プレイヤーがサイドクエストやXPを見逃すことを恐れているときに「いいえ」と言うにはどうすればよいですか?


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私のRPGには、能力に自信があり自制心のない仲間のNPCがいます。プレイヤーが支配し、「いいえ」と伝える必要がある状況をいくつか作りたかったのです。そのような状況の1つは、基本的にこれに要約されます。

コンパニオン:ちょっとボス、私はこの間違いを犯したいと思っています。それは大丈夫ですか?

プレイヤーの選択:

  • はい、どうぞ!
  • いいえ、それをしないでください!

私の仮説は、プレイテスターの大多数が「いいえ」を選択するというものでした。驚いたことに、大多数は「はい」を選択しました!そして、結果が出て実際に事態が悪化した場合、プレイテスターは以前のセーブポイントからリロードし、他のオプションを選択したかった(「Yes」を選択することはゲーム終了ではなかったが、それは完璧な結果が達成可能)。

プレイテスターに​​「はい」を選んだ理由を尋ねたところ、「はい」は望ましくなく、「いいえ」が望ましいと理解していることを明確にしました。彼らはまた、挑戦などを求めていませんでした。代わりに、私が聞いた最も一般的なことは:

「いいえ」と言ったら、サイドクエストやXPを見逃してしまうのではないかと心配しました。

彼らの1人は、彼がプレイした他のRPGでは、100%プレイスルーを得る唯一の方法はあらゆる機会にyesと言うことであり、彼らはそれが私の場合であると仮定しました。

プレイヤーに「はい」と言うのが常に正しい答えだと思い込ませたくありません。今のところ、NPCにたまに「いいえ」と言わなければならない状況を維持したいと思います。しかし、これらのプレーヤーの期待とコンテンツの欠落の恐怖を克服する方法はわかりません。特に、「これは他のゲームとは異なり、「いいえ」と言っても見逃すことはありません」と言うだけではありません。

サイドクエストやXPを見逃すことを恐れている場合、どうすればプレイヤーに「ノー」と言わせることができますか?


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@Abigailプレイヤーに他のオプションを選択してもらいたいのですが、2つのオプションを比較検討した後に選択したので、権限を与えられたと感じます。私のゲームにはいくつかのポイントがあり、優れた計画と意思決定が報われるので、この特定のケースでは、プレイヤーがそれが1つであることを完全に認識していても、圧倒的に悪い決定をしないことを選択していることに驚きました。選択肢を削除することは、核のオプションのように思えます。可能であれば、それを維持したいと思います。
サンダーフォージ

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@Abigailなぜゲームにはあなたを傷つける選択肢があるのですか?ターンベースの戦闘では、これらのすべての愚かな武器やポーションや物の代わりに、「勝利の戦い」ボタンが必要です。
イミビス

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@immibis:悪いターンベースの戦闘ゲームに「勝利バトル」ボタンがあります。他のボタンと混ざり合うだけです(例えば、すべての愚かな武器やポーション、そしてあなたが「ゲームは戦いましょう」ボタン)勝つふりいくつかの深さを持っているし。

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状況を説明するより良い方法は、プレイヤーにプロットフックを与えた方が良いと思います。時間をかけてシナリオを作成し、プレイヤーがシナリオを再生するかどうかを尋ねてきました。彼らはあなたが時間をかけて開発したコンテンツを体験することを選んだ。

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私はXPよりもコンテンツを見逃しているのではないかと思う。私がゲームを持っていて、人々がたくさんのサイドクエストを愛情を込めて書いていることを知っているなら、それらのすべてのサイドクエストを見たいです。多くのプレイヤーが質問を「このコンテンツを見たいですか?」と見ていると考えてください。-なぜ私はそれにノーと言うのですか?
クリス

回答:


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それは、ほぼすべての既存のビデオゲームでは一般的な概念である:あなたが言うのどちらかはい新しいクエストや受け入れないためにそれを取るしないようにします。プレイヤーは、このパターンに何度も遭遇することでこのパターンに慣れ、最終的にはこのパターンがあなたのゲームにも当てはまると事前に仮定し始めます。

この問題を処理する良い例は、Deus Ex:Human Revolutionです。ゲームの開始時に、プレイヤーは探索に時間を浪費せず、クエストに突入しないように指示されます。さもなければ、「人は死ぬ」ことになります。多くのプレイヤーは、コメントは単に「ゲーム内没入」ステートメントであり、ゲームプレイにはまったく影響を与えないと考えています。その結果、人質が殺されて手遅れになったと告げられてから2分後ではないため、プレイヤーはゲームの非常に早い段階でパターン壊すことに慣れていましたが、すでに探索に費やした2分間をロールバックし、代わりにクエストを優先させていました。

それはあなたの場合の解決策かもしれません。多くのプレイヤーがあなたのゲームがすでに確立されたパターンに従っていると思うなら、そうではないことを見せてください!新しいコンセプトに慣れるために、プレイヤーが判断を下して判断を下す必要のある小さなクエスト(または、さらに良いことに、それらのいくつか)を与えます。また、「すべてのクエストを引き受けるべきではない」または「プレイヤーが言われたことすべてに同意してはならない」というクエストを最初に受けるときに「ヘルプウィンドウ」を表示することもできます。彼らがコンセプトに慣れたら、重要なクエストを投入します。彼らはすぐに彼らが考えなければならない問題の一つとして認識します。

あなたが考慮したいかもしれないもう一つのこと:プレイヤーが行う重要な決定がある場合、彼らにできるだけ多くの情報を提供し、彼らに考える時間を与える。つまり、NPCにクエストの申し出のように見える単純なステートメントを作成する代わりに(「このまったくばかげたことを試してみよう!」)、提供内容について詳しく説明し、プレイヤーが詳細と考えられる欠点について問い合わせることができるようにします。重要な決定を下すように感じさせてください。そうすれば、プレイヤーはそのように扱います。


