RPGでの戦闘を超えて、どのような種類の紛争解決が楽しいでしょうか?


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1桁のファイナルファンタジーゲームとAD&Dで育った人として、RPGの問題を戦いのように楽しく解決する方法はほとんどありません。さまざまな達成の流れ(オブジェクトの獲得/作成、スキルツリー、パズル、プレイヤーの戦略、チームの組み合わせ/相乗効果など)はすべて、数分の熱狂的なアクションに入り、ゲームの進行に応じて達成感と進捗状況が向上します。

とはいえ、正当な理由から、RPGプレーヤーを殺人犯として特徴づける傾向があります。殺すことを奨励するとき、すべての問題があなたの剣で打つ何かのように見え始めるのはそうすぐではありません。そして、釘付けされていないものを盗むことができたら、どうしてそれをしないのですか?

他の種類の紛争解決は、その要素があれば楽しい場合があります(何かを構築する感覚の農場/市民/シムゲーム、器用さや悪用のスパイ/忍者/暗殺者ゲーム、キャラクターをロールプレイするためのソーシャルゲーム、または考え抜く他の人)、彼らはしばしば彼らの非常に狭い会場の外で楽しくありません。(少なくともシングルプレイヤーゲームでは)コンピューターとの会話に限定されているため、ソーシャルゲームは会場全体を探索することさえできません。

私は、攻撃や盗みがデフォルトの行動手段ではなく意識的な選択になるような方法で、殺すな、盗むなという社会的理想を適切にゲーミングする方法を見つけようとして頭を悩ませています。 ..しかし、同時に、格闘/盗みのゲームと同じ多様な楽しみの入力を維持します。ほとんどのゲームは結果をコーディングするだけです。タウンガードは、あなたまたは/または一部の派factがあなたに対処する気がなくなった後に送られます。しかし、これは不自然に感じられ、システムのさらなるゲームを誘うだけで、最後にはより良い殺人犯を生み出します。

そうする理由は?私のゲームの主なテーマは、ポストポスト黙示録で道徳がどのように展開するかについての非常に哲学的なテーマです(中途半端なXenosagaを考えてください)。殺すことと盗むことはその一部ですが、ゲーマーとしての私たちの自然な傾向は、この質問を「公正に」行うことを許さないと思います。

他の形態の紛争解決と真に平等な競争の場で殺害と窃盗を行う方法についてのアイデアはありますか?


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「アンダーテールをプレイしたことがありますか?」
ジミー

回答:


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現実の世界で私たちは絶えず盗んで殺しませんか?

  1. 私たちは他の人々と共感し、彼らが気分が悪くなることを望まない。
  2. 私たちは捕まって罰せられることを恐れています。

なぜゲームは犯罪を犯すことへのこれらの障害を伝えることができないのですか?

共感を生み出す

実際には、NPCに共感をもたらすことができるゲームが非常にたくさんありますが、通常はゲーム内のNPCのサブクラスに対してのみです。ほとんどのゲームでは、世界の人口を、殺人と盗みが可能なNPCとできないNPCに明確に分けています。

たとえば、Elder Scrollsシリーズでは、プレイヤーが都市のNPCに対して犯罪を犯した(そして捕まる)場合、罰せられます。この罰は、ゲームのメカニック(警備員がプレイヤーを追い詰めるようなもの)またはメタメカニック(プレイヤーが主要なNPCを殺すとクエストが利用できなくなる)である可能性があります。そのため、ほとんどのプレイヤーは、不道徳な泥棒や暗殺者をプレイするファンタジーを体験したい場合にのみこれを行います(ゲームがこれをうまく処理する限り、それは間違いではありません)。

しかし、山賊キャンプに行って、そこにいるすべての人を殺し、所有物をすべて盗むことには何の影響もありません。「良い」キャラクターをロールプレイしようとしているプレイヤーでさえ、これを行うでしょう。なぜなら、ゲームは、これが彼らがすべきことであると彼らに伝えるからです。これは道徳的なことですか?いいえ、ほとんどの社会はこれらの盗賊を生きたまま捕まえ、犯罪のために裁判にかけることを好むでしょう。そして、この種の自警団の正義を承認したとしても、盗まれたものが正当な所有者に返されることを少なくとも期待するでしょう。しかし、ほとんどのゲームはこれを気にしません。盗賊は単に標的を動かして攻撃するだけであり、彼らの戦利品はこれをうまくやったことに対する報酬です。

