ただし、ある時点で、最初の場所の1つを再訪して、そこに身を沈めます。もちろん、そういうことですが、私の意見では、そうあるべきではありません。
上記のモンスターの数を増やして脅威とするか、それらのモンスターを他のモンスターに置き換えることができます。前者はあまり好きではありません。後者が唯一の実行可能な選択肢であることに変わりはありません。
このシナリオで私が持っている重要な質問の1つは次のとおりです。なぜプレーヤーがそこにいるのですか?プレイヤーが古い地域に戻ることにしたのはなぜですか?彼らは何かを探していますか?あなたのゲームプレイはそこに行くことを彼らに要求しましたか?彼らはゲームプレイがそこに行くことを彼らに要求したと信じていますか(つまり、彼らはどこに行く必要があるのかわからず、ただすべてを試しています)?それとも、彼らはただ「冷えている」のでしょうか?
プレーヤーが「冷えている」場合、そのプレーヤーはチャレンジに興味がないと言えます。結局のところ、あなたのゲームプレイは(おそらく)チャレンジが実際にある方向にそれらを向けています。したがって、彼らが意図的にそこに行きたくないと決めたなら、おそらく彼らは挑戦したくないでしょう。
ですから、彼らに挑戦を強要するべきではないでしょう。
プレイヤーが何か新しいものがあるかもしれないと考えて古いエリアを調査している場合、新しいモンスターの存在はプレイヤーに本当に何か新しいものがあるという印象を与えるかもしれません。ゲームデザイナーが新しいモンスターをそこに置く努力をした場合、彼らは何かを守らなければなりません。
もしそうするなら、ゲームデザイナーとして実際に何かを置く責任があると私は言います。プレイヤーに何かがそうでないときにどこかにあると信じさせることは、かなりの程度の誤解です。そして、ゲームのデザインはすべてコミュニケーションです。
同時に、新しいモンスターの不足は、新しいコンテンツの不足を示しています。したがって、古いエリアに何かを置きたい場合、これを示す1つのゲームプレイメカニズムは、新しいモンスターを追加することです。
最初に行った進捗は、ゲームを進めるにつれてどんどん小さくなります。「ああ、最初の1時間で100ゴールドを節約しましたか?甘い、今ではこのハイエンドモンスターを倒すと2分以内にその量が倍になります。」つまり、数字が増えるという問題だけでなく、努力と時間を費やす価値がますます少なくなります。
ここで「進捗」を誤って測定していると思います。
このようなRPGをプレイすると、「進行状況」が私が持っているものを反映します。金は本当に私が持っているものではありません。実際に役立つものに変換できる範囲でのみ役立ちます。したがって、金自体は進歩していません。金は進歩を買います。
そのため、新しい武器または新しい鎧を手に入れると、進歩を感じます。より多くのダメージを与えたり、ダメージを減らしたりすると、進歩を感じます。その進歩を得るのにどれだけのお金を費やしたかは関係ありません。重要なのは、最終的に一定の期間にどれだけ進歩するかです。
したがって、絶対的な金の流れ(単位時間あたりの金)は特に重要ではありません。重要なのは、アイテムの実際のコストに対する流動性です。つまり、重要なのはアイテムフラックスです:1分あたりのアイテム。
アイテムのコストが金の流れに比例して増加する限り、プレイヤーのアイテムの流れは一定になります。実際、ほとんどのRPGは、モンスターが以前よりも数桁多い金額を落としている可能性があるにもかかわらず、ゲームの終了時の開始時よりも1分あたりのアイテム数が少なくなります。
したがって、最終的には、プレーヤーに与える絶対数の金ではなく、目的のレベルに適したアイテムに対する金の量に注目する必要があります。
しかし、より大きな数字を使用すると本当にイライラする場合は、1分あたりのアイテム数を制御しながら、増え続ける金額に対処することを避ける方法があります。
1つの提案は、ドロップからお金を完全に削除することです。ランダムなものを殺すのではなく、ゲームで何かをしたり、クエストなどを完了したりすると、お金をMakeけます。したがって、どれだけ多くのものを殺してもかまいません。ものを殺してお金を稼ぐことはないので、大きなものを殺すためだけにお金を稼ぐ必要はありません。また、各クエストに対して支払う金額を厳密に管理しているため、アイテムに請求する金額を正確に決定できます。したがって、アイテムの流れを制御できます。
別の提案は、戦いの相対的な難しさに基づいてお金が下がるようにすることです。レベル10で、敵がレベル1の場合、比例して敵を殺すために得る金額を減らします。
もちろん、これは問題を提起します。プレイヤーは、望むものを手に入れるのに十分なお金を得るよりも早くレベルアップする可能性があり、それが彼らをスティッキースポットに残す可能性があります。彼らは、進歩するために必要なものを買う余裕ができるように、くだらない報酬のために低レベルのmobを粉砕しなければならないかもしれません。
ただし、これらのすべてのケースで、アイテムの価格と在庫を再評価する必要があります。プレイヤーにゲーム全体で一貫した購買力を与えています。強力なアイテムがプレーヤーの価格の範囲外であるか、単に使用できないことを確認する必要があります。