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別の選択肢は、フラットな「いいえ」の代わりに「多分後で」オプションを提供することです。それはRPGプレイヤーに「OK、後で戻ってくることができます/後で再び提供されるので、今やる必要はありません」。プレイヤーとして、私はこれらの機会を本当に感謝しています。なぜなら、私は潜在的なXP /ゲームプレイを逃したくないからです。
タイラーH

8
@TylerHあなたは本当にそれを完全な答えにするべきです。多分それを少し肉付けしますが、それでも答えとしてそれを与えます。そのような何かは、劇的な変更なしで実際に十分かもしれません。
-trlkly

7
+1これはまさに私が考えていたものです。必要に応じて、最初は比較的小さな結果を使用して、チュートリアルに組み込みます。プレイヤーにポータルを使って考えるか、ジャンプして?ブロックをヒットするように教えるのと同じです。
デビッドスターキー

10
DX:HRストーリーの要点は、従来のソフトウェア開発パターン「早期に失敗し、大声で失敗する」(または、多くの場合、話者が望むもの)に従うということです。アイデアは、早期のフィードバックを提供し、目的の受信者がそれを確実に取得できるようにすることです。そうすれば、プロセスに沿ってさらにフィードバックを使用できます。傍注では、ゲーム内でこれ以上の時間重視のDX:HRクエストをこれ以上考えることはできません
...-コネラック

10
個人的には、ビデオゲームの仕組みに深く根ざしているため、人質ミッションに進む前に、建物内のすべてを文字通りハッキングすることになりました。そして、人質がすでに死んでいると言われたときでさえ、私はそれが周りに手を出すという決定とは関係がなく、人質を救うことは不可能であると思いました。死んだ人質のいる部屋さえ見つけられなかったとき、この考えはさらに強化されました。それらを保存する成果についてどこかでオンラインで見たとき、それらを保存することさえ可能であることに気づいたのです。
シャッフルパンツ

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オプションをYes-NoではなくLeft-Rightに変更します。

Yes-Noの選択はオプションです。この余分なビットを追加するか、無視します。左から右の選択は選択肢です。これまたはそれを持つことができますが、両方はできません。

そのため、1つのキャラクターにオプションを提供する代わりに、2つのキャラクターに競合するパスを提供させます。どちらの方法でも、一部のコンテンツでプレイが失敗することを明確にしてください。

これは、多くのゲームが提供する古典的な善と悪のプレイスタイルの選択肢として扱われる可能性が高いと思います。すなわち、プレイヤーは物語が本質的に同じままであるが、異なるエンディング/キャラクターの対話があると仮定し、「正解なし」のジレンマとして選択を下します。

したがって、「悪い」選択を調整して完全にネガティブにならないようにするか、プレイヤーにゲーム終了のミスがあり、不正な方法でプレイすることが予想されることを早期に示す必要があります。

また、あなたはただ悪いゲームを作っているだけかもしれません。何時間もゲームをプレイした後、最後までたどり着いて、何時間も前に一見無害に思われたことをした/しなかったために、邪悪な隠れ家に入ることができないことに気付いた場合。楽しいですか?

確かに現実的でやりがいがあるかもしれませんが、多くの人はプレイをやめ、その時点で悪いレビューを書きます。

あなたは本当にあなたのゲームがよりパズルであることを明確にしなければならず、あなたはそれを解決するために複数のプレイスルーをしなければならないことを期待します。


34
「いいえ」オプションを削除するための+1。NPCが「はい/いいえ」という選択肢の代わりに敵の基地を襲撃することを提案する場合は、「基地の頭を攻撃する/見えない道を探す」という選択肢を与えます。
クルーガ

5
「何時間もゲームをプレイした後、最後までたどり着いたら、何時間も前には無害に見えるようなことをした/しなかったので、私は邪悪な隠れ家に入ることができません。」これは良い点です。決定が即座に結果をもたらす(1分以内に明白になる)か、プレーヤーの選択がゲームの後半部分に影響することをゲームの初めから理解する必要があります(例:ウォーキングデッド ; "クレメンタインはそれを覚えています。")。
-mouseas

3
Dishonored 2は、実際にはいくつかの場所でこれをうまく行っていません。あなたは最初から人々を殺すとより多くの害虫が発生し、あなたの選択がエンドクレジットシーンに影響を与えると警告されています。その部分は結構です。一見無害な選択が後で物事を変える他の場所があります。ネタバレ:最終レベルでは、レベルの早い段階で彫像とやり取りする場合、最終ボスは絵に夢中になるのではなく、あなたが来ていることを知っており、彼女と一緒に警備しています。彫像は「これを行うか、コンテンツを逃す」決定のように見えますが、実際には左右決定です。
-mouseas

@mouseasまた、ゲームとサンドボックスまたはソフトウェアグッズの設計の区別に近づけることも役立ちます。この答えはそのようなアプローチをほとんど示唆していますが、方向を変えるようです。
can-ned_food

43

選択を奪うことなく、どの答えが「正しい答え」であるかを示す方法は、メタ情報を介してオプションに重みを付けることです。

1つの「yes」オプションと1つの「no」オプションを表示する代わりに、希望する側のオプションのリストを提供できます。

例えば:

  1. いいえ、あなたは自分自身を殺すつもりです。
  2. いいえ。その時間はありません。
  3. いいえ、それは私たち全員を危険にさらすでしょう。
  4. はい。あなたが自分自身を殺すかどうかは気にしません。

ヒントを提供するだけでなく、どちらのオプションが優れていると考えられるかを判断するだけでなく、決定の結果を説明する機会も与えられます。

上記の答えは、現代のゲームから学んだ2番目の慣習「論理的に判断するのではなく、共感的に判断する」も活用しています。「正しい」選択は、多くの場合、別のキャラクターの苦境に共感するものです。回答のフレージングは​​、ある意味で行われる必要があります。これは、これが自分だけでなく、話しているキャラクターにとってより良い選択であることを明確にします。


7
多分「はい、しかしあなたが殺されてもそれは私のせいではありません」4の代替として-これは仲間の NPCであり、Scrappyではありません。
wizzwizz4

22

これには多くの方法があるので、私はこれらが大好きです。

  • 頭に浮かぶ最初のものは、それをそのような盲目的な選択にしないことです。完全な結末を台無しにする可能性がある決定である場合、おそらく「いいえ」の選択を「はい」の選択のように見せる価値があります。何かのようなもの:

    ねえ、私たちはこのばかげたことをやるべきだと思いますが、これはおそらく将来の決定に本当に悪い影響を与えるでしょう!

