戦闘にとって明らかに最良の戦略になることは望んでいません。これまでのところ、キャスターはビッグバンがリチャージするまで、より少ない力を循環するだけなので、大きな問題ではないようです。初期のゲームでは大雑把ですが、それはバランスの一部です。問題は、私がうまくやれないようにするのに苦労しているということです。

キャンプ/ターリングを軽減するためにこれらのメカニズムのバランスをとる方法に関する提案はありますか?


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「すべてのキャラクターを...までラウンドごとに防御/回復させる」-これが最適な戦略である場合、これは単一キャラクターの問題よりもキャラクター間のバランスの問題になります。これは、あるキャラクターの攻撃能力が他のすべてのキャラクターに比べて非常に優れていること、または一般的に防御能力が攻撃キャラクターよりもはるかに強力であることを意味します。
ダケリング

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リアルタイムコンポーネントを使用する場合は、戦闘外でのみ適用し、戦闘内でNターンを使用することをお勧めします。2つを1つの「時間」コンポーネントとして一緒に使用すると、より意味があります。ターンは基本的に時間の抽象化であるため、プレーヤーは考え抜かれた決定を下すことができます。
Shelby115

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「また、プレイヤーがゲームをプレイしていないことを意味します。これは結局、エンターテイメントに関するものであるはずです。面白くないです。」彼らがゲームをプレイしていない場合、それはおそらく彼らがそれが楽しいとは思わないためです。プレイヤーがデザインコンセプトを好まない場合、コンセプトの変更を検討してください。
ティム・ホルト

阻害要因が線形である特別な理由はありますか?たとえば、すべてのXに限定する代わりに、システムはX + Nのようなものをサポートしていますか(Nはこれまでに使用された回数です)?
ピカレック

@Pikalekそれは面白いアイデアです。それで遊んでみます。
ジャレッド・スミス

回答:


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この場合、タートルが魅力的である理由は、キャラクターのダウンタイム中に危険なことをするインセンティブがないか、ほとんどないためです。リスク報酬ではなく、待機報酬です。これに対抗するには、リスクを奨励する必要があります。バーストの期間は、次の爆発的なターンに備えて積極的に準備してバッファリングする必要があります。

これを行う方法はたくさんありますが、頭に浮かぶのは次のとおりです。

リソース生成

キャラクターのバーストスペルには、弱いスペルをキャストすることで生成されるリソースが必要になる場合があります。キャラクターがこれらの呪文を唱えない場合、リソースの生成は非常に遅くなるか、まったく生成されません。リスクと報酬の比率が異なるこれらのリソース生成呪文のいくつかのバリエーションを持つこともできます。

準備呪文

ダメージは最小限ですが、バーストスペルが消えると大きなダメージのために消費される「マーク」スペルがあります。メイジはこれらのマークをターゲットにスタックしてトリガーするか、すべてのターゲットを一度に消す前にそれらを適用してマップ内を移動できます。この場合、大きな呪文はクールダウンを必要としません。それは、効力によってマークが増幅されていない限り濡れた麺になるからです。

ポジショニングスペル

たぶん、あなたの魔術師は効果の範囲でダメージを与え、最小限のダメージを与える置換呪文を持っています。チームの他のメンバーとメイジは、敵の集中に集中して、バーストをより効果的にすることができます。これはあなたのリソース再生アイテムで最も楽しいと思う。なぜなら、メイジはそれらを使用して敵が散乱する前に複数回大きなダメージを与えることができるからだ。


他の人が述べたように、アクティブプレイに報いるための代替または追加は、パッシブプレイを阻止することです。これは、バーストメイジキャラクターに固有のものではなく、一般的なタートルについての詳細です。他の回答からの私のお気に入りは:

短い戦いはより良い報酬を与える

DrakaSANは、勝った戦いに対する報酬の減衰を提案しました。タートル戦略は実行可能であるが最適ではないことを具体的に求めたので、おそらく報酬は将来の遭遇を難しくするほどの罰ではない(XPの削減なし)が、実際にはゲームプレイ影響を与えない何か、たとえば追加のダイアログ戦闘がXターン未満でbeatられた場合の戦いまたは達成。

