他の回答を補足するために、いくつかの詳細に進みます。
NPCを非人間化させないでください
ゲームは真空で作られたものではありません。媒体での経験を通じて、特定のことを期待するように訓練されました。その1つは、特定のNPCが重要であり、他のNPCは名前のない背景キャラクターであるということです。名前付きNPCはストーリーやクエストで役割を果たし、「ガード」または「商人」と呼ばれる誰かは単にその機能の船体であり、それ以外の場合は免責で扱われると仮定します(フィリップはそう言いました)。
プレイヤーにNPCを人間のように扱うようにしたい場合は、この期待を覆すことが考えられます-すべてのNPCに名前を付けることで、それらがどれほど無関係であるか、またはおそらくより強力に-プレイヤーキャラクターまですべてのNPCに名前を付けるは自分の名前を学習します。したがって、全員の明らかな無意味の背後に人がいることを示唆しています。
アクションはプレイヤーだけでなく結果にも影響します
あなたが犯罪を犯したとき、警備員があなたの後をついていることは誰もが知っていますが、被害者についてはほとんど考慮されません。気付かれずに誰かの家に侵入し、盲目に奪うと、彼らは今や貧しくなり、ホームレスになり、家族と一緒にstar死する可能性があります。あなたが誰かを殺しても誰もあなたを捕まえなければ、彼らの家族は悲しみ、その人が稼ぎ手だったなら、彼らは再び貧困に陥ります。これは機械的な結果を招く可能性があります(商人は破産しており、あなたが今販売するトレーダーはいません)が、プレイヤーが都市に戻り、家が空いていることを発見し、通りで物beいをしている家族が大きな感情的影響を与える可能性があります。
これには、開発の面でかなりの投資が必要になることに注意してください。いくつかのトリガー条件(Xの死、Y未満の正味額)といくつかの結果(ダイアログを苦しめる、おそらく名前を調整しただけで、新しいNPCロケーションを懇願するダイアログ)を作成することにより、可能な限り反応を単純化することをお勧めしますそれらをできるだけ広く適用します。システムをいじろうとするプレイヤーは、深さが制限されていることに気付くかもしれませんが、あなたが努力する反応は、プレイヤーがショックを受け、残念に感じ、それを二度としないことです。したがって、大多数はこの経験をするべきではありません。
おそらくこれを見るべきゲームの1つがThis War of Mineです。
紛争解決方法の哲学的基盤にふさわしいメカニックを作成する
それは一口ですが、とにかく:他の人は、紛争解決のすべての方法が使用する価値があるために機械的に興味深い必要があることをすでに指摘しています。深くて内臓的な戦闘システムを持つゲームは、プレイヤーがそれを使用することを奨励します。さらに一歩進めて、各メソッドの仕組みを設計して、プレイヤーがメッセージに従って特定の方法を感じられるようにします。
たとえば、NPCを対話で説得するためにプレイヤーに試して理解してもらいたい場合は、Deus Ex:Human Revolutionのソーシャルボスファイトをご覧ください。キャラクターが特定のアプローチにどのように反応するかに影響するいくつかのキャラクタータイプ/特性があります。誇り高きキャラクターはお世辞に積極的に反応しますが、恐ろしいキャラクターはそれを却下しますが、簡単に圧力をかけることができます。基本的にここで作成しているのは、要素ごとの弱さと抵抗を伴うターンベースの戦闘に似たシステムですが、キャラクターが影響を受けやすいものを見つけるためにキャラクターを実際に聞いて、プロセスのキャラクターを人間化する必要があります。ほとんどのキャラクターに複数の特性を与えるように注意してください。
このようなシステムを拡張したい場合は、趣味を与えることで重要なNPCに複雑さをもたらすことができます(「食堂でその滝をペイントしましたか?それはすごい!」)、関係(「バート氏に尋ねてください、しかしアーニーは私にあなたにこれを信頼できると言いました。」と欲望(「それは危険な命題だと知っていますが、結婚でバターカップ姫の手に勝ちたいなら、あなたは彼女の父と私を説得する必要があります。 「彼は海賊小説の大ファンだと言われています」)。これはさらに、問題の人と話すだけでなく、彼らの社会環境を探求することを奨励します。
同様に、暴力に関する問題の解決が野isで残酷であることを伝えたい場合は、それに応じて戦闘システムを設計してください。高速で高い致死性により、戦闘自体に必死でストレスを感じさせます。弱い敵が逃げ出し、悲惨なほど慈悲を請うようにしてください。負傷者を泣きわめかせたり、何時間も何日も死ぬことのないように最後の一撃を請うこともあります(これらの怪我がいかに恐ろしいものであるかを描写しようとする世界戦争に関するFPSゲームがいくつかあったと思います)。その後、さらなる影響については、上記の結果に関するポイントを参照してください。
これはプレイヤーにとって一種のパワーファンタジーにつながる可能性がありますが、それは汚れて汚れています。プレイヤーはすぐにそれを楽しむかもしれませんが、その後、食いしん坊から来て吐き気を感じたり、本当に効果的なポルノに自慰行為をしたり、人生がどこに行ったのか疑問に思ったりして、罪悪感を感じる必要があります(キンクシャムは意図していません)。
オプションの提供には多くの作業が必要です
ゲーム開発の残念な現実は、リソースが限られていることです。プレイヤーがすべてのクエストを自分のやり方で話し、すべてのクエストを自分のやり方で戦い、ステルスとクラフティングのためのいくつかのソリューションを持ち、おそらく魔法をかけると、すぐに時間とお金が足りなくなります。すべての方法がすべてのクエストで機能するわけではありません(一部の人は聞いていない)が、それでもおそらくいくつかの主要な方法(戦闘や会話など)を決定し、その他を補足として使用する必要があります(使用する情報を見つけるためのステルスなど)会話中)。最終的に、ゲームはプレイヤーに特定のエクスペリエンスを誘導することになっており、そのエクスペリエンスはコアコンセプトとメカニズム、およびカットできないコーナーを決定する必要があります。