    1. ええ、それは良い考えではないと思います。これを伝えましょう。
    2. いいえ、あなたは完全に正しいです、私たちの完璧なスコアを完全に台無しにするこのばかげたことをしましょう!

    この選択肢では、「yes」の「デフォルト」オプションはスキップすることを意味し、「no」は最良のオプションではないことをより明確にします。(あなたは明らかにそれをより良く合うように言い直しますが、これは基本的な考え方です。)

  • 他の回答で述べたように、適切ではない「はい」の決定のパターンを構築します。これは、ゲーム全体のレベルで、またはこのNPCに対してのみ行うことができます。影響は最小限ですが、この同じ人が提供するのと同じように機能するサイドクエストをいくつか追加します。プレーヤーは、以前の 2つの「はい」オプションが正味のマイナス効果を持っていると判断した場合、ここで「はい」オプションを再検討する可能性があります。(特に、「はい、あなたの愚かなアイデアにこの<本当に重要なこと>を掛けましょう」など、ここでの正味の負の効果がより適切に示されている場合

  • 決定について少し長い対話を作成します。ここで、プレーヤーはさらに重要な質問をします。

    ねえ、私たちはこのばかげたことをやるべきだと思いますが、これはおそらく将来の決定に本当に悪い影響を与えるでしょう!

    • それは____にひどく否定的な影響を与えませんか?

    まあ、おそらく、しかし、あなたは他に何をするつもりですか?

    • もっと価値のあるスキル/アイテム/お持ち帰りいただけますか?

    私はそうは思わない、私たちはこれから何も得ないと確信しています。

    • 次に、なぜこれを行うのですか?

    超楽しいからです!

    1. さて、これは悪い考えだと思いますが、先に進みましょう。(おそらく、このクエストを実行する必要がないことに関するメタゲーム、または質問に基づいてキャラクターが来た結論のメタゲームの説明をプレイヤーに提供します。)
    2. いや、私たちの伝統的な道を続けていこうと思います。
  • この決定が悪いことに気づき始めたら、撤回する機会を彼らに与えます。ここで詳しく説明することはあまりありませんが、「ヒント」を提供したり、このアイデアがプラスの利益をもたらさないことを示すことができます。

  • 最後に、「はい」が悪いアイデアであり、「いいえ」が代替の良いアイデアである2つのサイドクエストを与えることができます。これは、との間で選択できることを意味し、それぞれで同等の経験/完了を獲得します。(したがって、100%完了させることを選択する必要はありません。)ABA

    ねえ、私たちはこのばかげたことをやるべきだと思いますが、これはおそらく将来の決定に本当に悪い影響を与えるでしょう!

    1. ええ、そうしましょう。
    2. いいえ、代わりに<this other thing>を実行しましょう。

選択が重要であることをプレイヤーに呼びかけるために、このタイプの決定の初期の最小限の悪い例を提案しようとしていました。
-TripeHound

7
興味深いことに、選択がひどい結果をもたらすことを明確にすることは、プレイヤーがそれを選ぶことを止めません。engadget.com/2017/05/27/…–
gmatht

11

オプションなしのバージョンに対するあなたの主張は非常に説得力がありますが、プレーヤーがより簡単なオプションを選択する理由、洞察が欠けています。

プレイテスターが述べたように、彼らはXP、アイテム、クエストなどのコンテンツを見逃すのではないかと恐れていました。

途中で直接的な方法である可能性があります。各オプションの意味を直接伝えます。これは、物事を行うためのメタ的な方法です。

  • はい、そうします!(一部のクエストは完了できず、ボーナスXPがありません)

    • いいえ、しないでください!(通常のゲームプレイ)

そして、これらのオプションのいずれかを選択することで、プレーヤーにまったく権限を与えない理由がわかるかもしれません。何も得られないことがわかっているのに、ゆるいだけの選択肢があるのはなぜですか?後で派手な新しいバイオニックレッグを取得しない場合、なぜ脚で自分自身を撃ちますか?基本的に、プレイヤーは間違ったことをしたことを罰するだけです。これが、プレイヤーがゲームをリロードして決定を変更する理由です。

もう1つの方法は、事前にプレーヤーに見せることです。彼の決定が意味するものです。したがって、プレイヤーが最初にノーと言うオプションを選択する前に、このNpcは尋ねることなく同じようなことをすることができたでしょう、そしてあなたは壊れたクエストアイテム、敵を殺した(これ以上Xpを与えない)危険な状況で彼を見つけますオン。このようにして、プレーヤーは、これを再度行うと、ノーと言うかもしれないので、これはより悪いかもしれないことに気付くかもしれません。問題は、ゲームはボーナスアイテム、アーカイブなどで無謀でありながらクールなアクションを行うことを教えてくれたため、メタアプローチほど魅力的ではないかもしれないということです。


5
この提案に対する反論-結果が明確に述べられているため、没入感や決定の「重要性」を破ることができます。会話オプションを使用して、誰かをs辱したばかりで、彼らがあなたの頭を望んでいることを知るために、いくつのゲームを使用しましたか。それが悪い解決策ではなく、異なる種類の経験につながるだけ
です-nickson104