ゲームはあなたを待っているだけではありません

ドロンツは、あなたが待つ間、ゲームを動かし続けることを提案しました。これは、ターンベースのRPGに通常欠けている場所で振りかけることができるので、私のお気に入りです。あなたが一度も現れなかった場合、悪役は彼らの悪役を続けるでしょう。あなたが角に座ることを計画しているなら、彼らも同様に彼らの計画に固執するかもしれません。BBEGは終末デバイスを装備し続けることができ、バトルドロイド工場はさらに多くのバトルドロイドを作成し続けることができ、バフのポーションを磨くことができます。これらの結果が何らかの形でゲームのストーリーを変えたとしたら、すてきです。

タイムクランチも伝承に関連する必要はありません。アリーナは水であふれ、火山は噴火の近く、バトルロワイヤルの侵入サークルが忍び寄る、などです。

敵も休憩が好き

ドロンツはまた、敵にクールダウン時間を楽しんでもらうことを提案した。つまり、待機するだけで戦闘にかかる時間が長くなるか、NPCのクールダウンが短くなりアイテムのインベントリが大きくなるため、勝つのが難しくなります。


「マーク」呪文は、ダンジョンディフェンダーズ2の見習いをとても満足させるものです。残念なことに、他の理由で、彼のキットに関する他のすべてはかなりくだらないです。つまり、ターゲットの最大数と2つをマークするのは難しいのですが、他の2つの能力は、マークと相互作用しません。
Draco18sは、

それが、私がディアブロIIIの特定のクラスが戦闘時にのみリチャージできる理由だと思います。考えたこともありません。面白い
GameDeveloper

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リアルタイムのN分ごとに能力を使用する

ターンベースのゲームであるため、プレイヤーは再び能力が利用可能になるのを待つことができます。

1日1回またはN回機能を使用します(スリープ状態に戻す、または昼夜サイクルを待つ)

これはThe Elder Scrollsシリーズでうまく機能します。なぜなら、敵が近くにいると休むことができないからです。つまり、たとえばダンジョンにいる場合、ダンジョン全体で使用できるのはおそらく1回だけです(もちろん、悪用できないと言っているわけではありません)。

ターンベースのゲームでこれを実装する予定がある場合は、プレーヤーがいつでも休憩できないようにしてください。これにより、リロード時間の関心が失われます。

戦闘のNターンごとに能力を使用する

ほとんどのゲームでは、多くの場合、リソース管理に関連するメカニズムがあります。たとえば、より古典的なマナを使用するメイジは、そのマナプールを管理する必要があるため、使用するスペルを選択する必要があります。これはプレイヤーにとって興味深いものです。

あなたの「使用能力戦闘のすべてのNターン」しかし魔術師、doens'tは各呪文はいわば、独自のリソースを使用するので、これらの選択をしなければなりません。したがって、プレイヤーが自分に問う必要がある唯一の質問は、「この呪文を戦いの後半に保持するか、今すぐ使用するか?」です(戦いが終わるとすべてのクールダウンがリセットされると想定しているため)。

これはあまり面白くない選択だと思います。たとえば、HPが50/100 HP残っているか、10/100 HP残っているときに50 HPの味方を回復する場合、戦闘の結果に違いはないからです。

呪文のクールダウンを回復するためのアイテムに言及しました。この場合のマナポーションに似ています。したがって、クールダウンベースのメイジがマナベースのメイジほど面白くないという問題を解決するとは思わない。

サイドノート

ペンと紙のRPGをすでにプレイしましたか?ほとんどの場合、これらのゲームには、さまざまなリソースメカニズムを持つスペルキャスタークラスが含まれています。たとえば、Pathfinderクラスを見てみましょう。これは興味深いかもしれません。


