非インフレプレーヤープログレスシステム(RPG)の作成方法


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野心的なRPGゲーマーとして、私はしばしば何かがオフになっているという結論に達しました。ダンジョンを駆け抜け、いくつかのチェストを略奪し、いくつかのサイドクエストを満たして報酬を獲得し、より強い敵に挑戦するためのより強力な装備とステータスを取得し始めます。ただし、ある時点で、最初の場所の1つを再訪して、そこを冷やします..すべての敵はただ.. もちろん、そういうことですが、私の意見では、そうあるべきありません。

このように説明してみましょう。+ 20ストレングスを獲得することはボーナスであり、実際の進行であり、より強力な敵に挑戦する機会さえも持たないゲームを作成したいと思います。あなたと敵の両方が前回の戦いと比較して+5のヘルスを持っている場合、それ以降、実際の進歩はありませんでした。それは、Diabloのようなゲームを極端なものにすることについて、私を悩ませています。プレーヤーとして、私はだまされたと感じます。

さらに、mudflationと呼ばれる用語があります。これを説明するには、例を挙げましょう。旅を始めると、モンスターと戦い、10ゴールドの戦利品を手に入れます。2時間後、ある程度の進歩を遂げ、50ゴールド相当の戦利品をドロップする強力なモンスターと戦うことができます。それぞれを戦うために2分を費やさなければならないとしましょう。どちらが効率的に悪いかは明らかです。最初に行った進捗は、ゲームを進めるにつれてどんどん小さくなります。「ああ、最初の1時間で100ゴールドを節約しましたか?甘い、今ではこのハイエンドモンスターを倒すと2分以内にその量が倍になります。」つまり、数字が増えるという問題だけでなく、努力と時間を費やす価値がますます少なくなります。

目に見える進歩のあるゲームを作成したいので、すべての統計を削除し、ゲームをプレイしてプレイヤーがより良いゲームスキルを獲得することだけに頼るのは選択肢ではありません。しかし、私は言ったmudflationなしのシステムを考えることはできません-プレイヤーのスキルに大きく依存するDark Soulsでさえ、プレイヤーとして無視できないいくつかの統計を追加しなければなりませんでした。合理的な時間内にボスを終了します。

誰もがその解決策を知っていますか?プレイヤーに実際に何らかの進歩を遂げたことを知ってもらいたいので(報酬としての化粧品も解決策ではありません)、だまされていると感じてはなりません。


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答えではありませんが、RPG SEで
ピカレック


回答:


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ただし、ある時点で、最初の場所の1つを再訪して、そこに身を沈めます。もちろん、それはそうですが、私の意見では、そうあるべきではありません

「初期レベルが戻ってきたら簡単になる」という問題にゲームが対処する方法はいくつかあります

1つは、プレイヤーの進行の特定の時点でゲームをグローバルに難しくする、いくつかの世界を変えるイベントを開催することです。たとえば、ゲームのある時点で「敵国(悪魔の軍隊)が国を占領しました」と同じ古い地域を歩き回っている新しい敵は、以前に行ったときよりも困難です。(このアプローチの例はTerrariaです)

別の解決策(「実際の進行状況」に基づいてこれを除外したと思われますが)は、すべてのエンカウンターをプレイヤーのレベルに多少スケーリングすることです。たとえば、低レベルのElder Scrollsゲームでは、カニやオオカミに出会うだけですが、クマやより魔法のクリーチャーに出会うのとまったく同じエリアで高レベルに出ます(またはドラウグラーが訓練しています)

あなたと敵の両方が前回の戦闘と比較して+5のヘルスを持っている場合、それ以降、実際の進歩はありませんでした

時間の経過とともに統計が上がると、ゲームは機械的に簡単になります。プレイヤーのスキルも時間の経過とともに向上することを考えると、これは、遭遇をスケーリングしない限り、ゲーム開始時に難易度曲線が硬すぎ、ゲーム終了時に易しすぎることを意味します.....

多分、ゲームの開始時には全員と戦うことはできず、その地域のほとんどの敵を避けています。おそらく、ゲームは、初期の段階では、多くの課題が検出されないままであるか、より大きな男から逃げることにあります。ただし、ゲームの魅力の一部はクールオブルールであり、バダスを感じることができるため、これは「面白くない」と感じる可能性があります。

別のオプションは、低レベルのエリアで敵の密度が時間とともに増加することです。アカデミーを出たばかりのとき、ゾンビ1匹と戦うのは簡単でしたが、感染はますます悪化しています。経験豊富な方が一度に5匹と戦いますか?DnD側からの義務的な物語:Tucker's Kobolds