2
それは本当です、そしてそれは私が何が起こるかを示す第2の方法を好む理由です。メタ方式ほど信頼性は高くありません。一方、「The Walking Dead」のような非常に雰囲気のあるゲームでさえ、あなたの決定の後に何が起こったのかを教えてくれました。そして、私の意見では、それはゲームを決して壊しませんでした。よくわかりませんが、KOTOR 1や2のようなゲームは、食事の面で良い方法か悪い方法を選択していたかを教えてくれませんでしたか?
PSquall

1
開発者が物語に対してどのようなアプローチをとるかにかかっているだけだと思います。両方の方法には多くの例があります。興味深い例の1つは、対話を単純化するために、実際のコンテンツではなく発言/実行の結果/ポイントを示す対話に移行したフォールアウトです。
nickson104

2
@PSquall私の記憶では、KOTOR 1と2は、何かが明るい側のポイントと暗い側のポイントのどちらを与えるかを示していませんでした。ポイントの変更を表示するオプションを有効にすると、同じIPに基づいたTOR MMOがそれを行いました。
-Nzall

3
@Nzallただし、重要な注意点は、SWTORのようにそれを行わず、1つのことを言うダイアログオプションを提供してから、キャラクターにまったく違うことを言わせることです。私はそれが言ったことと自分のキャラクターにどのように出会って欲しかったかに基づいてオプションを選んだ回数のカウントを失いました、そしてそのオプションの実際のラインは完全に異なったもので、詳細と結果は全く異なっていました。私の意見では、そこのスタッフによる非常に悪い編集/レビュー。
タイラーH

11

@trlklyのコメント提案ごとに回答:

プレイヤーに「はいvsいいえ」の二分法を提示しています。多くの場合、これで問題ありません。プレイヤーは、選択をしなければならないシナリオに定期的に出くわし、その選択に直接的な影響があります。これはそれらの時間の1つではないようです。

このシナリオでは、愚かなことをやりたい仲間がいます。その愚かなものが何であるかに応じて、コンパニオンは後でそれを行うか、次回にそれを行うことができます。緊急の状況で発生したものである場合、プレーヤーに次の選択肢を提供します。

「それは良い考えだとは思わない。多分次回。」

それが遅れる可能性がある場合(「部屋の象に話したい」や「このスイッチをひっくり返して悪者の大群を解放したい」など)、プレイヤーに次のような選択肢を与えます。

「まだではありません。これらのスイッチの1つが表示されたとき/後で/次に表示されます」。

これにより、考えられるあらゆるシナリオを実行することに慣れているプレイヤーに、「後でこれに戻ることができます/後で再び提供されます。今すぐ実行する必要はありません」。

プレイヤーとして、私はこれらの機会に本当に感謝しています。なぜなら、私はあなたのテスターのように、潜在的なXP /ゲームプレイを逃したくないからです。これにより、予想していたスタイルとは異なるスタイルでプレイしているという理由だけで、最適な結果を達成できないという不満を抱いているプレイヤーの問題を解決できます。

言い換えれば、プレイヤーはロジックや効率的なゲームプレイよりも経験値を重視し、それらを提供しながら、彼ら望むように前進することを許可しています(完璧なスコアを得るために論理的/効率的なことをします)彼らが望むよう(有機的かつ気まぐれに)プレイする機会。

これの欠点は、ストーリーラインの途中でオプションを実装するためにもう少し開発時間が必要になる場合があることです。


1
この答えの私の問題は、「これはサイドクエストです」という決定をまだ提示しているが、プレイヤーが決定を遅らせることを許可していることです。それは決定の緊急性を減らしますが、それがどのような決定であるかについてのプレイヤーの認識を変えません。OPは、プレイヤーが潜在的なサイドクエストと考えないように、どのように提示するかを求めています。
-mouseas

@mouseas私の意見では、XYの問題です。プレイヤーは期待通りに振る舞っておらず、どうやら結果に不平を言っているようです。どうやらプレイヤーはこれを「ここで何かをするオプションがある」と認識しており、「これは今すぐ何かをする機会です。今すぐやらないと見逃す」と考えています。私の提案は、オプションの表示方法を変更するか、新しいオプションを追加することです。つまり、これがサイドクエストであるかどうかは問題ではありません。問題は、プレイヤーがオプションの即時性を検出することです。しかし、本当に、それを伝えるのは難しいです(1/2)
タイラーH

@mouseasは、OPから私の詳細を聞かずに正確にどのように進めるのが最善か。私たちが知っているのは、「バカなことをしたい」仲間だけです。私たちは、愚かなこと、仲間の要求、将来の影響、あるいはゲームの雰囲気やサブジャンルさえも知りません。したがって、私のアドバイスは、OPと同様であるが異なるシナリオを持っている将来の読者の両方を支援するために、可能な限り広く調整されています。
タイラーH

誤解しないでください、これはオプションのコンテンツを決定するための素晴らしいオプションだと思います。ゲームもオプションのコンテンツにペナルティなしで戻ってくることができたので、私も感謝しています。しかし、私はOPが最初にオプションのコンテンツとして決定を提示するのを避ける方法を求めていると思います。
-mouseas

1
@mouseasうーん、そもそも彼がどのようにオプションを提供しているのか見て、同意しません。OPが本当にプレイヤーに「はい」と言わせたいと思った場合、「いいえ」と言うダイアログオプションを彼らに与えません。
タイラーH

5

重要なのは、プレーヤーがトレードオフ、特にコンテンツアクセスのトレードオフを確認できるようにすることです。プレーヤーは、特に最初の実行では、通常、ハイスコアを取得することよりも、すべてを体験することを重視します。ゲームはほとんど常にミスから回復できるため、すべてのクエストを受け入れ、すべてに賛成し、ゲームが提供しなければならないすべてのコンテンツにアクセスすることが最も理にかなっています。1つのゲームですべてを行うことは不可能であることを示すことで、この考え方を打破する必要があります。

