タグ付けされた質問 「rpg」

ロールプレイングゲーム。プレイヤーがキャラクターまたは役割を担うゲームで、ストーリーまたはキャラクターの開発を通じて進化します。

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リスクを負うダンジョンマスターに報酬を与えるにはどうすればよいですか?
私は本質的に2つの主要な役割を特徴とするMORPGプロジェクトに取り組んでいます。冒険家とダンジョンマスターです。私の懸念は、2つの役割のバランスをとることです。 それを聞いた人にとって、原則はフランスの漫画ダンジョンからインスピレーションを得ています。漫画で述べられているように、ダンジョンのビジネスモデルは次のとおりです。ダンジョンマスターは、厳重に保護されたダンジョンに宝物を置き、名声と富を求める冒険者を誘惑します。それらのいくつかは成功しますが、ほとんどはその過程で死亡し、ダンジョンの宝の山に参加する貴重なアイテムを落とし、さらに多くの冒険者を引き付けます。ダンジョンマスターは、これらのドロップから適切な量を収集して生計を立て、新しい部屋の作成、傭兵への支払い、新しいクリーチャーのフェッチ、ドラゴンの育成などを行います。 冒険者は非常に古典的です。彼らはモンスターや仲間のプレイヤーを攻撃し、その過程でXP、アイテム、お金を獲得し、徐々に強くなる戦闘指向のキャラクターです。 ダンジョンマスターは貿易志向です。彼らの困難は予算のバランスを取ることです:宝物とドラゴンは高価です。現在、ダンジョンマスターの間で一種の均衡が見込まれています。ダンジョンが硬すぎたり、難しすぎたりすると、当然ペナルティが課されるためです(それぞれ、低い試行率または低いキル率)。DMとDMのバランス:チェック。 ダンジョンではPvP戦闘が有効になっているため、冒険者の間で競争が激しく、弱いプレイヤーに、より上級のプレイヤーにはほとんど報酬を提供しない簡単なダンジョンに固執するように強いています。冒険家と冒険者のバランス:チェック。 ただし、私が解決しようとしている2つの役割の間には、特定の不均衡が1つあります。冒険者は、自分のリーグを超えてダンジョンを試そうとする傾向があります。過程の中で。リスクを冒す人に報いるため、これは良いことです。一方、ダンジョンマスターにはこの種の利点はありません。冒険者がダンジョンを完成し、宝物を分けて脱出しても、何も得られません。ダンジョンマスターが防御に慎重すぎるようになり、ダンジョンを完了する可能性がなくなると、これは残念です。冒険家とDMのバランス:問題。 したがって、私の質問:ダンジョンマスターを刺激して、小さいがゼロではない勝率を維持するために、どのような報酬メカニズムを導入できますか?
10 game-design  mmo  rpg  balance 

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Table.drawDebugはlibGDXでは非推奨であるため、代わりに何を使用する必要がありますか?
私は「Learning LibGDX Game Development」の本に従ってシンプルなゲームを作成しています。私は、ステージを作成してデバッグ境界線でレンダリングするメニュー作成セクションにいます。 本は使用するように言っていますTable.drawDebug(stage)が、この静的メソッドはフレームワークTableクラスから完全に削除されたようです。 インポートしていcom.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Tableます。以下は私のコードです: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } 最後の行にTable.drawDebug(stage);はコンパイルエラーがあります"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is not applicable for the …

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RPGでの経験値のバランスをとる方法
私は現在、クラシックな経験値とレベルアップメカニックを備えたRPGゲームを開発しています。プレイヤーはモンスターを殺し、経験値を獲得し、十分に収集してレベルが上がるとレベルが上がります。 各レベルに到達するために必要なEXPポイントの量と、各レベルの各モンスターが獲得するExpの量のバランスをとるにはどうすればよいですか?

