タグ付けされた質問 「rpg」

ロールプレイングゲーム。プレイヤーがキャラクターまたは役割を担うゲームで、ストーリーまたはキャラクターの開発を通じて進化します。

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RPGで「アイテムの識別」機能を実装する方法
多くのゲームでは、識別されていないアイテムを使用できないアプローチがあります。そして通常、それを使用するだけではそれを特定することはできません。このアプローチは多くのことを単純化しますが、私には正しくないと感じます。魔法の特徴があるかどうかわからないので、鎧や剣を装備できないのは意味がありません。 ある種の「使用による識別」システムについて考えていましたが、自然な方法がわかりません。「スピーチ」スキルを一定期間強化するポーションを飲むとどうなりますか?私のキャラクターは、そのスキルが向上したことを即座に知る必要がありますか?正確な値を知っている必要がありますか?または、裏でスキルを増やして、表示された値をそのままにして、わずかなヒント(「突然(...)」)を与える必要がありますか? 武器や鎧はどうですか?装備するだけでは何も知りません。1つのアプローチは、ターゲットを攻撃すると、与えられたダメージに基づいて武器の最小および最大ダメージを更新できるが、それはターゲットの防御と抵抗に大きく依存します(それが悪いことかどうかはわかりません)。 もちろん、識別スクロールのような従来の方法があり、私はそれらを持っていますが、私はいくつかの代替案を望んでいました(ただし、置き換えではありません。 誰かがこれについて考え、洞察を共有できますか?

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具体的な操作でバイナリの文字/アイテムの操作を行うにはどうすればよいですか?
次の問題があります。 アイテムは多くの状態を持つことができます: NORMAL = 0000000 DRY = 0000001 HOT = 0000010 BURNING = 0000100 WET = 0001000 COLD = 0010000 FROZEN = 0100000 POISONED= 1000000 アイテムは同時にいくつかの状態を持つことができますが、すべてではありません 同時にドライとウェットになることは不可能です。 ウェットアイテムをコールドすると、冷凍に変わります。 ウェットアイテムをホットにすると、通常に変わります アイテムはバーニングとポイズンにすることができます 等。 バイナリフラグを状態に設定し、ANDを使用してさまざまな状態を組み合わせたり、可能かどうかを事前に確認したり、別のステータスに変更したりしました。 新しい状態ごとにすべての状態をチェックするスイッチがなくても、この問題を効率的に解決するための具体的なアプローチはありますか? 2つの異なる状態をチェックすることは比較的簡単ですが、3番目の状態が存在する場合、それを行うのは簡単ではありません。

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効率的なアイソメトリック2.5Dゲームエンジン?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 バスティオンとよく似たゲーム(ターン制RPG)を作りたい。 これは私が実装する必要があるものです: ->地上は2Dで、アイソメビューです。グラフィックは3Dではレンダリングされず、2Dで描画されます。 ->キャラクターは3Dでレンダリングされ、2Dのアイソメトリックワールド内を動き回ります。(2D環境でキャラクターが3Dである場合でも、実際には3Dキャラクターが一連の2D画像でラスタライズされる可能性があるため、それほど問題にはなりません。つまり、これは私が感じる問題ではありません) 私はいくつかのゲームエンジンを見てきましたが、このようなルックアンドフィールを実装するのに最適なのはどれかを知るのは非常に困難です。純粋に等角投影ビューのアスペクトに対して実行するコーディングの量を最小限に抑えるために、どのゲームエンジンが私にとって最適だと思いますか?
8 isometric  rpg  2.5d 

