「去ろうとしている党員からの略奪」行動を思いとどまらせるには?


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RPGには、パーティーを離れる可能性のあるコンパニオンキャラクターがいます。テスターの間で私が目撃した行動は、多くのRPGが対処していると思うものです。つまり、プレイヤーはパーティーを離れる前にパーティーのメンバーからすべての装備を剥ぎ取ります。例えば:

  • 1人のテスターがコンパニオンからすべてのギアを取り外してから、彼らに話しかけ、「離れてほしい」ダイアログオプションを選択しました。
  • 別のテスターは、スクリプトイベントを使用してコンパニオンがパーティから削除され、以前のセーブにロードされ、コンパニオンからギアを外し、スクリプトイベントを再実行したことを確認しました。

メタゲーミング/保存-スカミングを促進し、没入感を破るので、この動作を避けたいです。これが中世の冒険家の現実のグループである場合、グループメンバーの1人は、待ち伏せされて捕らえられる前に、下着の瞬間に脱ぎ捨てるように命じられません。

キャラクターをキャラクターに「スタック」させてアップグレードできないようにしたくありません(かつてRPGをプレイしていたとき、コンパニオンが平凡なアーマーを持っていることに不満を感じていましたが、優れたアーマーと交換することは許可されませんでした)後で見つけました)。

キャラクターの装備を改善することで、メタゲーム/セーブスカムや戦利品のキャラクターが退出するのを防ぐ(または少なくともインセンティブを制限する)ことで、両方の長所を最大限に活用できる方法はありますか?


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なぜこれがそんなに悪いのか、なぜそれを落胆させたいのか、正確に?メタゲーミングとセーブスカムはプレイヤーの選択です。ある意味では、あなたの議論は意味をなさない(ああ、私はチームメイトの一人からギアを選ぶことに決めた、どのように没頭破壊?)。NPCではなくプレイヤーのためにゲームを作っていることを思い出してください。プレイヤーがパーティーメンバーのすべての装備を持ちたい場合は、これが何らかの形で彼らに利益をもたらすので、(彼らが望むどんな理由あれ彼らに任せてください!
Charanor

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それはあることも覚えておく価値だRPRPGがために立っています!プレイヤーが自分のキャラクターを刺すような悪い泥棒だと想像したらどうなるでしょうか?彼らがもはや役に立たなくなったとき(すなわち、彼らが去る/死ぬとき)に貴重品の仲間を無私無欲に剥奪するのは本当に非現実的ですか?
Charanor

3
@Charanorそれは誰かがあろうと非現実的だしましょう彼らはすべてのギアを取ります。彼らが死ぬならそれは理にかなっていますが、あなたが「私にあなたのすべてのものを与えて、そして去る」と言うならばそうではありません。
エリック

2
I once played an rpg where...-あのゲームを考えると...彼がより良いギアをアップグレードすることができた場合、あなたは平凡なギアを「コンパニオン」にメタゲームし、その後彼が「去る」ことを知ったでしょうか?次の仲間のためにそのより良い装備を保存するか、いくつかのギルを取り戻す?
WernerCD

3
@naaz彼らはRPGキャラクターであり、それらすべてを制御する人間は1人だけです。マルチプレイヤーゲームではありません。
ステファンホッケンハル

回答:


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CharanorとPhilippが他のコメントと回答で指摘しているように、ゲームデザインに考え方があり(私のスタジオでは「Love the Player」と呼ばれます)、プレイヤーが他の人のためにゲームを壊さないことをしたい場合プレイヤー、彼らにそれをさせる側の誤り。誘のひねりが来るのを見て、それを戦略的に準備しているプレイヤーは、無力ではなくスマートに感じることができ、プレイヤーのユニークな超希少なギアが頼ることなく、永遠に失われる可能性を回避できますこれに対して保護するために追加のシステムを作成します。これは、この設計問題に対する有効なアプローチです。