これをうまく行った例として、スターデューバレーがあります。ゲームの早い段階で、JojaMartのメンバーシップを購入できることを発見しましたが、その時点でメンバーシップを購入するお金がない可能性があります。すぐに、通常はメンバーシップに十分な金額を保存する前に、古いコミュニティセンターが提供しているものを確認し、メンバーシップを購入すると取り壊されると言われます。

それでも、多くの人は、より悪い選択を選択したときに何が起こるかを見たいと思うでしょう。私が知っている、私は新しいゲームのファイルを起動して、新しいカットシーンやダイアログの行をトリガーするだけで不正なオプションを選択したことをいといません。ただし、より良いオプションを選択することで、より悪いオプションを選択するよりも多くのコンテンツが失われないことを明確にすると、ほとんどのプレイヤーは、最初に見た場合を除いて、明らかにより良いオプションを選択します友人はそのオプションを選択します。


2
要約する:どのような選択肢ではそれが本当に明確な結果に悪い結果を選択するのです。
Mooingダック

私の経験から、より良いRPGは、すべてを見るために複数のプレイヤーキャラクターと一緒に走ることをユーザーに要求することで、リプレイ値を改善しようとすることがよくあります。スタジオの精神と、古典的なタイトルの長寿に忠実なファンを気にするか、放火のリリーススケジュールを気にするかによって異なります。たとえば、ベセスダにはバグが多かったゲームの歴史がありますが、それでも同じゲームが長年にわたって多くのプレイヤーを獲得し、宇宙の拡大という点で多くを獲得しています。
can-ned_food

1
@ can-ned_food、私は完全に同意します。1回の実行でコンテンツを制限することは、再現性に優れています。私の答えは、プレーヤーが初めて選択肢を検討することになっている最初の実行に焦点を合わせました。「間違った」選択がそれほど悪くなく、選択されたとしてもゲームがまだ楽しい場合、次の実行に本当に価値を加えることができます。
tyjkenn

4

あなたが最初に気づかなければならないことは、ユーザーのためにソフトウェアを書く理由が何であれ、ゲーム/製品をどのように使用するかを教えるのではなく、彼らから学び、厳しいフィードバック/開発サークルに適応しなければならないことだと思います。そうは言っても、ニーズと常識の両方を適応させる方法はまだあります(常識が単一の視点の常識と異なる回数を学びました)。あなたの場合の良い解決策は、ゲームの仕組みに対して少し異なるアプローチを必要とします:プレイヤーが間違った決定をして、彼らが望むようにするとき、事態が悪化する代わりに

以前のセーブポイントからリロードし、他のオプションを選択します(「はい」を選択することはゲーム終了ではありませんでしたが、完全な結果が達成できないことを意味していました)

プレイヤーが間違った決定が行われる前と同じ時点で何らかの形で終わる可能性があります。だから、彼らは単に遅くなり悪化しない。私たちは楽しみのためにゲームをプレイし、間違った現実の決定が不可逆であることを忘れます。ゲーミングの初期の頃から、プレイヤーは自分たちを置き去りにしない場所に戻されたため、可能な限り最高の方法で成功する可能性がありました。プレイヤーは、ゲームで成功を収めたいと感じ、気分を良くしたいと思っています。アクション/戦闘ゲームでは、相手/ AIよりも振る舞わなかった場合、単に失敗するが、アクション/戦闘ゲームにはストーリーラインがあるときにクイックロールバックオプションがあるか、プレイヤーが単に別の試合を開始できると主張することができますより良くプレイし、最高のパフォーマンスを達成します。間違った決定がプレイヤーに時間を浪費させ、物事がうまくいかないように、ストーリーを展開します。

たとえば、間違ったオプションがアイテムを邪悪な男にもたらすことである場合、間違ったタスクを完了した後、NPCヒーローの突然の介入がアイテムを救出し、タスクを発行したNPCの手でそれらを安全にします。

XPの報酬については、間違ったオプション報酬Xポイントと、良いオプション報酬Yポイントがあります。プレイヤーが間違った決定をした場合、彼らはそれに対してXポイントを、その後正しいものを選んだときにYXを与えます。

プレイヤーがゲーム内でより多くの時間をプレイしても、彼らが何かを取り返しのつかないほど間違ったことを感じさせてもイライラすることはありません。


これはThe Digを思い出させます:事実上、ユーザーはストーリーの一部ではないイベントを誘発することができませんでした。シミュレーション設計のすべてのアプローチで機能するわけではありませんが、完全に実装されていなくても、ある程度の価値があります。
can-ned_food

4

多くの答えは、アクションの結果をプレイヤーに示す良い方法を提供し、それらの結果を知る選択をする際にそれらを導く。これを行っても、プレイヤーは「はい」オプションを選択して、NPCが結果に直面するのを見たいと思うでしょう。世界が燃えるのを見たい人もいます...

悪い選択をユニークで面白いものにする(スタイルで失敗する)

とにかくオプションを選択するプレーヤーもいるため、機械的なコストに見合うコンテンツ作成できます。例として、ステラリスを取り上げます。帝国が超音波を深く掘り下げると、最終的に超音波を使用して巨大な力を召喚するオプションが表示されます。50年間、機械的に大幅に強化され、その時点で、圧倒的な敵が出現し、銀河のすべての生命を系統的に一掃します。ゲームは、2つのオプションを提供するときに「これをしないでください」と表示します。人々はまだ何が起こるか見るために2番目のオプションを選びます。

これをシナリオに組み込むいくつかの方法:

