RPGで「アイテムの識別」機能を実装する方法


8

多くのゲームでは、識別されていないアイテムを使用できないアプローチがあります。そして通常、それを使用するだけではそれを特定することはできません。このアプローチは多くのことを単純化しますが、私には正しくないと感じます。魔法の特徴があるかどうかわからないので、鎧や剣を装備できないのは意味がありません。

ある種の「使用による識別」システムについて考えていましたが、自然な方法がわかりません。「スピーチ」スキルを一定期間強化するポーションを飲むとどうなりますか?私のキャラクターは、そのスキルが向上したことを即座に知る必要がありますか?正確な値を知っている必要がありますか?または、裏でスキルを増やして、表示された値をそのままにして、わずかなヒント(「突然(...)」)を与える必要がありますか?

武器や鎧はどうですか?装備するだけでは何も知りません。1つのアプローチは、ターゲットを攻撃すると、与えられたダメージに基づいて武器の最小および最大ダメージを更新できるが、それはターゲットの防御と抵抗に大きく依存します(それが悪いことかどうかはわかりません)。

もちろん、識別スクロールのような従来の方法があり、私はそれらを持っていますが、私はいくつかの代替案を望んでいました(ただし、置き換えではありません。

誰かがこれについて考え、洞察を共有できますか?


2
古典的なゲームがこの問題をどのように処理するかを確認したい場合は、Nethackを試してみてください。そのゲームでは、拾ったものはほとんど不明であり、その効果(またはIDスクロール)を観察することでプレイヤーに識別できます。時々、何かを着ると、キャラクターが何かを「感じる」ことがあります。腐った食べ物を食べると、キャラクターは「あまり美味しくなかった」または「気分が悪い」と言うかもしれません。他のモンスターがアイテムを使用するのを見ることも、それが何であるかを知る良い方法です。たとえば、別のモンスターが不可視のリングを付けた場合、そのモンスターのリングがわかります。
kurtzbot 2013

本当に考えるのは面白いことです。個人を識別可能に分類します。すぐにわかる一般的なアイテム(武器/鎧)がありますが、それが何らかのエンチャントを持っている場合、それについてはわかりません(まだ適用されているかもしれませんが、既知ではないため、フィードバックはありません)こと)そして、それがどのように機能するのか知らないために使用できない曖昧なアイテム(ポーション)があります あなたがランダムなポーションを飲むことができるように、それは武器のための毒かもしれません。一般的なアイテムを(バフ/能力フィードバックなしで)使用可能にし、あいまいなアイテムを使用不可にします。
ベンジャミンデンジャージョンソン

1
@kurtzbotはい、その分野でローグライクが取った方向は、おそらく私が達成したいものに最も似ています。nethackでどのように処理されたかは覚えていませんが、ポーションと武器のダメージの正確な効果は、それらを使用するだけで知っていると思いますよね?私は
何かを

@BenjaminDangerJohnsonポーションの使用を既知のものに限定することは理にかなっているとは思いません...それが武器毒の場合、プレイヤーは毒にされ、おそらく死にます。彼は(願わくば)次回はもっとよく知っているでしょう。また、装備アイテムのボーナスがパッシブである場合、アイテムがIDであるかどうかに関係なくプレイヤーに適用されると思います
kasztelan

十分に公平であると、プレイヤーが身元不明の消耗品を複数の方法で使用できるようにすることができます(たぶん敵や何かにヒーリングポーションを投げてしまうかもしれません)。正体不明のアイテムの使い方を間違えたのではないかと思います。つまり、ボーナスは(おそらく+ 10の強さなど)適用されますが、ユーザーには表示されません。そうすれば、彼らはそれが何であるかを知らずに利益を得ることができます。リングのように見えないように見えるものもあれば、より微妙でプレーヤーに「調査」を強いるものもあります(ただし、アイテムを特定します)。
ベンジャミンデンジャージョンソン

回答:


4

「使用しながら徐々に最小値と最大値を見つける」というヒントは素晴らしいスタートです!