Soren Johnsonの記事「Water Finds a Crack」には、ゲームに重要なメリットをもたらす選択肢があり、自分自身の楽しみを損なうこともあるという、別の考え方があります。プレイヤーは、ギアの価値など、ゲームで定量化できるものと比較して、主観的な経験と時間投資を過小評価する傾向があります。これは、ロールプレイの没入感のため、または単に余分なメニューをいじるのを避けるために、通常ギアをオンのままにする一部のプレーヤーは、数字によると「間違った」選択であるため、異なるプレイをするプレッシャーを感じることがあることを意味します。

これがターゲットオーディエンスの懸念事項であることが判明した場合(主観的な印象についてテスターをポーリングすることでこれを検証します-ゲームプレイに従事している場合は、「間違っている」と考えますが、それを同じように楽しんでいるのであれば、それは問題ではないかもしれません彼らのために)、この不協和音に対処するためにできることはあります。

他の答えはいくつかの異なるアプローチをカバーする素晴らしい仕事をしているので、私はもう一つだけを提案したい:プレーヤーの現実とキャラクターの現実の間のギャップを狭める。

これが中世の冒険家の現実のグループである場合、グループメンバーの1人は、待ち伏せされて捕らえられる前に、下着の瞬間に脱ぎ捨てるように命じられません。

何故なの?この場合、キャラクターはプレイヤーとは異なる決定を下すためにどのような結果をもたらしますか?そして、プレイヤーの状況に対するこれらの結果をどのように再導入できるでしょうか?いくつかの考え:

  • 道徳:すべての味方のものを奪って腐敗させることは、かなりのアソコです。キャラクターの良心や道徳的規範との相性が悪いか(アライメントシステム)、他の人が彼らを信頼する可能性に影響を与えたり(評判システム)、場合によっては不当な当事者とその同盟国からの報復を招くこともあります(復systemシステム)

  • 不確実性:キャラクターは待ち伏せがいつ発生するかわからないため、計画することはできません。キャラクターが誘ductされる可能性があるという有用な装備を取り除くことは、そのイベントに至るまでの戦いにおける彼らの有用性と生存性が大幅に減少することを意味します。誘ductionシーンは、セーブポイントのない複数のエンカウンターのガントレット内でランダムに発生するように設定し、同様の位置にウォークスルーへのアクセス権を持つプレーヤーを配置します。それを節約することはまだ可能ですが、難易度/時間投資の増加は、誘惑に抵抗するためのハイパー最適化のために実際にそこにいないプレイヤーを助けることができます。

  • 将来のペイオフ:良いギアを持った仲間を残せば、彼らが十分に長く生き残り、再び助けてくれることを期待できます。または彼ら(または彼らの近親者)が他の方法で私の寛大さを返済するために。何らかの方法でキャラクターに残されたギアを作る-多分あなたは彼らがグループから分離されている間にそのキャラクターとして短いビネットミッションをプレイするので、その前にそれらを取り除くと実際にこれが進むのが難しくなります分割前にバックトラック/リロードできない場合、勝てない状況のプレーヤー)。または、残されたギアの機能に基づいて、キャラクターが生き残るチャンスや、グループから離れている間の繁栄をモデル化します。優れたギアで放すサイドキックは、スキルの開発に成功し、より高いレベルであり、次回会うときにさらに優れたギアを持ちます。


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この回答には、十分に活用されていない素晴らしいアイデアがたくさんあります。他のゲームデザイナーがこれを読むことを願っています。
phyrfox

27
また、Future Payoffに行く場合は、早い段階でデモンストレーションします。EX:チュートリアルでNPCアーマーを与えて、その方法を示してから、NPCを離れてから方法を示します。機器を取り外します。NPCはまもなく防具から彼らを救ったという物語とともに戻ってきます...あるいは、彼らがNPCを剥ぎ取ったとき、NPCは捕らえられ/奪われ、その後PCとの共同作業を拒否する可能性があります何も私のskivvies ")!
aslum