これを避けたい場合は、このような人間化NPCと非人間化NPCのクラス階層を持たないでください。犯罪者も人間であることを確認してください。彼らに名前、バックストーリー、友人や家族を与えます。また、プレイヤーに、彼らと戦う以外に、彼らと対話する他の有意義な方法を与えます。

罰の恐怖

あなたの良心は、誰かがあなたが何をしたかを知るかもしれないというあなたへの絶え間ないささやき声です。

ゲームでこの感覚を呼び起こすためには、人々に対する犯罪の実行がもっともらしい方法で処理されることを確認する必要があります。多くのゲームは、捕まるとすぐにフィードバックを提供します。しかし、それは現実の世界で犯罪がどのように機能するかではありません。友人の家から何かを盗んだとしても、すぐに捕まえられないかもしれません。しかし、時間が経つにつれて、彼らは私が彼らの場所にいるたびに彼らのものが行方不明になることに気付くかもしれません。彼らはこれについて私を呼ぶかもしれませんが、私は否定します。その後、彼らは私の所有物を見て、もう私の友達になりたくないでしょう。それから彼らは私を殺します。警察が私の体を見つけて殺人者を閉じ込めるまでには何年もかかるかもしれません。この遅延した形の罰は、現実世界で犯罪を犯すことを恐れる重要な理由の1つです。

最後のセクションも覚えておいてください:犯罪者も人間です。犯罪者に危害を加えると、合法的な人々があなたを許したり、承認することさえあります。しかし、犯罪者には友人や家族もいます...そしてビジネスを妨害する人々を嫌う暴徒のボスもいます。犯罪者に危害を加えた場合の刑罰は、法廷で期待するものよりも厳しい場合があります。

ほとんどのゲームは、非常に複雑になる可能性があるため、これをシミュレートしません。

問題の1つは、ゲームの後半で正確に悪い結果につながる行動をプレイヤーに伝えることが非常に難しいことです。ゲームがプレイヤーを罰するが、彼らが何を間違えたかわからない場合、プレイヤーはこの経験から学ぶことができません。したがって、これをうまく伝えるためにかなりのリソースを投資する必要があります。私が考えることができる1つの方法は、犯罪を犯したプレーヤーのフラッシュバックを再生して、彼らが正確に何を間違っていたかを思い出させることです。

このメカニズム全体は、プレイヤーの通常の期待に反します。そのため、プレーヤーの行動が結果を遅らせることをプレーヤーに早く教える必要があります。ささいな犯罪を犯すようにプレーヤーを誘惑し、それから数分後に彼らを呼び出すことはあなたのチュートリアルの一部であるはずです。

もう1つの問題は、プレーヤーがゲーム内のすべてのNPCに敵対することを許可すると、ゲームの計画が崩れる可能性があることです。これが、プロットが事前に書かれておらず、むしろ緊急のゲームプレイによって作成されたゲームでこれを試してみることをお勧めする理由です。


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追加するには:何かが違法だからといって、それが道徳的に間違っているという意味ではないことを覚えておくのは良いことです。ほとんどのゲームは、すべての違法行為が道徳的に間違っていると言います。しかし、娘が飢えている/病気であるなどの理由で盗人が盗んでいたのかもしれません。たぶん、あなたは葬列を通過し、彼女の父親が家に帰らないことについて話している人々を耳にするでしょう。盗賊は、実際には、暴君王の車列を奪っていただけです。無事に金を譲渡したために、彼はより多くの凶悪犯を買い、苦しんでいる町民を悩ませます。プレーヤーは、影響を感じるために必ずしも結果に直接関与する必要はありません。
ステファン

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私がこれについて気に入っている2つの部分:最初に、人間の人間化について。私のゲームの多くはこれに基づいており、怪物の人を作る人の質問にさらに拡張されており、私たちについて何か特別なことがありますか?ただし、ゲームにコーディングする必要があると、多くのニュアンスが失われます。第二に、ええ。結果は、セーブゲームを何度もリロードする人々を、彼らがなんとか逃げ出すまで遅らせるのに十分なほど遅れます...道徳を「教えられる」ようにすることは非常に困難です。
-Carduus

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ほとんどのRPGのコアは戦闘システムに集中する傾向があり、アイテムは戦う能力を高めます。進歩は戦闘に勝つことに依存し、クラスとレベルは戦闘能力に焦点を合わせます。

しかし、ターンとアイテムと能力の使用のメカニズムは、戦闘の抽象化を表すシステムでのみ有効である必要はありません。同様のメカニズムを使用して、他の方法でキャラクターを扱うことに適用できます。