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非対話型RPGバトルシステムにはどのような形態がありますか?
プレイヤーが戦闘に入る前にパーティーやキャラクターの戦闘計画やセットアップ戦略を立てられるシステムに興味があります。戦闘中、プレーヤーはコマンドを入力できないか、または入力しないことを選択できます。 ルールベース このシステムでは、プレーヤーは[条件->アクション]の形式でルールのリストを設定でき、優先度順に並べられます。 ファイナルファンタジーXIIのギャンビット ドラゴンエイジオリジン&IIの戦術
10 rpg  strategy 

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アセットを保存するときにバージョンの変更をどのように処理できますか?
私はしばらくRPGに取り組んでおり、2つの異なるシリアル化手法を使用しています。 敵、武器、アイテムはXMLとして保存されます。 マップとイベントは「制御されたバイナリ」として保存されます(すべてのクラスが保存/ロードメソッドを取得し、保存/ロードするものを決定します)。 しかし、私はマップとイベントの選択に疑問を持ち始めました。私の懸念: 私はマップエディタを作成しましたが、ファイルを開くだけでは小さなことを変更できません。 混乱が大幅に変化します。変数をクラスに追加したいとします。すべてのマップを再度ロード/保存しないと、後で壊れます。 最初の懸念は、私のテクニックを変更せずに回避することは困難です。JSONへの変更を考えましたが、大変な作業です。また、[DataContract]属性と[DataMember]属性がいたるところにあると、見苦しく見えます。 それは私の第二の懸念を私に残し、私はそれをどのように処理できるのでしょうか?すべてのマップをループし、新しい変数でそれらを再保存する小さなプログラムを作成しますか?私は今、いくつかのマップを取得し始めており、それでも手動で取得しています。多くの追加作業が発生するため、変更を加えたいときは毎回2度考えさせられます。

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ターンベースのJRPG戦闘システムアーキテクチャリソース
過去数か月間、SDLライブラリーを使用してC ++で2D JRPG(和風RPG)をプログラミングするのに忙しかった。探索モードは多かれ少なかれ行われます。今はバトルモードに取り組んでいます。 私は、古典的なターンベースのJRPG戦闘システムがどのように構成されているかに関するリソースを見つけることができませんでした。私が見つけるのは、損傷の公式についての議論です。私はグーグルを試し、gamedev.netのメッセージボードを検索し、C ++関連の質問をここでStack Exchangeでクロールしました。また、既存のオープンソースRPGのソースコードを読み取ってみましたが、なんらかのガイドがないと、干し草の山から針を見つけようとするようなものです。 D&Dなどの一連のルールは探していません。私は純粋にコードとオブジェクト構造の設計について話しています。戦闘システムは、メニューを使用してプレイヤーに入力を要求します。次に、ヒーローと敵がアクションを実行するときに、バトルターンが実行されます。 誰かが私を正しい方向に向けることができますか?前もって感謝します。
9 c++  2d  architecture  sdl  rpg 

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RPGダイアログツリーの視覚的なコーディング
私は現在、XMLを使用して自分のRPGにダイアログツリーを作成していますが、何百もの異なるディスカッションで手作業でこれを行うと、非常に退屈な作業になりがちです。これらのジオログツリーを視覚的にコーディングするシステムのようなフローチャート/ udk kismetを実装できる方法があるかどうか疑問に思っていました。XMLに関する解析やその他のロジックはすでに記述しているので、最終結果をXMLにしたいのです。 編集:私が探しているもののアイデアを与えるために、ここに例があります。これは私がredditでこれを尋ねたときに私に示されました、そしてそれは基本的に私が探しているものですが、それは限定的です。本当に私が探しているのは、グラフ/フローチャートのようなゲームやソフトウェアですでに使用されており、自分のニーズに合わせて変更できるダイアログソフトウェアです。