8
良い点は@aslumです。プレイヤーがまだ十分に確立/期待していないメカニックを導入する場合、それが最初にトリガーされると、世界の現実的な部分ではなく、意味のある「落とし穴」のように見えるリスクがあります。これを使用してさまざまなプレーヤーのアクションを動機付ける場合、情報に基づいた決定を下せるように、少なくともこれらの結果を事前に確認する必要があります。これをゲームの早い段階で証明するのに良い仕事をすることは、プレイヤーが彼ら自身の内在化された予想される結果に反応するので、ゲームの残りを通して配当を支払うことができます。;)
DMGregory

4
これは逆の問題をもたらす思います-役に立たないキャラクターを装備することを決して気にしない人は、キャラクターが装備なしで突然離れると、混乱してしまいリセットして役に立たないキャラクターのギアを与える必要がありますCaptain UselessのOffscreen Adventuresにめちゃくちゃにならないように、彼らは別れたくありませんでした。それは楽しい時間ではありません。
user2357112

9
そもそも役に立たない不必要なキャラクターでプレイヤーを悲しませることの、より根本的な問題を明らかにしているだけだと思います。世界で最高のギアシステムはそれを修正しません。;)プレイヤーがこれらのキャラクターに注意を向ける理由があることを確認する必要があります。そうでなければ、なぜ彼らをパーティーメンバーにするのですか?
DMGregory

29

複数の設計制約があり、それぞれが個別に解決できます。あなたのゲームにとって意味のある方法で、それぞれを解決する方法を決めるのはあなた次第です。

[私は落胆したい]メタゲーミング/ save-scumming

生活の質のソリューションは、仲間のギアを自動的に取り除くことです。

破壊的没入

出発が自発的なものである場合、これは仲間ではなくパーティーが所有しているギアとして説明できます。または、「ギアを取りなさい。もう必要ありません。」のようなダイアログです。

出発が不本意だった場合、イベントを書き直して、仲間にギアがなかった理由を説明します。たとえば、彼らは睡眠中に誘nされました。

裸であること

ほとんどのRPGでは、キャラクターを裸にすることはできません。彼らは鎧の下にデフォルトの服を持っています。代わりに、パーティーを去った方法に応じて、役に立たない服やナイトガウンなどを着せておくことができます。

キャラクターがアップグレードされないように、キャラクターにギアを「スタック」させたくない

これにはいくつかの代替手段があります。

  • キャラクター固有のギア。コンパニオンのギアを一緒に失うことによる影響を軽減します。ギアを使用する人がいなければ、その価値ははるかに低くなります。ゲームエコノミーがギアの販売に依存していない場合は、さらに機能します。
  • 永久アップグレードとしての「ギア」。あなたはネガティブとしてアップグレードできないことを述べましたが、それはあなたが持っている必要のあるものではありません。平凡なアーマーを優れたアーマーにアップグレードすることはできますが、装備したアーマーを外すことはできません。これは、「ギア」を装備するのではなく、ゲームが「スキル」を教えることである場合、説明が簡単です。

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@Thunderforge:もし彼らがもう冒険していないなら、なぜ彼らは鎧を着て武器を運ぶのでしょうか?なぜ彼らは癒しのポーションなどを必要とするのでしょうか?実生活でモンスターなどと戦っていない人は、通常の/デフォルトの服以外は何も着ていません。兵士が軍隊を離れると、銃やその他の装備を保持できなくなります。あなたのハングアップ...あなたは、通常の衣服にそれらをリッピングと考えると、実際にそれが実際の生活の中で起こることを完全に合理的に感じているときに、このヌード/下着の事に基づいているように私には思われる
クリス・

4
@クリスは「もう冒険しない」のですか?それとも、「私たちと一緒に冒険しなくなった」のでしょうか?「仲間」が「私たち」を去るからといって、彼らが次の仕事を手に入れるために地元の散水穴に落ちていないというわけではありません。兵士がギアを回すのは興味深いポイントです-衣服(IE:Cammies / BDUs)はあなたのものですが、鎧/武器(Bullet Proof VestsとM16s)はそうではありません。興味深い違いかもしれません。どのような「仲間」とどのような「雇用党」で提供されています...に属している
WernerCD

