大規模グループ向けのターンベースのRPGバトルインスタンスレイアウト


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なんというタイトルでしょう?

私は現在ビデオゲームを設計しています。ファイナルファンタジーのようなターンベースのRPG(誰もがファイナルファンタジーを知っているからです)。2Dスプライトゲームです。

これらは私の戦闘のアイデアです:

  • プレイヤーには15人のメンバーのグループがあります(メインキャラクターが含まれています)

  • 戦闘中、グループの5つがアクティブとして指定され、戦闘に登場します。

  • これらの5つは、暇なときに、または5つのうちの1つが死亡したときに切り替えることができます。

  • 待機中のメンバーはいつでもバフをキャストしたり、アクティブなメンバーにヒールされたり、特別な攻撃を実行したりできます。

  • 戦闘には少なくとも10以上のモンスターが含まれている必要があります。私は20を目指していますが、それがまだ可能かどうかはわかりません。

  • 待機メンバー、アクティブメンバーの相互作用、および1戦あたりのモンスター数の増加により、戦闘は通常よりも大きく感じられるはずです。

  • プレーヤーには、アクティブメンバーを配置する2つの行があります。

  • 実装によっては、プレイヤーの攻撃とスキルの組み合わせを許可する場合があります。

これらは単なるデザインのアイデアなので、注意してください。私はまだこれをテストすることができませんでした-これらのアイデアのいずれかがまとまって説得力のあるゲームになるかどうかはまだわかりません。紙の上で良さそうに聞こえるものは、必ずしも実際に優れている必要はありません。

私が今求めているのは、このためのレイアウトを作成する方法です。私の出発点はファイナルファンタジーVIの戦いです。ピンサー攻撃の場合、左側に最大5〜6匹のモンスター、右側に右側のモンスターのキャラクターが登場します。

ただし、このビューは、20匹のモンスターと5人のキャラクターという私の目標では実現可能ではありません。左側のすべてのモンスターは、遠くにスケールしない限り、乱雑に表示されます。はさみのようなマップを作成すると、実際のはさみ攻撃は不可能になります。私がモンスターを離すと、プレイヤーに画面をスクロールするように強制します。これは、私が遭遇して楽しんでいないゲームメカニックです。

ターンベースのRPGでバトルマップを設計するためのレイアウトやガイドはありますか?特に多数の敵が考慮されていますか?それはどのように見えるべきですか?

私は特定の戦闘力学を求めているのではなく、今のところレイアウトを求めています。

回答:


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目的の「ルックアンドフィール」では機能しない可能性がありますが、考慮すべきことの1つは、たとえばウォークラフトや文明が世界を表す方法と同様に、バトルマップを真上から見下ろしたり、等角投影したりすることです。もちろん、これらのマップスタイルは、スプライトの細部を表示するためにサイズが小さくなりますが、スプライトを表示したり移動したりするためのスペースが多くなる傾向があります。ある種の「インテリジェントズーム」を検討することもできます。どちらかの側にいる人がビューをドロップし始めると、戦闘のスケールを表示するために必要なスペースが少なくなるため、自動的に少し近くにズームインできます。


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私の最初の考えは、FF標準のサイドオンからビューをプレーヤーキャラクターの後ろと上から見ることに切り替えることです。こうすることで、任意の数のモンスターをレンダリングできます。遠くにあるものは縮小され、画面の左側から落ちるのではなく、遠くにあるものは部分的にまたは完全に近くのモンスターによって隠されます。これは、プレイヤーが直面しているグループのサイズと、戦闘の進行に伴う間引きの良さを示すはずです。

欠点は、PCを後ろから見ていると、PCをそこに立って壮大に見せるのが少し難しくなることですが、多少横向きになっているように見せればうまくいくと思います。


これも私の考えでした(書き留めなかったので、私はそれについては信用していません:D)。問題は、2Dスプライトゲームがあり、アーティストのスタッフが非常に限られていることです(自分と他の1人のatm)。法線マップ用のスプライトと、戦闘用の追加のスプライトを作成することは、疑似3Dでさえ、非常に多くの作業になるので、現実的には実行できないと思います。私に時間と人員があったら、これは確かに私が検討するより深刻な選択の1つでしょう。
IAE、2011

@SoulBeaver:ああ、そうか。現実世界のリソースの制約をくじく。:)さて、それでは、側面のパースペクティブを維持しながらそれを上にシフトし、両側の即時戦闘外の人々を「後ろ」に(Y軸を上にして縮小して)レンダリングすることを試みる価値があります。これで、戦闘員のメインボディがフルサイズでレンダリングされ、残りの部隊が+ Y方向に後退します。
混乱

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タイルに多数の軍隊を表示できる古いMight&MagicまたはCivilizationゲームのようなターンベースの戦略ゲームを見てみてください。

ファイナルファンタジーの初期のゲームでは、敵が数人しかいない唯一の理由は、敵のスプライトがプレイヤーのスプライトよりもはるかに大きく描かれていたことです。敵のサイズを小さくすると、敵をそこに詰め込むのが簡単になります(敵を目立たなくするという犠牲を払うため、アーティストを本当に目立たせるために追加の作業を行わなければなりません)。

別の方法として、典型的なモンスターグループに個々のタイプのコピーが多数含まれている場合(「20匹の敵」と言うと、「10匹のラット+ 5匹のコウモリ+ 5匹のオオカミ」という意味になります)、たとえば6人の敵に限定できます。タイプしてから、各敵のスプライトの隣に番号を付けて、そのタイプがいくつあるかを示します。


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サイドビューを維持したい場合は、プレイヤーのキャラクターがいると想像するのと同じような方法でモンスターを機能させることができます。敵は待機している他のモンスターとの一種の「フロントランク」を持っているでしょう。攻撃の前にいるものをサポートする能力を与えるか、場合によっては、前にいないときにのみ起動される異なる弱い(または強い)攻撃を行うことがあります。

これにより、プレーヤーと敵の間に一貫性が追加され、画面上のリソースが適切なレベルに制限されます。また、モンスターの配列方法(おそらく、テキストまたはクイックパンのいずれかでグループ全体を表示する方法がある)、最前線が下がるときにどのようにモンスターが前に進むか、およびさまざまなモンスターがどのように反応するかに応じて、戦略を追加することもできます。ポジション。


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カメラを動的に動かしてみてください。

プレイヤーの最上位ランクと最前面のモンスターを中心にして、ビューを切り替えるか、カメラを動かして、攻撃されている、攻撃されている、または攻撃のためにプレイヤーによって選択されている残りの敵を表示します。

これはあなたの戦いをより魅力的なものにするでしょう、私は賭けます。

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