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リアルな2Dロールプレイングゲームの衝突検出を作成するにはどうすればよいですか?
私はいつもスターオーシャン、ファイナルファンタジー、ソードオブマナ、さらには「テイルズオブ」シリーズのような昔ながらの2Dロールプレイングゲームを作りたかったのですが、多くの人が作っていると思います。しかし、1行のコードを書く前でも、多くの調査、描画、トライアウトを行いました。 私の質問に対するほとんどすべての回答は見つかりましたが、解決できなかった問題があります。前に挙げたゲームのように、現実的でありながら単純な衝突検出をどのように作成しますか? 私はすでに衝突検出を計算するいくつかの方法を知っています、以下の例を見てください: これらのどれも私のニーズを満たしていません。 タイルベースの衝突は単純すぎるため、スターオーシャンよりもゼルダに適しています。さらに、各タイルの描画は、リアルに見えるようにすべてのスペースを埋める必要があります。 Pixel-perfectには制約が多すぎます。タイルのあちこちにピクセルがある場合、プレーヤーはどこにもない中央部でスタックする可能性があります(つまり、一部のゲームでは、幅2ピクセルのツリールートでスタックします)。 また、バイナリマスクはメモリと設定を多用します。 たくさんのドキュメントを読みましたが、見栄えの良いものは見つかりませんでした。また、すべてのトライアウトが、以前使用していたものに近づきませんでした。進化した2D RPGがどのように機能するかについての良いリンクやチュートリアルがある場合は、私に知らせてください。

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更新にターンベース(RPG)ゲームでアイドル時間を使用する
ターンベースのRPGゲームを実行すると、ゲームが「wait_for_player_input」をループしているため、何も起こらない時間が長くなります。当然、この時間を使用して更新するのが賢明なようです。 ただし、これはすぐにスレッド化する必要があることを示唆しているようです。この種の設計は単一のスレッドで可能ですか? loop: if not check_something_pressed: update_a_very_small_amount else keep going しかし、「a_very_small_amount」がループごとに1つのオブジェクトのみを更新していると言うと、更新が非常に遅くなります。 あなたはこれについて、できればシングルスレッドでどうしますか? 編集:私はこの言語にとらわれないタグを付けました。;-) 2番目の編集:このゲームでは、アニメーションコンポーネントを使用する予定はありません。つまり、私は現在、プレイヤー入力待ちとして実行しており、すべてを更新して描画しています。したがって、X FPSではなく、ユーザーの速度に依存します。

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さまざまな攻撃速度の武器のバランスを保つRPGのダメージ式を設計するにはどうすればよいですか?
私はモバイルRPGゲームを作成しています。ディアブロ3のような戦利品システムがある無限のゲームです。武器には攻撃と速度があり、鎧には抵抗値があります(パーセントではありません)。 私が使用している式は次のとおりです。 float realDamage = SkillDmg * BaseDamage / ( BaseDamage + Defense ) 結果は良好です。防御力が低くなると、ダメージが大きくなり、(BaseDamage + Defense)の間の分割のために指数関数的に上昇しません。 攻撃速度が1.0で、50のダメージを与える剣があるとします。それは50 dpsであり、私はそれがより速く攻撃したいダガーを持っていますが、もちろんより少ないダメージを与えます、dpsを維持するために、ロジックはダガーの攻撃速度が2倍になる場合、ダメージは半分になる必要があると言います(2.0スピード25 dmg)。しかし、上記の式を使用すると、実際の実際のダメージDPSが剣よりも低いことがわかります。 ダガーに25のダメージを与えずに少しだけ増やして、これを解決しました。いくつかの計算を行って、実際のdpsを同じにして、物事のバランスをとることができます。この場合、2.0スピードの短剣は剣と同じ実際のダメージdpsになるように32ダメージを与える必要があります。 しかし、武器にDPS番号を表示したい。短剣のDPSを32 dmg * 2の攻撃速度で表示すると、剣の50 dpsと比較して64 dpsになります。 可能な解決策?最初のダメージ計算式を変更しますか?もしそうなら、どれに?式を変更しないとしましょう、解決策はありますか?私は本当にそれを作るために半分より多くのダメージを与えるために短剣をだまさなければならないのが好きではありません... 私は本当にディアブロ3のダメージの公式を知ってほしいと思います。ディアブロ3はDPSの武器であり、基本的なダメージ*攻撃速度です。 編集: Lets assume defense = 50 and normal attack (skillDmg = baseDmg) Sword 1.0 attack speed dealing 50 dmg -> real …

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ビデオゲームで使用するためのペンと紙のRPGルールシステムの採用[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 3年前休業。 ブラウザベースのRPGを作りたい。最初から独自のルールシステムを開発するのではなく、既存のペンと紙のルールシステム(FATEやGURPSなど)を使用することを検討しています。 ペン&ペーパーシステムをビデオゲームで使用するように変更する場合、注意すべき落とし穴は何ですか?