  • NPCはクールなカットシーンを取得します。彼は自信過剰かもしれませんが、彼は勇敢に戦いました。作成された合併症を克服することは、あなたが彼の勇気を称えたということを知ることで満足するでしょう。
  • NPCはPCで抜け落ちています。失敗はこのNPCとの関係に影響を及ぼしており、プレイヤーがメインミッションを継続しようとするとき、は今や合併症です
  • 目標は危険にさらされています。オプションのサイドクエストAは、成功の希望を保存するために必須のクエストになりました。(また、排他的なクエストである可能性があり、プレイヤーが悪いオプションを選択した場合のみ利用可能です)

主なことは、それが作成された複雑さにもかかわらず、プレイヤーが決定を後悔しないようにすることです。これを行うことができる場合、選択はより難しくなり、より有意義になり、最終的な勝利がより甘くなります。


3

選択肢の原因と結果がゲームでどのように機能するかをトレーニングします。トレーニング、チュートリアル、指示、および/またはさまざまな時点で、プレイヤーはゲームをプレイして学習を開始するときに遭遇し、選択の種類とその後のプレイに存在する結果についての手がかり、情報、経験を与えますプレイテスターのトレーニングが他のゲームで学んだことを示していると矛盾する例もあります。

また、経験と報酬システムがどのように機能するかについて慎重に検討することもできます(たとえば、適切な報酬を与えることや、賢いことをすることの自然な結果を考慮することができます)。

また、セーブゲームメカニックの効果が選択とその効果に与える影響を考慮することもできます。賢明な判断を下すことは、何かを試みることを許可され、それが起こらなかったふりをして、結果がゼロの保存された位置から復元できると期待するのとは対照的に、実際に結果にこだわることを期待する場合、はるかに魅力的ではありません。


3

私が最初に考えたのは、状況をイエス/ノーで提示しないことです。たとえば、プレイヤーがすでにクエストを完了しており、それを完了するために時間通りに到着する必要がある場合、次のように選択肢を提示できます。

  • オプションA:[NPC]に、現在のミッションは非常に重要であるため、危険を冒して[悪い選択]を行うことを支持することを伝える
  • オプションB:あなたと[NPC]が[悪い選択]を行い、現在のミッションを放棄するという[クエスト提供者]に言葉を送る

私が検討する2番目のことは、プレイヤーを導くための事前の経験を持っていることです。たとえば、プレーヤーが初めてNPCに譲歩した場合、おそらく賭け金は低く、明確で否定的な結果があります。後続のたびに利害関係が発生し、場合によっては、前回発生したことを反映したフレーバーテキストを少し含めます。これはプレイヤーに明確なシグナルを提供するだけでなく、悪い選択の蓄積が次第に大きな問題を引き起こすのが一般的であるという点でもう少し現実的です。

次に、プレーヤーに選択肢がない初期の例を考えてみましょう。これにより、NPCの貧弱な意思決定を遅らせることが望ましくない結果をどのようにもたらすかを明確に示す物語のビートまたはプロットポイントを含めることを意味します。設計者として、プレイヤーからコントロールを奪うことはしばしば悪い印象を残す可能性があるため、このオプションを慎重に検討する必要があります。

最後に、何らかの新しいゲームプラス(NG +)オプションを提供する予定がある場合は、最初は特定の決定を必須にすることができますが、その後のプレイスルーではプレーヤーに制御を戻すことができます。NG +のプレイスルーは、多くの場合、追加の課題を提供することを目的としています。プレイヤーがNPCに任せることでハードエクスペリエンスを選択できるようにすることは、それを行うための自然で、あまり考えられない方法かもしれません。


3

2番目のNPCがありますか?

私が提案する最初のそのような決定は、ほとんど意味がないはずです。プレイヤーが「悪い」オプションを選択し、危害が行われた後、2番目のNPCに決定がちょっと馬鹿だったとコメントしてもらいます。

余談ですが、「衝動的な」アクションを選択したことで、プレイヤーに少しコメディー/グーフィーを与える「悪い」決定に少し報いることをお勧めします。


2

現在、選択は次のようになっています。

  • はい!他の方法ではできなかった余分な作業を行い、その後通常のゲームプレイに戻りましょう。
  • いいえ。余分なものをスキップして、とにかくできるはずの通常のゲームプレイをしましょう。

プレイヤー用にプログラムした追加のゲームプレイを誰がスキップしたいですか?できるだけ多くのことを経験したくないのは誰ですか?冒険したくない人はいますか?

もちろん、プレイヤーは「はい」を選択します。

だから、あなたがする必要があるのは、次のようにすることです:

  • はい、エンドゲームがこの[余分な]処理を行うのを危険にさらしましょう。ただし、[追加の]作業はできません。
  • いいえ、代わりに[追加]を行いましょう。危険な[余分な]ものを見逃しても、少なくとも[追加の]ものをすることができます。

元々、「Xを実行してからYを実行しますか、それともYだけを実行しますか?」という選択肢がありました。

これで、「XまたはYを実行しますか?」

「いいえ」を選択すると、「はい」を選択した場合は体験できないゲームプレイを体験できることをプレーヤーに知らせます。


2

「Until Dawn」や「The Stanley Parable」などの私の経験とゲームに基づいて、プレイヤーに「結果」を与えて選択肢を与えることを慎重に考えさせ、決定させる「最も簡単な」方法を学びました。

注意:小さい「Until Dawn」スポイラー

「Until Dawn」のように、何か「ひどい」ことが起こる選択肢を早く得るでしょう。私がそれを正しく理解したとき、あなたが望むものを選ぶことができる1つの場所がありますが、これら2人は物語の一部であるため、何も死なないでしょう。次の選択肢は「ええと...ただ1つを選ぶ」だけではないと思うのではなく、「各選択肢の最悪の結果は何か」のようなものではありません。ゲームには「移動しない」(コントローラー)というポイントもありましたが、何らかの理由でバグが発生し、最後に到達するまでわずかに上に移動し、移動としてカウントされ、2人のキャラクターがただ死にました。(ごめんなさい)。「座る」方法を完全に変更したため、次回コントローラーが動かないことを保証できました。

