なんというタイトルでしょう?
私は現在ビデオゲームを設計しています。ファイナルファンタジーのようなターンベースのRPG(誰もがファイナルファンタジーを知っているからです)。2Dスプライトゲームです。
これらは私の戦闘のアイデアです:
プレイヤーには15人のメンバーのグループがあります(メインキャラクターが含まれています)
戦闘中、グループの5つがアクティブとして指定され、戦闘に登場します。
これらの5つは、暇なときに、または5つのうちの1つが死亡したときに切り替えることができます。
待機中のメンバーはいつでもバフをキャストしたり、アクティブなメンバーにヒールされたり、特別な攻撃を実行したりできます。
戦闘には少なくとも10以上のモンスターが含まれている必要があります。私は20を目指していますが、それがまだ可能かどうかはわかりません。
待機メンバー、アクティブメンバーの相互作用、および1戦あたりのモンスター数の増加により、戦闘は通常よりも大きく感じられるはずです。
プレーヤーには、アクティブメンバーを配置する2つの行があります。
実装によっては、プレイヤーの攻撃とスキルの組み合わせを許可する場合があります。
これらは単なるデザインのアイデアなので、注意してください。私はまだこれをテストすることができませんでした-これらのアイデアのいずれかがまとまって説得力のあるゲームになるかどうかはまだわかりません。紙の上で良さそうに聞こえるものは、必ずしも実際に優れている必要はありません。
私が今求めているのは、このためのレイアウトを作成する方法です。私の出発点はファイナルファンタジーVIの戦いです。ピンサー攻撃の場合、左側に最大5〜6匹のモンスター、右側に右側のモンスターのキャラクターが登場します。
ただし、このビューは、20匹のモンスターと5人のキャラクターという私の目標では実現可能ではありません。左側のすべてのモンスターは、遠くにスケールしない限り、乱雑に表示されます。はさみのようなマップを作成すると、実際のはさみ攻撃は不可能になります。私がモンスターを離すと、プレイヤーに画面をスクロールするように強制します。これは、私が遭遇して楽しんでいないゲームメカニックです。
ターンベースのRPGでバトルマップを設計するためのレイアウトやガイドはありますか?特に多数の敵が考慮されていますか?それはどのように見えるべきですか?
私は特定の戦闘力学を求めているのではなく、今のところレイアウトを求めています。