ツリーではなくダイアログで、RPGで戦闘の仕組みを使用します。

例:

警備員が城への入り口を塞ぎ、パーティーは警備員と会話します、彼は脅迫に対する高い抵抗力と説得と欺andに対する中程度の抵抗力を持っています

パーティメンバーは、説得/脅迫/欺//応援にどれだけ近いかを表すさまざまな「健康」バーに影響を与える能力を使用することができます。

能力は非戦闘クラスに依存する可能性があります。[欺く]キャラクターは '混乱'を使用して欺くダメージを与え、ガードミスが意図した結果ではなく次のターンでパーティを励ますようにします。

警備員はあなたのパーティーを脅迫する「脅威」を持つことができ、遭遇を失う可能性があります。特別な能力には、より多くのガードの呼び出しが含まれます。

ヒーラー(「安心」)バッファーがあり、キャラクターをバフする装備とステータスがあります。大きな強いキャラクターは威圧感が強いかもしれません。(欺characters的なキャラクターによって簡単に混同される可能性があります)

アイテムの収集、キャラクターの秘密を見つけて+ X脅迫として戦闘で使用するなど、高い説得力のあるギフト(または特定のキャラクターに作用する「知識アイテム」)を与える。

これらすべてにより、非戦闘状況でRPGの中毒性の要素(レベリング、進行、戦略、収集)が可能になります。

また、戦闘とは異なり、異なる結果を出す余地が少しありますが、

あなたがパーティーをしている場合、脅迫することで警備員に負け、投獄され、逃げなければならない可能性があります。

彼らが警備員を威Ifする場合、彼らは正門に入ることができるかもしれませんが、異なる遭遇に対処しなければならない場合、説得(別のNPCへの護衛)とストーリーブランチは機械的な結果によって決定されます


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報酬

1つのアプローチは、NPC自体とそのサポートを獲得する価値のあるリソースにすることです。ゲームの世界の他のキャラクターだけが提供できるものに関するインセンティブとコアリソースを設計します。NPC がプレイヤーに向かって生き続け、友好的であり続けるために必要なメカニズムに焦点を当てます。

  • おそらく、プレーヤーは彼らが推進する必要があるアジェンダ、彼らが促進する宗教や哲学を持っているか、ただ有名になりたいと思っているだけでしょう。獲得したすべての友人またはフォロワーは、主な目的やキャラクターの進行に関係する影響力を高めます。

  • ゲームで許可されている場合、ほとんどまたはすべてのNPCを一時的または永続的にフォロワーとして募集します。フォロワーを抱えているプレイヤーの周りの難易度のバランスを取ります。

  • フレンドリーNPCにリソースやアイテムを提供させましょう。リソースやアイテムは他の点では不足しており、「補充」が必要です。食料や避難所、癒しのポーション、弾薬などの必需品である可能性のある設定に応じて、プレイヤーがこれに費やすことができるリソースを作る肯定的な評判へのアクセスを制限します(「彼らはまだ私を傷つけなかったので、彼らは大丈夫だと思います。」)

  • NPCから(主に)取得した情報の一部へのネクタイエクスペリエンスまたはスキルアップグレード。おそらく黙示録では多くの知識が失われ、ほとんどの人は断片しか知りません。たとえば、各NPCには、1ポイントずつ増加する2〜3個のスキルや、知っている単一の魔法があります。スキルを習得したい場合は、多くの人に教えてもらうよう説得する必要があります。

創造的な相互作用

一部のオープンワールドRPGでは、NPCに投資してサービスを改善したり、フォロワーを強化したりできますが、通常は店舗所有者や指定されたパーティーメンバー専用です。「与える」ことで、プレイヤーがほとんどのNPCや派ionsを形成できるようにすることができます。物を作ったり名前をつけたり、NPCに装備を与えたり、エリアを要求したりできるようにします。ほとんどのプレイヤーは、デザインを手伝った町よりも、自分が通り抜けている町よりも気にかけます。後に、悪役が彼らを犯罪者だと納得させると、警備員に説得して彼らに話をさせようとするでしょう。評議会は、すべてを地面に焼き付けるよりも、彼らの無実を証明します。

それは必ずしもどちらでもない-または

多くのゲームでは、ソーシャルエンカウンターを戦闘に進めることができます(「山賊は感銘を受けないようです。武器を引く」)。プレイヤーがいくつかのロバを蹴った後、盗賊のリーダーが降伏を交渉できるようにし、犯罪者を捕らえたことに対して相当な報酬を与えます。困難な状況に陥った場合、プレーヤーに同じオプションを与えます。戦いの難易度を一目で評価するのは難しいが、会話のヒントを与える。