3
@WernerCD:これらの質問はOP向けです。私のポイントは、彼らが「実際の生活では起こらないだろう」と言うことだけであり、私はそれが完全に合理的であり得る時の例を提供していました。それらの例がOPの状況に関係ない場合(つまり、自分で冒険を続け、戦利品に等しいシェアを持っている場合(つまり、彼らは助けを雇っていない))、質問を更新してそれを反映し、コメントを削除します。
クリス

1
@Chris no心配はありません...私はそれが理にかなっており、現実世界の例があるので、そのコメントの派生として自分の答えを提供しました(IE:軍事訓練と装備の提供/返品)。
WernerCD

1
+1「装備を取り、もう必要ない。」
ファラプ

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この動作は完全に理解できます。結局のところ、かけがえのないアイテムを間違ったキャラクターに間違ったタイミングで持ってしまうというミスを犯したため、誰も永久にかけがえのないアイテムを失いたくありません。

私が考えることができるいくつかの解決策があります:

  • ゲームの楽しさを最適化するためにプレイヤーの意欲と戦うのではなく、彼らが望むものを与えてください。キャラクターがパーティーを離れるとき、すべてのユニークなアイテムをパーティーのインベントリに入れ、キャラクターにデフォルトのギアを付けたままにします。これはそれほど非現実的ではありません。結局のところ、彼らのギアのほとんどはパーティーのリソースで取得されたので、パーティーがそれを所有しています。そして残りの党員は宇宙を救い続ける者であるため、彼らはその+10のSquid以外のすべてを殺す剣をはるかに使います。
  • それが妥当でない場合(たとえば、パーティーからの離脱がサプライズとして来る場合など)、完全な装備がなければ不可能に近い困難な戦いの直後にそれが起こることを確認してください。
  • プレイヤーに退場するキャラクターに強力なアイテムを残し、それについて満足してもらうよう本当に励ましたい場合は、そうすることで報酬を与えます。たとえば、アクティブなパーティから現在スワップアウトされているキャラクターは、画面外でリソースと進行ポイントを収集できます。設備が優れていればいるほど、成功します。これは、プレイヤーが送ったキャラクターを再募集し、アクティブパーティーとオフパーティーのキャラクター間で戦略的な装備の交換を行うことにより、このメカニックを微最適化できる場合に最適です。

「難しい戦いの後」-これがどのように役立つかを説明するために少し詳しく説明していただけますか?あなたはこのキャラクターがその戦いに関与していなかったということですか?したがって、他のキャラクターに最高のギアが装備されていることを願っています(あなたが習慣を作らない限り、キャラクターが去っていることを多少明らかにすることはありません)一部のメンバーを除外すると、ギア交換の問題が大きくなります)?そうでない場合、プレイヤーがそのキャラクターに最高のアイテムを装備するのを止めるものは何ですか?
NotThatGuy

1
@NotThatGuy彼は、コンパニオンが関与し、彼らのギアが勝利に役立つ役割を果たしているボスとの戦いの後、パーティーを離れる時間を確認する必要があることを意味します。勝つ。
セイリア

@NotThatGuyいいえ、反対です。キャラクター戦いに巻き込まれ、その後、装備を外す機会なしにパーティーを離れます。そのため、前にキャラクターの装備を取り外すことを選択した場合、プレイヤーはそのボスの戦いで重度の障害になります。
フィリップ

6
@Philippそれは節約のスカミングには(少し)役立つかもしれませんが、プレイヤーの満足には役立ちません-あなたはまだ彼らのいくつかの貴重なアイテムを取っています、今、あなたは彼らにそれについての選択肢を与えていないだけです(または代替手段は不当に難しい戦い)。
NotThatGuy

@NotThatGuy彼らが勝ったばかりの難しい戦いがプレイヤーにユニークで興味深いギアを与えれば、キャラクターとギアを失うことによる痛みを軽減するのに役立つかもしれません。私は、私が持っていた古いギアと比較して、新しくて光沢のあるものに簡単に気を取られていることを知っています。
ヴァルテク