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RPGのデータのロード
私はpythonを練習する方法として小さなテキストRPGを作成していますが、データをロードする方法についての質問に遭遇しています。ゲームはワイルドウェストゲームですが、あまり関連性はありません。武器とそのプロパティのリスト、キャラクター、シナリオなどのリストを保存する必要があります。このデータはクラスとしてですが、データの格納方法とロード方法は明確ではありません。 私の主な質問は、データとクラスの関係を中心に展開しています。私はここSEに関するいくつかの投稿を読みましたが、それらの多くはストレージに関連しているので、そこにいくつかの良い情報があります。 いつそのデータをロードする必要がありますか?たとえば、ゲームの開始時にプレイヤーはいくつかの武器から選択します。その時点ですべての武器をロードし、すべての武器オブジェクトをインスタンス化する必要がありますか?武器クラスには、インスタンス化せずにデータベースから武器を表示する機能が必要ですか? 助けてくれてありがとう。

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オンラインRPGのロールプレイングイベントゲームマスターの役職
私はオンラインRPGでポジションを作成することを検討しています。その責任は主に、ロールプレイング指向のイベントとプロットラインを構想し、NPC /アイテムのインスタンスを作成する機能やNPCを制御する機能などの開発者ツールを使用してそれらを実行することです。イベント/プロットラインの例としては、「古代の悪の神が刑務所から解放されて領域を攻撃する」または「強力な王朝の子孫の間の結婚に政治的反対者がそれを妨害しようとしている」などがあります。 この種のポジションに最適な役職は何ですか? 最初に頭に浮かんだのは「カスタマーエクスペリエンスアソシエイト」でしたが、これは「営業担当者」をドレスアップする方法である小売業界で確立された意味を持つようです。MMOの「ゲームマスター」の役職は、通常、ヘルプデスクの役職であり、創造的な義務や権限はありません。私は、この人の責任のレベルを誇張したり、過小評価したりしないものを選択したいと思います。
7 mmo  rpg  online 

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大規模グループ向けのターンベースのRPGバトルインスタンスレイアウト
なんというタイトルでしょう? 私は現在ビデオゲームを設計しています。ファイナルファンタジーのようなターンベースのRPG(誰もがファイナルファンタジーを知っているからです)。2Dスプライトゲームです。 これらは私の戦闘のアイデアです: プレイヤーには15人のメンバーのグループがあります(メインキャラクターが含まれています) 戦闘中、グループの5つがアクティブとして指定され、戦闘に登場します。 これらの5つは、暇なときに、または5つのうちの1つが死亡したときに切り替えることができます。 待機中のメンバーはいつでもバフをキャストしたり、アクティブなメンバーにヒールされたり、特別な攻撃を実行したりできます。 戦闘には少なくとも10以上のモンスターが含まれている必要があります。私は20を目指していますが、それがまだ可能かどうかはわかりません。 待機メンバー、アクティブメンバーの相互作用、および1戦あたりのモンスター数の増加により、戦闘は通常よりも大きく感じられるはずです。 プレーヤーには、アクティブメンバーを配置する2つの行があります。 実装によっては、プレイヤーの攻撃とスキルの組み合わせを許可する場合があります。 これらは単なるデザインのアイデアなので、注意してください。私はまだこれをテストすることができませんでした-これらのアイデアのいずれかがまとまって説得力のあるゲームになるかどうかはまだわかりません。紙の上で良さそうに聞こえるものは、必ずしも実際に優れている必要はありません。 私が今求めているのは、このためのレイアウトを作成する方法です。私の出発点はファイナルファンタジーVIの戦いです。ピンサー攻撃の場合、左側に最大5〜6匹のモンスター、右側に右側のモンスターのキャラクターが登場します。 ただし、このビューは、20匹のモンスターと5人のキャラクターという私の目標では実現可能ではありません。左側のすべてのモンスターは、遠くにスケールしない限り、乱雑に表示されます。はさみのようなマップを作成すると、実際のはさみ攻撃は不可能になります。私がモンスターを離すと、プレイヤーに画面をスクロールするように強制します。これは、私が遭遇して楽しんでいないゲームメカニックです。 ターンベースのRPGでバトルマップを設計するためのレイアウトやガイドはありますか?特に多数の敵が考慮されていますか?それはどのように見えるべきですか? 私は特定の戦闘力学を求めているのではなく、今のところレイアウトを求めています。
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