「社会的戦闘」システムの調整

ほとんどのゲームの物理的な戦闘には、地形やポジショニングなどのいくつかの側面があり、直感的に理解しやすく、戦闘システムに深みを加えるための労力をかけずに使用できます。ソーシャルエンカウンター用に同じシステムをコピーして「再スキン」すると、これらの側面は失われ、技術はまだ魅力的なダイアログをランダムに生成できるレベルではありません(タイルマップの生成は簡単です)。この種のメカニズムを使用するほとんどの(ビデオ)ゲームは、非常に抽象的で、多くの場合反復的な方法で処理します。

システムにある程度の推測とパズル解決を追加する要素をカードゲームで調べることをお勧めします。あるいは、システムを完全にカードゲームに基づいている(実際にカードをレンダリング/参照するかどうかに関係なく)。

古典的なカードゲームは、調整可能なランダム性と対戦相手を「考え抜く」能力を兼ね備えており、AIと対戦するのに十分なほど複雑になる可能性があります。

TCGスタイルシステムにより、プレーヤーは「カード」(秘密、スキル、情報、特定の評判)を収集し、それらを組み合わせて相乗効果に使用できます。泥棒を処刑したり、当局に連れて行ったり、彼女を手放したりすると、泥棒のギルドに遭遇したときに後で使用できる、それぞれ異なるカードが与えられますか?


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他の回答を補足するために、いくつかの詳細に進みます。

NPCを非人間化させないでください

ゲームは真空で作られたものではありません。媒体での経験を通じて、特定のことを期待するように訓練されました。その1つは、特定のNPCが重要であり、他のNPCは名前のない背景キャラクターであるということです。名前付きNPCはストーリーやクエストで役割を果たし、「ガード」または「商人」と呼ばれる誰かは単にその機能の船体であり、それ以外の場合は免責で扱われると仮定します(フィリップはそう言いました)。

プレイヤーにNPCを人間のように扱うようにしたい場合は、この期待を覆すことが考えられます-すべてのNPCに名前を付けることで、それらがどれほど無関係であるか、またはおそらくより強力に-プレイヤーキャラクターまですべてのNPCに名前を付けるは自分の名前を学習します。したがって、全員の明らかな無意味の背後に人がいることを示唆しています。

アクションはプレイヤーだけでなく結果にも影響します

あなたが犯罪を犯したとき、警備員があなたの後をついていることは誰もが知っていますが、被害者についてはほとんど考慮されません。気付かれずに誰かの家に侵入し、盲目に奪うと、彼らは今や貧しくなり、ホームレスになり、家族と一緒にstar死する可能性があります。あなたが誰かを殺しても誰もあなたを捕まえなければ、彼らの家族は悲しみ、その人が稼ぎ手だったなら、彼らは再び貧困に陥ります。これは機械的な結果を招く可能性があります(商人は破産しており、あなたが今販売するトレーダーはいません)が、プレイヤーが都市に戻り、家が空いていることを発見し、通りで物beいをしている家族が大きな感情的影響を与える可能性があります。

これには、開発の面でかなりの投資が必要になることに注意してください。いくつかのトリガー条件(Xの死、Y未満の正味額)といくつかの結果(ダイアログを苦しめる、おそらく名前を調整しただけで、新しいNPCロケーションを懇願するダイアログ)を作成することにより、可能な限り反応を単純化することをお勧めしますそれらをできるだけ広く適用します。システムをいじろうとするプレイヤーは、深さが制限されていることに気付くかもしれませんが、あなたが努力する反応は、プレイヤーがショックを受け、残念に感じ、それを二度としないことです。したがって、大多数はこの経験をするべきではありません。

おそらくこれを見るべきゲームの1つがThis War of Mineです。

紛争解決方法の哲学的基盤にふさわしいメカニックを作成する

それは一口ですが、とにかく:他の人は、紛争解決のすべての方法が使用する価値があるために機械的に興味深い必要があることをすでに指摘しています。深くて内臓的な戦闘システムを持つゲームは、プレイヤーがそれを使用することを奨励します。さらに一歩進めて、各メソッドの仕組みを設計して、プレイヤーがメッセージに従って特定の方法を感じられるようにします。