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ファイアーエムブレム:聖戦の系譜(日本以外でリリースされたことはありません)には、人々がパーティーメンバーを略奪するのを阻止するメカニズムがいくつかあります。

  1. 取引を制限します。
    パーティーメンバーは、恋人(および場合によっては兄弟)とのみアイテムを取引できます。それ以外に、取引する唯一の方法は、アイテムを売ってから、誰かに買い戻すことです。各党員は自分の財布を持っており、お金を取引することはできません。

  2. 文字が戻ります。
    パーティーを去るキャラクターの1人は、後の章で実際に戻ります。彼がそうするとき、彼は党から隔離され、敵から潜在的な新しい党員を保護しなければなりません。彼はまた、彼が去ったときと同じレベル、経験値、インベントリで戻ります。彼が去る前に彼を略奪する(または経験を積まない)と、パーティーが彼に届くまで彼が生き残ることが難しくなります。

  3. アイテムは継承されます。
    聖戦の系譜は 2世代にわたることで有名です。男性キャラクターと女性キャラクターがお互いに恋をして恋人になることができる関係システムがあります。このシステムの利点の1つは、パーティーを去った後、子供を募集できることです。子は、在庫を含むいくつかの事柄を親から継承します。ほとんどの子供はパーティーから隔離された場所で始まるため、適切なギアを継承することは、彼らが生き残るために重要です(募集されるまで)。


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@Congusbongusの回答に対する@Chrisのコメントを参考にしてください:実生活の軍事組織またはその他の類似組織で回答をモデル化します。

軍隊、警察部隊、Mer兵服

私自身は軍人として-私は制服を「所有」しています。私のドレスはブルース。私のキャミージャケットとブーツ。政府は、M16、グレネードランチャー、ボディアーマーを所有しています。

私はM16、手rena弾の使用方法のトレーニングを受け、日々の状況でそれらを使用するのに十分なほど強くなるように努力しました...私が去るとき、そのトレーニングとコアの強さは私のものです...ギアはありません。

軍隊を離れてMer兵部隊に入ると...軍隊で使用した武器を持って到着しません。服とスキルを持って到着し、would兵部隊が武器とさらなる訓練を提供しました。

歴史を振り返って...私はテンプル騎士団が同じ船に乗っていると思います-服、強さ、そしてスキルは彼のものです。プレートアーマーと剣は王冠に属します。

その区別はゲームに持ち込むことができます。

「会社」(IE:プレイヤーパーティー)が鎧と武器を所有するようにギアを作ります...「コンパニオン」(IE:訓練を受けたMer兵)は基本的な服を着せます、スキルと強さ...

冒険の過程で、仲間は報酬を受け取り、強くなり、向上しますが、ギアの改善は「会社」によって提供されます。

その時点で、何が誰のものであるかはもはや問題ではありません。「現実世界」の優先順位と期待があります。

「組織」がギアを所有し、「個人」がより強く/賢く/より良くなる

同じことは、会社の顕微鏡を使用する科学者、病院の聴診器を使用する医師、および会社のナイフを使用するシェフにも適用できます。


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鎧と武器を所有しているパーティーの行に沿って、キャラクターにアイテムを与える代わりに、キャラクターがアイテムに割り当てられるゲームを目にしました(おそらくインベントリリストに装備記号があります)。これにより、キャラクターが離れるときの面倒が少なくなります。アイテムを消す理由がないため、キャラクターは割り当てられていない状態でインベントリに残っています。
PunPun1000

@ PunPun1000インベントリの管理方法(プレーヤーのインベントリに保持されます。CompanyInv.Companyions inv with company mark。など)はゲームに依存します...コンセプトと現実世界の結果は関連性があり、重要だと思います。merc兵が自分のピストルとM16を持っているとどうなりますか?彼は会社のレベル3のメッキに現れて交換するときにレベル1の保護メッキを持っていますか?レベル1のメッキは、ミッション中にロッカーに残りますか?または彼のバックパックで運ばれましたか?興味深い選択肢は...すべての接合部での進出
WernerCD