意思決定に関しては、このクラスがゲームの後半でOPである(大ダメージを与えてから、より低いティアをスパムする)ことは大丈夫だと考えています。十分な力を持つまで、ボスの能力を維持します。修復アイテムは、通常のmpのものよりも希少で高価なものにしました。いいえ、戦闘終了後もカウンターはリセットされません。戦闘のnターンは戦闘のnターンです。スリープ後にリセットされます。私はペンと紙を見る必要があります、私はそれらをプレイしたことがありません。
ジャレッド・スミス

プレイヤーは、このクラスをパーティーに含めるかどうかを選択できますか、それとも必須キャラクターですか?
エルディ

それは選択です。クラスはゲームの開始時に選択されます。プレイヤーは4人でパーティーを開催できます(初期のゲームは非常に難しく、エンドゲームは簡単です)。
ジャレッド・スミス

3

時間の経過とともに物事が発生し、敵の位置、アクション、およびそれらの「リチャージ」効果も追跡される動的なゲームの世界をゲームにすると、休むことで自然なトレードオフの結果をもたらすゲームを得ることができます費用がかかるためです。

  • プレイヤーが休息以外の何もしなければ、状況の変化が失われる前に行動を起こす機会

  • 敵は、プレイヤーが休んでいる間に、プレイヤーが発生したくないアクションを実行している可能性があり、ゲーム世界で他のイベントが発生する可能性があります

  • 敵が負傷し、プレイヤーが自分の能力を再充電している間に自分の能力を再充電することができます


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パーフェクト!敵に同じ能力を与えるだけです。なぜ私はそれを考えなかったのか:P
ジャレッド・スミス

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@JaredSmithすべての静的なゲームデザインへの露出が多すぎますか?;-)
ドロンツ

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Wazpoodleが気づいたように、問題は主に、長い間防御することには時間以外の欠点がないことです。

すべての命題は、待機時間中にプレーヤーに他の行動を与えることを中心に展開しますが、それらと組み合わせて、すぐに終わる特権の戦いもできます。

たとえば、最初の3ターンで終了した戦いは、戦闘中にゆっくりと低下する追加のボーナス(XP、お金...)を与える場合があります。

プレイヤーがカメをしたい場合、彼は減少/無ボーナスを受け取ります。

これはこのクラスのインセンティブになります(バースト攻撃は最初のターンで戦闘を終了するのに十分な場合があります)と同時に、プレイヤーに今行動を起こさせ、バーストが十分でない場合は対処します。


すぐに勝つためのその時間のインセンティブは良い考えです。私はそれをいじる必要があります。
ジャレッド・スミス

2

戦闘のバランスをとるのに非常に便利な方法は、目標が1つしかないことです。

パーティーに与えられるダメージを減らす

「治癒」は、その目標を達成する最も明白な方法です。これは、行われたダメージを単に消去します。

「防御」は、敵の攻撃の効果を低下させることによる、そうするもう1つの直接的な手段です。

「攻撃」は、パーティーへのダメージを減らす手段でもあります。プレイヤーが敵に十分なダメージを与えて、1ターン早く死ぬ場合、そのプレイヤーは、ターン全体の価値からパーティーを節約する効果を達成します。ダメージ。

プレイヤーが通常、「攻撃」ではなく「防御」を選択するのが最適にならないようにするには、攻撃する方が防御するよりも多くのダメージを節約できるように数字を調整するのがコツです。これを行うための最良の方法は、数字を見ることだと思います

  • 「防御」を選択して、プレイヤーが軽減するターンのダメージの割合を決定します。適切に考慮してください。たとえば、「防御」が特定のプレイヤーの受けるダメージを減らすだけの場合、そのアクションを選択すると、そのプレイヤーが攻撃を受けたときにそれらのターンにのみ影響します。
  • パーティー全体の1ターンあたりの平均ダメージ率を推定し、それをプレイヤーが「攻撃」を選択することでできるダメージ量と比較します。これにより、その選択を行うことにより、どれだけ速く戦闘が終了するかを測定できます。