ああ、あなたは最初の1時間から100ゴールドを節約しましたか?甘い、今、あなたはこのハイエンドモンスターを殺す2分以内にその量を倍になります。」

時間の経過とともに値を増やす必要さえあると言う中核的な概念はありません。多くのゲームに指数曲線があるのは、指数関数的に増加する数字自体が楽しいからだと思います。これが、ほぼゼロのインタラクティブなゲームプレイにもかかわらず、あらゆる種類のクリッカーゲームが人気がある理由です。

そのため、このトロープを回避することは、スケール曲線を指数関数から線形または準線形に調整するだけの練習です。これに関する1つの問題は、農業のインセンティブを回避することです。ハードクリーチャーが5ゴールドを与え、イージークリーチャーが4ゴールドを与えたが、その間に+20の筋力を獲得した場合、時間の最適な使い方はイージーレベルにとどまり、イージークリーチャーを養うことです。毎分より多くの金。

目に見える進歩のあるゲームを作成したいので、すべての統計を削除し、ゲームをプレイしてプレイヤーがより良いゲームスキルを獲得することだけに頼るのは選択肢ではありません。

共通のテーマ(特にメトロイドバニアのカテゴリに分類されるゲーム)は、数値のバフを小さく保ち、新しい領域のロックを解除するスキルとアイテムを追加することです。同時に多くのスキル(壁ジャンプ、ダブルジャンプ、ダッシュ)には、より強いプレイヤーメカニックが必要であり、単に強く打つ以外の方法でキャラクターの力を高めます。

また、優れたインタラクションデザインの問題でもあります。あなたのコアの戦闘ループは、それ自体で単純に楽しむことができますか?ある時点でアサシンクリード2をプレイしていたとき、「商人を襲うガード」ランダムクエストは確かに繰り返されましたが、あるレベルでは、剣の突進とリストブレードで顔を刺すことを楽しんでいました。プレイヤーがそれ以外の方法で楽しんでいる場合、難易度ウィンドウに大きな余裕があります。

最後に、進行状況を示す他の数値インジケーターを使用します。人々にトップリストと最高のスピードラン時間を与えることができます。多くのローグライクでは、「死ぬ前にどれだけ深く行くことができるか」が進歩を示すのに十分です。Diablo 3は、このアイデアをRift Runsで借用しています。ここでは、何レベルまで生き残れるかが、キャラクターのパワーを測定する方法です。ディアブロのインフレ経済がなくても同じ考えを使用できます。多くのゲームは、「収集されたポケモンの数」、「回収されたトライフォースのピース」、「解放された帝国のエリア」などの非パワーメトリックで目に見える進捗を追跡できます。


メトロイドバニアのいくつかのゲームで面白いと感じたのは、敵の難易度をまったくスケールアップせず、チャレンジを回避するために、あなたがボスと戦ったり、動きや何かに影響を与えたパワーアップを見つけるために探検することです単により多くのダメージを与える代わりに。悪魔城ドラキュラSOTNは時々似たようなことをしました。(彼らは「ハード」な敵であなたを始めたことはありませんが)
-SomeAmericanGuy

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ただし、ある時点で、最初の場所の1つを再訪して、そこに身を沈めます。もちろん、そういうことですが、私の意見では、そうあるべきではありません。

上記のモンスターの数を増やして脅威とするか、それらのモンスターを他のモンスターに置き換えることができます。前者はあまり好きではありません。後者が唯一の実行可能な選択肢であることに変わりはありません。

このシナリオで私が持っている重要な質問の1つは次のとおりです。なぜプレーヤーがそこにいるのですか?プレイヤーが古い地域に戻ることにしたのはなぜですか?彼らは何かを探していますか?あなたのゲームプレイはそこに行くことを彼らに要求しましたか?彼らはゲームプレイがそこに行くことを彼らに要求したと信じていますか(つまり、彼らはどこに行く必要があるのか​​わからず、ただすべてを試しています)?それとも、彼らはただ「冷えている」のでしょうか?

プレーヤーが「冷えている」場合、そのプレーヤーはチャレンジに興味がないと言えます。結局のところ、あなたのゲームプレイは(おそらく)チャレンジが実際にある方向にそれらを向けています。したがって、彼らが意図的にそこに行きたくないと決めたなら、おそらく彼らは挑戦したくないでしょう。

ですから、彼らに挑戦を強要するべきではないでしょう。

プレイヤーが何か新しいものがあるかもしれないと考えて古いエリアを調査している場合、新しいモンスターの存在はプレイヤーに本当に何か新しいものがあるという印象を与えるかもしれません。ゲームデザイナーが新しいモンスターをそこに置く努力をした場合、彼ら何かを守らなければなりません

もしそうするなら、ゲームデザイナーとして実際何かを置く責任があると私は言います。プレイヤーに何かがそうでないときにどこかにあると信じさせることは、かなりの程度の誤解です。そして、ゲームのデザインはすべてコミュニケーションです。

同時に、新しいモンスターの不足は、新しいコンテンツの不足を示しています。したがって、古いエリアに何かを置きたい場合、これを示す1つのゲームプレイメカニズムは、新しいモンスターを追加することです。