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OpenFLを使用したSceneManagerの実装
OpenFLとHaxeを使用して基本的なSceneManagerを実装しようとしています。OpenFLとHaxeの使用経験はあまりないので、いくつか問題があります。 以下は、SceneManagerクラスの設計方法です。 package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene = rootScene; Lib.current.addChild(currentScene); } public function changeScene(newScene: ...): Void { Lib.current.removeChild(currentScene); currentScene = newScene; Lib.current.addChild(SceneTwo); } } 「...」は、どのシーンでも保持できる一般的な「クラス」タイプに置き換える必要があります。 誰かがこれを解決するのを手伝ってくれるなら、私は本当に感謝するでしょう。

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シンプルなRPGゲームサーバーを作成するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 私はSprite Kitゲームに取り組んでいます。私はそれを真のマルチプレイヤーゲームにしたいと思います。つまり、ゲームに参加する各人が自分のカメラを持っているということです。プレイヤーが同じゲーム画面を共有するマルチプレイヤーゲームのチュートリアルを見てきましたが、それは私が望んでいることではありません。 プレイヤーが接続するサーバーが必要であることを理解しています。つまり、プレイヤーが接続する「世界」はサーバー上で実行されている必要があります。これは正しいです? このゲームの「ワールド」を実行しているサーバーをどのようにして使用しますか?特定のタイプのサーバーである必要がありますか、それともNode.jsやその他の必要なものを使用できますか?

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ゲームのナレーションを録音する
私が作成しているRPGゲームのナレーターです。2つの質問があります。 1)品質:私はマイクと一緒に私の声と共に多くの静的な背景を拾っているように見えるので、全体的な品質はひどい音に聞こえます。ゲームのナレーションに使用する必要がある特定の種類のマイクはありますか? 2)パフォーマンス:ナレーションの品質はゲームにとって重要ですが、オーディオファイルは多数存在します。ファイルを圧縮しながら高品質のオーディオファイルを配信する方法はありますか?ナレーションなので、音声はきちんとしていてクリアである必要があります。
8 rpg  audio 

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タイルベースのマップに収まるが、複数のタイルにまたがる遠近法でオブジェクトを作成するにはどうすればよいですか?
私はタイルマップ都市を作成し、ユニークな建築シーンを作成する最も効率的な方法を見つけようとしています。コツは、2Dのような、ほぼ真上から見下ろしたパースペクティブを維持する必要があることです。これは、複数のタイルにまたがる建物や大きなオブジェクトでは困難です。 私は一度に3つの建物を作成して、次のようにベースレイヤーと色を混ぜ合わせてみました。 これは奇妙なオーバーラップ効果を生み出し、また、制作の観点からはそれほど効率的ではないようです。しかし、これは隣接する建物に影を正しく表示するための最良の方法でした。 モジュール式の建物が行く方法になるのだろうか?このようにして、任意の建物のセットをタイルとして組み合わせて組み合わせることができます。 建物を正しく配置するために、遠近法や影を付ける必要があると思います。 複数のタイルに相当する画面スペースにまたがっている間、このパースペクティブを維持するさまざまな建物(または他のオブジェクト)を作成できるようにするには、どのようなオーサリングプロセスを使用できますか?空白の建物を作成し、建物をユニークにするために必要に応じてアートオーバーレイを貼り付けることをお勧めしますか?または、それらを直接建物タイルの一部にする必要がありますか(たとえば、建物の看板と色の個別のタイルセットを作成します)?
8 tiles  tilemap  rpg  art 

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