達成したい効果を得るには、おそらく、「バースター」クラスがやや低い1ターンあたりの平均ダメージが必要になることに注意してください。

これは、ダメージのタイミングが貴重なものになるようにエンカウンターを設計する必要があることを意味します。たとえば、エンカウンターに3つの同一の敵がいる場合、戦闘の開始近くに行われるダメージは、戦闘の終了近くに行われるダメージの3倍の価値があります。後者は、1人の敵があなたにダメージを与えるのに費やす時間を減らすだけです。


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基本的に、オプションは、望ましくないプレイヤーの行動の魅力を低くすること、望ましい選択肢をより魅力的にすること、またはこの2つの組み合わせのいずれかです。

実装に関しては、非線形ソリューションを検討する価値があります。あなたはすでにいくつかの阻害要因を特定しましたが、それらはすべて直線的であることに気づきました。たとえば、機能をX時間単位ごとに1回に制限します。非線形アプローチの例は、X+NNがこれまでに使用された回数であるという制限を使用することです。概念的には、「少しは良いが、一部は良いが、ますますそうではない」と思う自分にこれを適用します。テーマの観点から見ると、これは収益の減少という考え方に対応しています。

より複雑な数式を含めることもできます。たとえば、Nの値を厳密に増やす代わりに、時間をかけて徐々に緩和できる数式を含めることができます。それとも、作ることができ、それより積極的な、1.5*N3*NN^2、など

これにより設計の柔軟性が向上しますが、考慮すべきトレードオフがいくつかあります。

  • バランスを取るためのより多くのパラメータを作成します
  • より明確な「スイートスポット」を作成して、より平均的なプレイ戦略に導くことができます
    • 必ずしも悪いわけではありませんが、経験を損なうかどうかを考慮する必要があります

非線形性はインセンティブにも適用できます。たとえば、アセンションデッキビルダーの拡張の1つには、報酬が与えられた敵がX+Nいます。Nは、この敵がこれまでに敗北した回数です。概念的には、「少しでも大丈夫、もっと多くの方が良い、ますますそうだ」と思う自分にこれを適用します。テーマに関して言えば、これは複利返還のアイデアにマッピングされ、早期投資に対する報酬を獲得します。

繰り返しますが、より複雑な数式を使用できます。一般的な変形は、キャップを含めることです。たとえば、X+min(N,C)Nは回数、Cはキャップであり、min関数は2つのうち小さい方を提供します。

前と同様に、いくつかのトレードオフがあります。

  • バランスを取るためのより多くのパラメータを作成します
  • 暴走リーダー(別名雪だるま)エフェクトを作成して、より極端なオールインプレイ戦略を実現できます。
    • 必ずしも悪いわけではありませんが、設計にどのように影響するかを考慮する必要があります

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潜在的なソリューションでは、デバフ、セルフバフなどの他のスキルによってバーストダメージを有効にすることができます。MMOではこれはローテーションと呼ばれます-しばらくの間ですが、IIRC WoWはファイアウォーロックの良い例です。呪文から。


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敵のキルから能力をリチャージさせてはどうですか?たとえば、10人の敵ごとにボスがいて、それぞれのキルで必要なパワーの10%が再充電される場合、最適な戦略は、実際に他の能力を使用して通常の敵を倒し、ボスで大きな銃を発射することです。

Path of Exileは、フラスコ(街で即座にリチャージ)とVaalスキル(バトルでのみリチャージ)の両方にこの構造を使用します。

あなたがこれを時間/ターンベースにすることに行き詰まっているなら、あなたは長い時間をかけて罰するメカニズムが必要です。たとえば、敵のモンスターは同じメカニズムを持つことができます。殺すのが長すぎると、危険な動きを解き放ち始めます。または、短時間で報酬を得る; 敵をすばやく殺すことができれば、ボーナスXPまたはリソースを獲得できます。

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