アイテムの統計をピックアップ時にロールバックします(ただし、アイテムの統計を生成する予定です)が、アイテムを検査するときにプレーヤーが見るものからそれを分離すると、非常に興味深いゲームプレイの仕組みが作成される可能性があります。

最初から、表示された武器のプロパティが空白である「学習」システムを持つことができます。敵に打撃を与えた後、ダメージ範囲からランダムな値Dが生成されます。これにより、MinDamageおよびMaxDamage = Dの表示プロパティが作成されます。もう一度打った後​​、新しいDが生成され、MinDamageおよびMaxDamageと比較されます。D> MaxDamageの場合、MaxDamage =D。

等々。これは、IDスクロールが使用されない限り、特にキャラクターとして認識できないもの(Diablo 3からの借用など)がアイテムに表示されない場合に、遊ぶのは魅力的です。ただし、通常の方法では、特定の武器/防具/装身具についての知識が徐々に増えていきます。

このような機能は、ペースの遅いhack-n-slashでより効果的に機能します。この場合、短い戦いの間のアイテムの知識を積極的に追跡できます。ただし、チェックする前に何百ものモブと戦った場合は、基本的にアイテムの明らかな特性の完全な範囲がわかります。

私は統計学の中毒者であり、ゲームで「学ぶ」というアイデアが大好きです。これは素晴らしいアイデアです。


ゲームはh&sではなく、戦闘はターンベースになります(フォールアウト1,2と同様)。今のところ、すべてのアイテムを事前定義していますが、ゲームはまだ開発の非常に早い段階にあり、間違いなくある種のランダムなstat修飾子を後で持つことになります。空白のプロパティを持つ武器などを取得し、それについて徐々に学習することは、まさに私が考えていたものであり、おそらく実装するものです。悪魔は詳細にあります-シールドが火からの保護を提供する場合、私はそれについて知らなくても私は保護を持っていますか?または、それを使用する方法(アイテムにID)を学習する必要がありますか?
kasztelan 2013

消火活動のようなものを持つことは、否定的なバフ(すなわち、呪い)とともに常に存在しているべきです。火からの保護について知っていることは、キャラクターに火のダメージを与える何かと実際に接触することから来るべきです。新しいアイテムを入れて、さまざまなダメージ源のガントレットを歩く真の「実験室」を持っているプレーヤーを想像できます。
SWPhantom 2013

3

まず、IDシステムの目的を特定する必要があります。2つのコア機能を提供します。

  1. ゲームをペースします。プレイヤーにIDを取得するために町に戻るか、IDアイテムを受け取るように強制することで、ゲームプレイのペースが上がります。特にIDシステムが普及しているダンジョンクローラータイプでは、強制的に中断することなく、ゲームプレイはすぐに単調になります。また、ギアを見るためにスプリーを壊さないようにします。代わりに、IDと評価を一度に行うことをお勧めします。
  2. お金のシンク。多くのゲーム、特にオンラインゲームは、経済のバランスをとるために資金を必要とします。

それ以外に、「誰もがそれを持っている」以外に大きなゲームメカニクスの理由はありません。IDシステムがゲームに適合しないと思われる場合は、IDシステムを配置しないでください。そのような単純な。

IDを使用して言及しました。ある種のロック解除またはレベルシステムを使用できます。キャラクターが武器/防具をより多く使用する場合、キャラクターはその秘密を「学習」し、その力を解き放つことができます。これは基本的に、経験/レベルシステムを見つけるアイテムを提供します。


時には、ゲームを「ゲーム」にする必要があることもあります。私たちは没入型ゲームプレイに多くのことに焦点を当てていますが、ゲーム環境でのみ意味のあるゲーム要素で没入感を打ち破る必要がある場合もあります。しかし、ゲーム性を低下させる方法が必要な場合は、「なぜ、何がわからないものを装備するのか?それがあなたを殺したり、あなたが知っているすべてのもののうさぎになったりするかもしれない」と常に言うことができます。
OmniOwl 2013

1
私の場合、目的はゲームをより現実的に感じさせることであり、つまり、人為的な制限なしにすべてを使用できることだけが理にかなっているということです。あなたの最後の段落についてはそれは理にかなっているかもしれませんが、質問は次のとおりです:剣に通常の物理的損傷と火の損傷がある場合(炎の剣であり、炎のように見えるため)、火の損傷は識別後にのみ適用する必要がありますか?
kasztelan 2013
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.