私は同意しますが、メタゲーミングを奨励することに関する質問者の懸念に対処するために、その思考プロセスがインセンティブの少ないまたは機器のハイパー管理の必要性につながる方法の例を示すコメントとしてそれを追加しただけですスカミング。私はそれがそれを行う唯一の方法でも正しい方法でもないことを暗示していませんでしたが、現実的な例を提供することで、「両方の世界の最高を得る方法はありますか」という答えを完成させたいと思いましたその背後にある根拠の説明に加えて行うことができます。
PunPun1000

1
@ PunPun1000絶対に。うさぎの穴の奥深くまで行くことができるのは驚くべきことです。誰が何を持っているかを記録する在庫管理システムを作成します...そのコンパニオンが会社を去るとき...彼らはチェックアウトしたアイテムを返しませんか?新しいミッション!最初の段階:弁護士を探します... 2番目の段階:地元の治安判事と協力してアイテムを取得します...または彼らの小屋に寄りかかって会社の凶悪犯を送って家族を荒らします...私のコメントへの私のコメントはさらに進んでいました(ここで再び、異なる方向笑)異なる方向にウサギの穴ダウン
WernerCD

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歴史的に、騎士はほとんどの場合、自分の鎧と武器を所有していました。
ティムB

8

プレイヤーにコンパニオンに対する完全な在庫管理を与えるのではなく、ギア共有を善意ベースの取引システムに作ります。コンパニオンにアイテムを渡すと、アイテムの良さに基づいて友好度が高まり、コンパニオンにアイテムをリクエストすると、その良さに基づいて親善が失われます。

NPCは、持っているものの中で最良と思われるギアを装備するだけで、持っているすべてのギアを持ち運ぶことができない場合は、戻ってくるかもしれません。直面している課題に基づいてギアを動的に交換することもあり、プレイヤーに世界について1〜2のことを教えることもあります。

NPCが去ると、ダイアログをポップアップ表示して最後にもう一度取引します。それから、あなたはまだ持っている善意を使って良いアイテムを取り戻すことができ、残りは残ります。誘kidされたときにギアの交換を許可することもできます(おそらく、それが没入感をあまりにも壊したり、驚きを台無しにしたりする場合は、イベント終了後にフラッシュバックでそれを行うことさえできます。」今日の気分が悪いです。ギアチェックをしたいですか?

もちろん、NPCを幸せにするために善意を得ることができます。つまり、NPCをうまく処理すれば、彼らは去るときにすべてのものを喜んで提供し、もしあなたがそれらをがらくたのように扱うなら、彼らのギアはすべて彼らが行くときにロックされます。これはまた、プレイヤーに彼らの行動を仲間の観点から考慮させることにより、没入感を高めるかもしれません。


7

キャラクターが実際に離れる前に着替える時間がある状況であれば、自動的にギアを返します!キャラクターはプレイヤーと同じくらい簡単にギアの返却を要求できます。

しかし、キャラクターは裸で立ち去ろうとはしないでしょう。リアリズムのために、彼らがパーティーに参加した装備を取り戻します(まだそれが必要な場合)。他の誰かがそれを着ている場合、彼らはそれを返さなければなりません。

待ち伏せのシナリオは少し異なります。キャラクターが突然引き離された場合、衣服を着替える時間はありません...しかし、あなたはそのギアを取り戻すことをダイアログですぐに明確にすることで、節約のプレッシャーを和らげることができます。(そして、ギアをプレイヤーに戻すことについて迅速に行います-キャラクターが残りのプロットのために誘remainsされたままであっても、プレイヤーは短時間の失敗したレスキューの試みの終わりにキャラクターの破棄されたギアを見つけることができます。)


最近、ゲーム「World's End」で「ギアを自動的に返す」ゲームメカニックを見ました。彼らはそれに夢中にならなかった-キャラクターが去った理由に関係なく、ゲームはすべてのキャラクターのギアをプレイヤーにすぐに与えるだろう-しかしそれはセーブスカムを防ぐのに十分うまくいった。