たとえば、NPCを対話で説得するためにプレイヤーに試して理解してもらいたい場合は、Deus Ex:Human Revolutionのソーシャルボスファイトをご覧ください。キャラクターが特定のアプローチにどのように反応するかに影響するいくつかのキャラクタータイプ/特性があります。誇り高きキャラクターはお世辞に積極的に反応しますが、恐ろしいキャラクターはそれを却下しますが、簡単に圧力をかけることができます。基本的にここで作成しているのは、要素ごとの弱さと抵抗を伴うターンベースの戦闘に似たシステムですが、キャラクターが影響を受けやすいものを見つけるためにキャラクターを実際に聞いて、プロセスのキャラクターを人間化する必要があります。ほとんどのキャラクターに複数の特性を与えるように注意してください。

このようなシステムを拡張したい場合は、趣味を与えることで重要なNPCに複雑さをもたらすことができます(「食堂でその滝をペイントしましたか?それはすごい!」)、関係(「バート氏に尋ねてください、しかしアーニーは私にあなたにこれを信頼できると言いました。」と欲望(「それは危険な命題だと知っていますが、結婚でバターカップ姫の手に勝ちたいなら、あなたは彼女の父と私を説得する必要があります。 「彼は海賊小説の大ファンだと言われています」)。これはさらに、問題の人と話すだけでなく、彼らの社会環境を探求することを奨励します。

同様に、暴力に関する問題の解決が野isで残酷であることを伝えたい場合は、それに応じて戦闘システムを設計してください。高速で高い致死性により、戦闘自体に必死でストレスを感じさせます。弱い敵が逃げ出し、悲惨なほど慈悲を請うようにしてください。負傷者を泣きわめかせたり、何時間も何日も死ぬことのないように最後の一撃を請うこともあります(これらの怪我がいかに恐ろしいものであるかを描写しようとする世界戦争に関するFPSゲームがいくつかあったと思います)。その後、さらなる影響については、上記の結果に関するポイントを参照してください。

これはプレイヤーにとって一種のパワーファンタジーにつながる可能性がありますが、それは汚れて汚れています。プレイヤーはすぐにそれを楽しむかもしれませんが、その後、食いしん坊から来て吐き気を感じたり、本当に効果的なポルノに自慰行為をしたり、人生がどこに行ったのか疑問に思ったりして、罪悪感を感じる必要があります(キンクシャムは意図していません)。

オプションの提供には多くの作業が必要です

ゲーム開発の残念な現実は、リソースが限られていることです。プレイヤーがすべてのクエストを自分のやり方で話し、すべてのクエストを自分のやり方で戦い、ステルスとクラフティングのためのいくつかのソリューションを持ち、おそらく魔法をかけると、すぐに時間とお金が足りなくなります。すべての方法がすべてのクエストで機能するわけではありません(一部の人は聞いていない)が、それでもおそらくいくつかの主要な方法(戦闘や会話など)を決定し、その他を補足として使用する必要があります(使用する情報を見つけるためのステルスなど)会話中)。最終的に、ゲームはプレイヤーに特定のエクスペリエンスを誘導することになっており、そのエクスペリエンスはコアコンセプトとメカニズム、およびカットできないコーナーを決定する必要があります。


ええ、私はそれがその余分な仕事に帰着することに気付いています。戦闘は数の計算に過ぎず、ハックのように見えずに別のゲームの戦闘トロープをコピーしても問題ないほど十分に行われています。対話ツリーを実行することはこれまでになくおかしくなります。その理由の1つは、それを論理的な結論に導こうと決めた人がほとんどいないからです。
-Carduus

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目的。

達成しなければならないミッションがあなたの持っているものである場合、敵を倒すことは利点ではないかもしれませんし、リソースのコストになるかもしれません。

戦闘の遭遇とは、目標を達成するために時間を稼ぐのに十分なほど敵を抑圧することです。

Mordheim:City of the Damnedでは、ゲーム全体がリソースの取得を中心に構築されています。リソースを取得しないとゲームに負けてしまいます。敵チームを倒すことではなく、できるだけ効率的に目標を達成することです。

サイレントストームのようなゲームのラインに沿って考えているので、密かに基地に侵入し、チームの気を散らすだけでなく、手がかりを調査してNPCに対処することもできます。

Deus Exゲームのように使用できる中立ハブだけでなく、敵意とアクセス制限のレベルを持つこともできます。これにより、使用可能なミッション目標の代替探索とNPCダイアログが提供されます。

NPCはほとんどのゲームで十分に活用されていませんが、このようなゲームでは、目標を達成する上で重要な役割を果たします。これは、ゲームワールドを操作したり、新しいパスを開いたり、新しい変数を追加したりして、新たな悪用の機会を生み出すことができる機能として機能します。

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