スポイラーエンド

しばらく経ちましたが、「The Stanley Parable」には、悪い結果につながる可能性のある同様の選択肢があったことを少し覚えています。

ですから、私の計画は、プレイヤーに最初からいくつかの選択肢を与えることです。「はい」を選択すると、NPCが怒ります。 「いいえ」を選択します。ゲームに基づいて、次の内容を大幅に変更する重要な質問を実装することもできます(ストーリーライン全体でキャラクターが死ぬこともあるまで、夜明けまで)。


2

厳密にはRPGではありませんが、トロピコはこれをPenultimoのキャラクターを通して非常にうまく処理します。このゲームの初期に、このキャラクター-あなたの最も近いアドバイザー-はあなたの入力なしに恐ろしく何度も台無しになり、あなたは結果を感じるでしょう。後になってようやく彼は許可を求めたり、自分の計画にオプションを提供したりし始めました。

上記は、この男に注意を払うための優先順位を設定するだけでなく、特にトロピコでは、選択されたすべてのオプションが少なくとも同等の楽しい要因を持っていることを確認するため、「悪い」結果はそれほど負担になりませんコメディによる補償を通じて。さらに、Penultimoは、ねじを締めたときでも、何らかの方法でそれを変えることができると常に感じています。これは、リロード動作を積極的に妨げる姿勢です。

それで、ええ、要するに:

  1. 優先順位を設定
  2. 両方のパスに報酬を与えますが、異なる報酬(この場合はリソースvsコメディ)に参加します
  3. 結果を長期化するため、リロードを確認するためのオプションはありません。

2

NPCの恐ろしいキャラクターの欠陥を早期に導入し、永続的ではないものや簡単にバックトラックできるものを決定します。あなたは本当にそれを楽しんで、覚えやすいものを書いて、マイナス面をより慎重に考慮し、ボーナスとしてゲームを目立たせるようにプレーヤーに教えることができます。

例えば...

NPCは彼の飲酒能力に関して無責任な自慢をします。彼はテーブルの下であそこのあの大きな仲間を飲むことができると賭けている。オプションは次のとおりです。

  • 「どうぞ、あえて!」(それの地獄のために)
  • 「私はその賭けをするだろう」(いくらかのコインを獲得することができた)
  • 「パイントを手に取り、クエストを計画しましょう」(基本的にいいえ)

「yes」レスポンスのいずれかを使用した場合(オプションのベット額ダイアログボックス)、コンパニオンはブラックアウトするまで飲みます。翌日のあなたの冒険では、NPCの役に立たない程度が変化します(読んでください:昨夜のイベントに基づく範囲からのランダムな値)。

可能な戦闘状況?戦いの最中に、彼はターンを取りに行き、代わりに嘔吐し、彼自身に小さなダメージを与えます。アイテムを使用するように彼に指示しますが、代わりに...

「確かに、ボス。」ヒック-!
* 袋の中のru *
"...待って、私は何をしていたの?"

...および/または要求したものではなくランダムにアイテムを提供します。

上記のパブシーンまたは他の同様の悪い意思決定は、NPCが冒険するときにあなたの指示を明示的に無視する結果になる可能性があります。

あなた:「さて、ここに行きます。」
NPC: *左にさまよいます*

その時点で、あなたは彼をフォローし、彼がトラブルに巻き込まれないことを確認する以外に選択肢はありません。

基本的にちょうどしっかりとその常に言って「はい」コンテンツのためにあるの確立状況挿入しない最善の行動をし、代わりにあなたの将来の再生オプションを妨げる可能性があります。NPCの意思決定プロンプトの不条理を徐々に強化するか、insta-death状況を含める(もちろん、そのボックスに直接戻るオプションを使用する)ことで、あなたの決定が結果をもたらすという考えを固めるでしょう。


2

1つのアプローチは、理性の声として機能する2番目のNPCを持つことです。次に、プレーヤーに「はい」と「いいえ」のどちらかを選択するよう求めるのではなく、2つのアクションコースのいずれかを選択するようにプレーヤーに求めます。

これの利点-RPGでのプレイヤーの決定に慣れているという点もマイナス面です。それほどエキサイティングではありませんか?

しかし、これは別の方法です。

  • ゲームの初期段階では、プレイヤーは判断力の低いキャラクターか、より合理的な2番目のキャラクターのどちらかを選ぶ必要があります。プレイヤーはどちらかを選択できます。理性の道は明らかな正しい選択ですが、プレイヤーが間違った選択をしたとしても、結果はかなり軽微です。
  • 後で、選択肢が2回目になります。以前とまったく同じように機能します。
  • 最後に、ゲームの終わり近くに、あなたが言及する大きな選択肢があります。「理性の声」キャラクターは存在しません。(おそらく、彼らは死んでいるか、衝動的なキャラクターの無謀さの直接の結果として利用できないのでしょうか?)そして、プレイヤーは本当のYes / Noの質問を受け取ります!しかし、今、プレイヤーはこの特定のキャラクターにノーと言うことをすでに学んでいます-彼らは理性の声でサイディングに慣れていますが、今回はステップアップして理性の声になる必要があり、それは自分のFOMOを克服することを意味します-プレイヤーだけでなくキャラクターにとっての挑戦であり、アンティを高めますが、プレイヤーが気づかないうちに慎重に手入れされた挑戦です。

その後、プレーヤーが「いいえ」と言ったら、ペイオフは良い方が良いでしょう。ゲーム内で良い報酬を意味するのではありません-プレイヤーがゲームを通して「正しいコース」にいると感じさせるエキサイティングでドラマチックなものを意味するので、彼らは何を逃したのか不思議に思いませんオン。


