タイルベースのマップに収まるが、複数のタイルにまたがる遠近法でオブジェクトを作成するにはどうすればよいですか?


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私はタイルマップ都市を作成し、ユニークな建築シーンを作成する最も効率的な方法を見つけようとしています。コツは、2Dのような、ほぼ真上から見下ろしたパースペクティブを維持する必要があることです。これは、複数のタイルにまたがる建物や大きなオブジェクトでは困難です。

私は一度に3つの建物を作成して、次のようにベースレイヤーと色を混ぜ合わせてみました。

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これは奇妙なオーバーラップ効果を生み出し、また、制作の観点からはそれほど効率的ではないようです。しかし、これは隣接する建物に影を正しく表示するための最良の方法でした。

モジュール式の建物が行く方法になるのだろうか?このようにして、任意の建物のセットをタイルとして組み合わせて組み合わせることができます。

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建物を正しく配置するために、遠近法や影を付ける必要があると思います。

複数のタイルに相当する画面スペースにまたがっている間、このパースペクティブを維持するさまざまな建物(または他のオブジェクト)を作成できるようにするには、どのようなオーサリングプロセスを使用できますか?空白の建物を作成し、建物をユニークにするために必要に応じてアートオーバーレイを貼り付けることをお勧めしますか?または、それらを直接建物タイルの一部にする必要がありますか(たとえば、建物の看板と色の個別のタイルセットを作成します)?

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これはあなたの問題に直接対処するものではありませんが、トップダウンパースペクティブトリックの非常に興味深い見方です。 simonschreibt.de/gat/dont-starve-diablo-parallax-7
セスBattin

回答:


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私は都市をすばやく(またはあなたが構築しようとしているものは何でも)効率的に構築する方法を見つけました。例えば:

A、B、Cなどと呼ばれる単一の建物...

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それぞれに関連付けられているサイン、スキンなど:

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混ぜ合わせてダイナミックな都市をすばやく作成できます

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私が試したアプローチの中で、これが最もうまくいきます。



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タイルの数を最小限にしてそれを行う最善の方法を見つけたと思います...

必要なのは、ポリゴンで構成された6つの異なるタイルです。

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次に、これらのタイルから必要な建物サイズを作成できます。

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そして、サイン、テクスチャーなどのフィッティングの問題を解決するには、同じアプローチをとるだけです!:)

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