リスクを負うダンジョンマスターに報酬を与えるにはどうすればよいですか?


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私は本質的に2つの主要な役割を特徴とするMORPGプロジェクトに取り組んでいます。冒険家とダンジョンマスターです。私の懸念は、2つの役割のバランスをとることです。

それを聞いた人にとって、原則はフランスの漫画ダンジョンからインスピレーションを得ています。漫画で述べられているように、ダンジョンのビジネスモデルは次のとおりです。ダンジョンマスターは、厳重に保護されたダンジョンに宝物を置き、名声と富を求める冒険者を誘惑します。それらのいくつかは成功しますが、ほとんどはその過程で死亡し、ダンジョンの宝の山に参加する貴重なアイテムを落とし、さらに多くの冒険者を引き付けます。ダンジョンマスターは、これらのドロップから適切な量を収集して生計を立て、新しい部屋の作成、傭兵への支払い、新しいクリーチャーのフェッチ、ドラゴンの育成などを行います。

冒険者は非常に古典的です。彼らはモンスターや仲間のプレイヤーを攻撃し、その過程でXP、アイテム、お金を獲得し、徐々に強くなる戦闘指向のキャラクターです。

ダンジョンマスターは貿易志向です。彼らの困難は予算のバランスを取ることです:宝物とドラゴンは高価です。現在、ダンジョンマスターの間で一種の均衡が見込まれています。ダンジョンが硬すぎたり、難しすぎたりすると、当然ペナルティが課されるためです(それぞれ、低い試行率または低いキル率)。DMとDMのバランス:チェック。

ダンジョンではPvP戦闘が有効になっているため、冒険者の間で競争が激しく、弱いプレイヤーに、より上級のプレイヤーにはほとんど報酬を提供しない簡単なダンジョンに固執するように強いています。冒険家と冒険者のバランス:チェック。

ただし、私が解決しようとしている2つの役割の間には、特定の不均衡が1つあります。冒険者は、自分のリーグを超えてダンジョンを試そうとする傾向があります。過程の中で。リスクを冒す人に報いるため、これは良いことです。一方、ダンジョンマスターにはこの種の利点はありません。冒険者がダンジョンを完成し、宝物を分けて脱出しても、何も得られません。ダンジョンマスターが防御に慎重すぎるようになり、ダンジョンを完了する可能性がなくなると、これは残念です。冒険家とDMのバランス:問題。

したがって、私の質問:ダンジョンマスターを刺激して、小さいがゼロではない勝率を維持するために、どのような報酬メカニズムを導入できますか?


プレイヤーは役割(DMまたは冒険家)を選択しますか?それとも彼らは両方を果たしていますか?それが排他的な選択である場合、そのうちの1つがより収益性が高い場合、どのようにして十分な冒険者またはダンジョンがいることを確認しますか?おそらく、プレイヤーが両方になり、アドベンチャーからの利益がDMの金庫に流れ込むようにするでしょうか?
Felsir

プレイヤーは1つの役割を選択し、それに固執する必要があります。それが私が付いている機能です。NPCはこれをバランスさせることができると思います。
Alexis

回答:


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このシステムは、あなたが思っているよりも自動バランスが取れているかもしれません。

MMORPGのプレイヤーは常にダンジョンに行き、プレイ時間の1時間あたりの報酬が最も高くなります。したがって、ダンジョンマスターが非常に低い完了率のダンジョンを作成した場合、プレイヤーはそのダンジョンを避け、より簡単なダンジョンに移動します。ダンジョンマスターは、ほとんどのプレイヤーを引き付けるために、最小のリスクに対して最大の報酬でダンジョンを作成するために、互いに競争する必要があります。しかし、その一方で、彼らは寛大であってはなりません。そうでなければ、誰もダンジョンで死なないので、彼らはお金を失い始めます。

これは、カジノ業界の運営方法とよく似ています。もしあなたがカジノを所有するなら、あなたはより多くのお金を稼ぐためにプレイヤーにできるだけ頻繁に負けることを望みます。では、勝つことがほぼ不可能であるゲームだけを提供しますか?いいえ、ゲームが難しすぎる場合、プレイヤーは家の端が小さい別のカジノに行きます。したがって、妥協点を見つける必要があります。結果は、都市のすべてのカジノがほぼ同じ家の端でゲームを提供するという均衡です。

このシステムが機能するために必要なのは、透明性を作成することだけです。プレイヤーは、ダンジョンが提供する報酬、そのダンジョンを試みたプレイヤーの数、成功したプレイヤーの数、およびかかった時間を通知できる必要があります。

一方、DMにフラストレーションではなく、やりがいのあるダンジョンを作成するように働きかけることもできます。したがって、DMが利益を上げるためにキラーダンジョンを構築する必要があることに気付いた場合、ダンジョンレイディングはプレイヤーとDMの間のゼロサムゲームであるという考えを放棄する必要があります。成功した完了に対してDMに報酬を与える方法も検討してください。成功しないものほどではありませんが、イージーモードのダンジョンを実行することで少なくともわずかな収入を稼ぐことが可能であるべきです。たとえば、ダンジョンで倒されたすべてのモンスターに対して、DMに特別なリソースを与えることができます。または、DMがダンジョンの入場料を徴収することを許可して、実行が成功したかどうかに関係なく支払う必要があります。