4

NPCに自分のアイテムを評価させたり、放棄したいものに制限を持たせたり(そして、あなたがそれらに残している状態-あなたなしで彼らが必要とするものを取りましたか?)、および/または追跡することができます彼らがプレーヤーに与えたものの、そして彼らがプレーヤーから道を離れるとき、それ(またはいくらかの公正な補償)を求めます。

さまざまなアイテムへの価値/愛着、そしておそらく彼らが獲得または失った他のもの、そしてプレイヤーに対する感情に基づいてそれを持っておくことをお勧めします。そのロープを取り戻せ!」)だけでなく、プレイヤーがそれらからどれだけ取ることができるかについても合理的な制限があります。

一部のプレイヤーが興味を持ち、システムがどのように機能するかを研究し、それについて投稿することになります。(だから私は少しランダム性を追加するので、それはプレイヤーがとんでもない精度で計算できるものではありません。)しかし、あなたがそれをうまくやれば、あなたは大きな尊敬を得ることができます。


2

@congusbongus 'answerの 1つのポイント、つまり「永続的なアップグレードとしてのギアポイントを拡張します。これを実行する1つの方法は、純粋なゲームメカニックではなく、インワールドの相互作用としての方法です。コンパニオンが特定の種類のギアを単に放棄するのではなく、それらを交換する意思があるようにします。

「私はあなたに私の剣を与えません。私たちは皆、世界が武装していない状態で歩き回るにはあまりにも危険であることを知っています。

各キャラクターに特定の値/統計の最小値を持たせることができます。おそらく、開始ギアと同じです。

「私を愚か者に連れて行ってくれますか?私は勇敢な戦士であり、私の素晴らしいワラックスの代わりにそのような見掛け倒しの短剣を振るうことは決してありません!」

いくつかのギアは、潜在的に数値の制限などがある「ストリップ可能」(おそらく消耗品)である必要があります。

「あなたは私の癒しのポーションのいくつかを手に入れることができますが、私は安全を感じるために少なくとも3つが必要になります。」

これは、必要に応じて、鎧よりも武器を大切にしている仲間、買いだめのスクロールなどに個別に個性を与えるために拡張できます。

このように、プレイヤーは自分がやりたいと思う場合でもある程度最適化することができます(たとえば、楽しみがチャレンジであり、可能な限り最善の準備が必要な場合)現実的に振る舞います。


3
これは問題を悪化させると感じています。それは実際にキャラクターの除去を妨げるものではなく、毎回無意味なハグリングゲームをプレイすることで彼らの楽しさをさらに低下させ、さらに悪いことに、彼らは最高の勝利のために持ち歩いている古い武器をゲーム全体に取り付くことを奨励しますハグリングゲームで。

2

コンパニオンに恒久的なパーティのように「パーティーギア」を装備する代わりに、コアパーティーの外にいることを区別して、パーティーにギアを与えるか貸すかを選択してもらいましょう。これにより、必要に応じて仲間にほとんど価値のないアイテムを捨てたり、パーティーに残っている限り強力なアイテムを与えたりすることができます。

そのため、キャラクターが去るのを予測したり、差し迫ったパーティーの分裂に対処するためにセーブをリロードしたりする代わりに、キャラクターが去る前に貸したアイテムを返してもらうだけです。

「すみません、これらの借りたアイテムを返品させてください...」


1

たぶん、キャラクターに残されたギアに基づいて何かを与えることができます。私は常にあなたが説明した行動を常に表示します。キャラクターが最高のギアで離れることを決して許可しません。特にそのギアを手に入れるのが難しい場合は、そうしないとゲームからショートチェンジを感じ、プレイを停止することさえあります。しかし、キャラクターをギアプレーヤーに連れて行って何らかの報酬があれば、それが可能になるかもしれません。プレーヤーにそれを知らせることは、没入をさらに破るかもしれません。

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