最初に行った進捗は、ゲームを進めるにつれてどんどん小さくなります。「ああ、最初の1時間で100ゴールドを節約しましたか?甘い、今ではこのハイエンドモンスターを倒すと2分以内にその量が倍になります。」つまり、数字が増えるという問題だけでなく、努力と時間を費やす価値がますます少なくなります。

ここで「進捗」を誤って測定していると思います。

このようなRPGをプレイすると、「進行状況」が私が持っているものを反映します。金は本当に私が持っているものではありません。実際に役立つものに変換できる範囲でのみ役立ちます。したがって、金自体は進歩していません。金進歩を買います。

そのため、新しい武器または新しい鎧を手に入れると、進歩を感じます。より多くのダメージを与えたり、ダメージを減らしたりすると、進歩を感じます。その進歩を得るのにどれだけのお金を費やしたかは関係ありません。重要なのは、最終的に一定の期間にどれだけ進歩するかです。

したがって、絶対的な金の流れ(単位時間あたりの金)は特に重要ではありません。重要なのは、アイテムの実際のコストに対する流動性です。つまり、重要なのはアイテムフラックスです:1分あたりのアイテム。

アイテムのコストが金の流れに比例して増加する限り、プレイヤーのアイテムの流れは一定になります。実際、ほとんどのRPGは、モンスターが以前よりも数桁多い金額を落としている可能性があるにもかかわらず、ゲームの終了時の開始時よりも1分あたりのアイテム数が少なくなります。

したがって、最終的には、プレーヤーに与える絶対数の金ではなく、目的のレベルに適したアイテムに対する金の量に注目する必要があります。

しかし、より大きな数字を使用すると本当にイライラする場合は、1分あたりのアイテム数を制御しながら、増え続ける金額に対処することを避ける方法があります。

1つの提案は、ドロップからお金を完全に削除することです。ランダムなものを殺すのではなく、ゲームで何かをしたり、クエストなどを完了したりすると、お金をMakeけます。したがって、どれだけ多くのものを殺してもかまいません。ものを殺してお金を稼ぐことはないので、大きなものを殺すためだけにお金を稼ぐ必要はありません。また、各クエストに対して支払う金額を厳密に管理しているため、アイテムに請求する金額を正確に決定できます。したがって、アイテムの流れを制御できます。

別の提案は、戦いの相対的な難しさに基づいてお金が下がるようにすることです。レベル10で、敵がレベル1の場合、比例して敵を殺すために得る金額を減らします。

もちろん、これは問題を提起します。プレイヤーは、望むものを手に入れるのに十分なお金を得るよりも早くレベルアップする可能性があり、それが彼らをスティッキースポットに残す可能性があります。彼らは、進歩するために必要なものを買う余裕ができるように、くだらない報酬のために低レベルのmobを粉砕しなければならないかもしれません。

ただし、これらのすべてのケースで、アイテムの価格と在庫を再評価する必要があります。プレイヤーにゲーム全体で一貫した購買力を与えています。強力なアイテムがプレーヤーの価格の範囲外であるか、単に使用できないことを確認する必要があります。


「つまり、最終的に、プレーヤーに与える絶対数での金ではなく、目的のレベルに適したアイテムに対する金です。」-これは、プレーヤーが金をほとんどアイテムに費やし、かなり短い間隔で費やすことを前提としています。質素なプレイヤーは、たとえば、アイテムのティアを1つまたは2つスキップして、ハイパーインフレーションで頭上にヒットすることを決定する場合があります。
ルーサーレンドームレー

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ジミーの優れた答えに加えて、ゲームは統計の面だけでなく、複雑さの面でも進歩することができます。これは、新しいエリアにアクセスするメトロイドバニアのような能力を与えるキャラクターアクションゲームでよく見られますが、同時にそのような能力は通常、武器に組み込まれ、他の動きと組み合わせることのできる新しい戦闘の動きでもあります。戦闘システムの複雑さは顕著です。

したがって、できることの1つは、ゲームの難易度の主な原因として、複雑さから統計ボーナスを切り離すことです。統計的な違いは小さく保ちますが、プレイヤーの進行に伴い敵の複雑さが増します。このように、遅いゲームの敵はより複雑なムーブセットを持っているか、ゲームのタイプに応じて、異なる攻撃や呪文の組み合わせを打ち負かす必要がありますが、初期のゲームの敵と比較してHPまたは強さの値は似ています(等しくはありませんが)。これは、より基礎的で現実的な世界を作成する場合に特に役立ちます。実在の人々はすべて、身体能力よりもスキルがはるかに異なる傾向があるためです。これはまた、特定のステータスの大きなバフは、ゲーム内のすべての敵に対してキャラクターに違いをもたらし、敵と戦う必要はまったくないが、関連性から逃れることはないことを意味します。

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