ゲームでこれまでで最も収益性の高いダンジョンを構築できることを楽しみにしています。


本当に面白い考え、特にカジノとの類似点!私は透明性の主張にも同意します。
Alexis

私はまだ誇大広告について心配しています。たとえば、高レベルのダンジョンは低レベルのダンジョンよりも収益性が低い傾向にあるため、存在する確率は少ないため、勝利の確率が小さすぎてDMに挑戦できない場合でも、プレーヤーはXPでそれらをプレイする用意があります。
Alexis

私はこの答えを受け入れるために時間をかけたことがないことに気づきました、申し訳ありません:)
Alexis

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フィリップは間違いなく検討に値するいくつかの素晴らしい洞察をもたらしました。

あなたの懸念への1つの可能な直接的な答えは、曲線に従って間隔で報酬を分散させることです。

たとえば、その日の失敗したすべての試みから報酬を収集した場合、報酬のDMを与え、成功した冒険者の間で残りを分割することができます(ここで、は成功した実行の実際の比率、は成功した実行の目標比率、は勾配係数、およびはDMが請求できる総収益の最大比率です。)1A(pP)2+BpPA1B

これにより、ダンジョンはP成功率の近くで最も収益性が高くなります。私は個人的にカーブ好きで、DMに95%の故障率を目指し、100%まで押し上げて60%を予約するという急なペナルティを課しています。 DMに40%を与えている間の冒険者の総収入。 11000(p.05)2+2.5同じサンプルパラメータを使用した推奨DM報酬式のグラフ

注意点:ゼロサムシステムは、ゲームの経済性にマクロの問題を引き起こします。お金は発生していませんが、費やされている場合(ダンジョンのメンテナンスと改善のDMとギアの冒険者)、お金は使い果たされます。それを念頭に置いて、実行ごとにわずかに多くのお金を生み出すために支払いに因子を単に加えることができます。

そうは言っても、DMが冒険者を引き付けるために互いに競合するため、多くの自動平衡が存在するでしょう。


私はこれが私の問題を「癒す」ことを認めますが、RPの観点から正当化するのは難しいと思います。さらに、少数の冒険者が利益を完全に変える可能性があるため、出席率の低いダンジョンはこの頻繁なアプローチによって罰せられるのではないかと心配しています。多分$ A \ sin ^ 2(\ pi(1-p)^ \ alpha)+ B $のようなもの
Alexis

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@Alexis確かに、これはあなたのニーズにとって最良の可能な曲線ではないかもしれません。そうは言っても、私は同意しなければなりません。私はこの(または別の)種類の曲線を適用するための可能なRP合理性を探しましたが、すぐに見つかりませんでした。何か考えたらジャンプします。
コスモ

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私は透明性に同意しますが、成功率は良い指標ではありません。高レベルの人が農業を好むハードダンジョンを持っている場合、中級レベルでは60%の成功率が表示され、ただ踏みにじられるだけかもしれません。

代わりに、チャレンジレーティング(CR)に基づいて表示する必要があります。ダンジョンがlvl6、lvl10、およびlvl11を殺したが、lvl9とlvl17がそれを上回った場合、成功/失敗した冒険のレベルを平均し、これら2つの数値の平均を見つけます。(6 + 10 + 11/3 = 9失敗した冒険者の平均、9 + 17/2 = 13成功した冒険者の平均、9 + 13/2 = 11)したがって、ダンジョンはチャレンジ評価11を受け取ります。このようにして、冒険は常に彼らが何をしているのかを知っている。

透明性の問題は、何をしているのかわかっている場合、レイドを失うことはまれです。そのため、これのバランスをとるために、CR(および戦利品の品質)は修正されません。

ダンジョンは、物事を面白くするために、そこに投資したい戦利品の合計額をいくらでも持つことができますが、おそらく彼らはより高いレアドロップをアンロックするためにCRをより高く押し上げる必要があります。これは、養殖になりたいことと困難になりたいことの間にプッシュプルを作成します。養殖すればするほど、CRは低下します。これは、高レベルのキャラクターを引き付けるレアなドロップにアクセスできなくなることを意味しますが、CRが養殖から降格した場合、ダンジョンは、彼らが死んだときに略奪する野心的な初心者を魅了し、それよりも簡単に見えます。 ..これによりCRが元に戻り、サイクルが継続します。


私は全体的に同意します。プレイヤーがアクセスできる必要があるのは、むしろ、死/完了イベントの完全なログであり、そうすることで、自分の評価を作成できます。何か大きなファイルで、各行は「プレーヤーX(XP = XXXX)がYYYY-MM-DD HH:mm:ssのダンジョンYで死亡しました」
Alexis

これは素晴らしいバリエーションですが、ダンジョンリストが大きくなりすぎると実用的ではありません... このダンジョンが攻撃に値するかどうかを理解するために、過去数日間で合計8000のレイドを持つ1200ダンジョンのログファイルを見るプレイヤーであると想像してください。代わりに、ダンジョンをクリックしたときに、最後(6〜20)の結果を表示するだけで、サーバーとプレーヤーの健全性の両方を管理しやすくなります。
Nosajimiki、

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私がバランスをとるのが簡単だとは思わないことを除いて、彼が提起したほとんどの点でフィリップに同意する。カジノと同じように、ゲームを何度も試す人もいるでしょうが、誰もが知っているように、結局、銀行が勝ちます。

ゲームでは、それは機能しません。プレーヤーがダンジョンを何度も繰り返ししようとするのはなぜでしょうか。もし彼がすぐ後にダンジョンを脱出することができなかった以上のことを知ったとしたら。特に他のプレイヤーと一緒に、彼らは彼らの最も望ましいオブジェクトをとることができる。あなたがアイテムを手に入れることができる場合にのみ、それはあなたのステータスを非常に向上させるものであり、プレイヤーはダンジョンに固執するでしょう。高価でユニークなアイテム。DMは彼の最も難しいダンジョンでのみ持つべきです。

1つのことは、ダンジョンが頻繁にプレイされるが、それよりも頻繁に倒されない場合、それが意味するよりも、ダンジョンからわずかに優れた装備を手に入れることができるということです。完成率が低いダンジョンは、まったく同じ敵、トラップ、部屋などを使用しても、ドロップがわずかに少なくなります。

一方で、DMがお金とささいな装備品以外にプレイヤーから得るものを他に持っている場合、彼らは死ぬとドロップするので、DMは簡単なダンジョンアドベンチャーが簡単なものを粉砕できるもう1つの理由があるかもしれません。たとえば、プレイヤーが敵を倒した場合、これらの敵はエリートモンスターのように強くなる可能性があります。より多くのモンスターが死ぬほど、それらの1つを手に入れるチャンスは高くなります。DMは、これらのエリートモンスターを入手するために、弱いモンスターを持つ「より弱い」ダンジョンを望んでいる可能性があります。

そのようにして、そのダンジョンで純金損をしたとしても、彼はそれから価値を得ます。

3つ目は、クールなレベルを構築して自慢するスーパーマリオメーカーに少し似ていることです。これらのレベルは難しい場合と簡単な場合がありますが、レベルがスタイリッシュであるほど、より多くのプレイが表示されます。適切に設計されていないダンジョンは、適切に設計されたダンジョンよりも同等の困難なレベルでプレーが少なくなります。


同じダンジョンを数回プレイすることには、それを完了するかどうかにかかわらず、大きなインセンティブがあると思います。プレイするたびに、遭遇する可能性のあるモンスターやトラップに関する新しい情報を得ることができます。そのため、プレイヤーがダンジョンを終了した後、しばらくの間再びダンジョンをプレイできないようにすることを検討しています。
Alexis

ただし、最後の段落に完全に同意してください。
Alexis

@アレクシスあなたがダンジョンのテーマを持っていて、モンスターが異なるテーマのダンジョンにしか存在できない場合に特に役立つかもしれないさまざまなモンスター、トラップなどがたくさんある場合。(溶岩のダンジョンまたは鉱山の火の悪魔は結構ですが、氷の洞窟ではありません)。しかし、それらの敵についてたまにしか新しい情報を収集しないのであれば、ダンジョンを粉砕可能にしない理由は何も見当たらない。
PSquall

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ここに私が完全に満足していない可能な解決策の1つを示します。

ダンジョンで見つかったクリーチャーは独自のXPシステムを持つことができ、より多くの冒険者を倒すにつれて徐々に強くなります。クリーチャーと冒険家の両方のXPシステムは、危険な戦闘に報いる必要があります。つまり、あなたよりも相手が強いほど、XPの獲得率が高くなります。

その場合、冒険者が登らないと、宝物室にドラゴンがいても意味がありません。ドラゴンはコストがかかり、レベルアップしたことがない場合、強力なプレイヤーが現れたときに簡単に倒されます。

その意味で、ダンジョンマスターの最善の利益は、すべての部屋が、彼らを倒す可能性が最も高い、彼らのクリーチャーのレベルにできるだけ近いプレイヤーによって探索されることです。

前述したように、私は完全に満足していません。これは、DMがダンジョンの最初に非常に強いクリーチャーを配置するように扇動し、迅速にXPするようになると思います。おそらくこれは、XPの報酬を十分に急上昇させることで回復できます。


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モンスターを殺して「レベルアップ」し、最初に最強のモンスターを配置した場合、冒険は壁にぶつかり、ダンジョンをもう一度試すことはありません。ケーキウォーク。あなたが本当に望んでいるのは、まだ論争している段階的な難易度です。そのモンスターは、アドベンチャーを倒すときに倒されるか、宝を手に入れてレベルアップする必要があります。次に、DMは冒険者が最後の(ボス)モンスターで死ぬことを望みます。
PSquall
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