2
これに加えて、最終的な答えを出す前に、プレイヤーキャラクターに理由を伝えることができます。
PStag

1

プレーヤーに、オプションをクリックするかボタンを押すだけでなく、ゲーム内のアクションを実行するように要求します。

あなたのNPCは「恐らく私を殺すかもしれないこの危険なクエストに行きたい。トランスダイナミックなハイパーフォースフィールドジェネレーターを借りる必要がある」と言うかもしれません。

サイドクエストに参加するには、プレイヤーはインベントリに移動し、トランスダイナミックハイパーフォースフィールドジェネレーターを選択して、NPCに転送する必要があります。

この余分な努力に従事するようにユーザーに要求することは、それらのアクションがより有意義になり、それがいることを強調し、彼は普通の何かをやっているとことを、彼は損失を被る可能性が発電機を失うことに関して明らかに(、及びより遠隔で負けNPC)。


1

遅い答えですが、プレーヤーに「一般的な」ケースとゲームの違いを認めてもらいたいなら、教えてください!

ゲームの早い段階で、[はい]が悪い結果をもたらすが、永続的ではない選択肢を追加します。壊れたものを修理するのにお金がかかる可能性があります。または、警備員/警官から彼らの行動についての講義を受けることもできます。ゲームが進行するにつれて、悪い結果が激しさを増したり、長持ちするケースをさらに追加します。

それは彼らにお金がかかり、講義を受けさせ、より困難な戦いに巻き込み、報酬の一部を失い、条件を適用し、一時的なデバフで彼らを妨げます...はい、悪い結果をもたらします。彼らは次の選択についてもっと考えます。


これは、既に投稿された回答に新しいものをもたらすものではありません。
アレクサンドル・ベイランクール

1

彼らに男を供給させなければなりません。

コンパニオン:ちょっとボス、私はこの間違いを犯したいと思っています。それは大丈夫ですか?

プレーヤー:OK

コンパニオン:OK

プレーヤー:忘れて!


5
コンパニオンがクエストにのみ使用できるリソースを要求する場合、プレイヤーが慣れている「このタスクを完了すると、この他のタスクを完了することができる」というパラダイムのようになります。リソースを他の目的に使用できる場合、プレイヤーは「これだけコストがかかる場合、報酬は本当に大きくなければならない」と推論する可能性があります。
蓄積

1

altskopのコメントに追加するには:(直接追加するには担当者が不十分です)

ゲームの仕組みについてプレイヤーを教育する一環として、この概念を徐々に構築することができます。例:愚かな「はい」オプションで初期のゲームオプションを提示します。彼らにそれをさせて、明らかに悪いことをさせてください。しかし、ほとんどの方法で簡単に回復させてください。しかし、彼らは決定のためにわずかに悪化し、それを知っています。後で、別の愚かな「はい」オプションを提示します。彼らがそれを取り、刺すようにし、それが彼らの行動の直接の結果であったことを本当に明確にし、それは回復するためにいくらかの努力をし、完全に回復することは決してないだろう。愚かな「はい」オプションが3回目になると、おそらくあなたが含めたい重要なオプションであり、プレイヤーは「はい」と言うことを理解します。

人々がよく知っているもう1つの概念は、「本当によろしいですか?」です。潜在的に悪いアクションを再考するオプション。NPCは愚かなことを提案し、プレイヤーは「はい」を選択します。その時点で、別のNPCが発言し、計画に激しく反対し、プレーヤーには基本的に「この計画を続行してもよろしいですか?」という選択肢が提示されます。プレイヤーは通常、この最後のチャンスのオプションが何であるかを認識します。とにかくそれを採用する場合、それは意図的な選択でした。

これがお役に立てば幸いです。


1

プレイヤーが自分の行動に苦しむようにします。王があなたを送り、錬金術師からエリクサーを手に入れ、遠く離れて、娘を治すクエストを想像してください。後にエリクサーで戻ってきたとき、仲間はあなたがそのエリアにいる間に、略奪品がたくさんあり、現時点では完全に無防備にすべき場所をチェックすることを提案するかもしれません。プレイヤーがそれをチェックアウトすることに決めた場合、彼はそこにいくつかの平凡な戦利品を見つけ、家に戻ったときに、プレイヤーがエリキシル剤で手遅れだったために王の娘が死んだことを知るでしょう。その時点から、プレイヤーはコンパニオンを常に信頼するのではなく、迂回とプライマリクエストの可能性のある利益を得るようになります。


0

「いいえ」の代わりに、より強い/より良い装備/などのときにそれを行う選択肢を提供します。-これにより、プレーヤーがgameplay / xpを見逃すことはありませんが、これは不要なチャレンジです。オプションを適切に表現することにより、この効果を改善することができます:「はい-大幅な利益を得るためにひどく不利になりますが、私は挑戦します!」「いいえ-私たちの機器がより適切である/私たちは彼らの防御を無効にした/彼らは眠っている/ ...」


0

私は、あなたが何をしても、プレイヤーは両方のオプションを試してみたいと思うと正直に思います。私は何が起こるかを見たいと思います。内容はそこにあるので、見たいです。彼らが戻ってゲームをプレイし、反対の選択をしなければならない選択をたくさんしない限り、彼らはセーブし、悪い選択を試してから、戻って良い選択をしたいと思うでしょう。

それが私の提案です。ゲームをすぐにやり直したい場合に十分な選択を行い、その場でそれを行う必要性を感じるのではなく、他の選択を試してください。

それか、単に保存して試してみてください。彼らはそれが悪い選択であることを知っているので、彼らにそれを見てもらいましょう。


1
全員が戻ってゲームをプレイするわけではありません。私はいくつかのゲームでそれをしますが、ゲームを「終了」すると元に戻らない多くの人々を知っています。
ジョンハミルトン

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テーブルトップRPGでは、初心者GMを待つトラップの1つがルールに従っていません。

プレイヤーがそれを理解することを期待しないでください。プレイヤーが賢くて頭脳を使うことを期待しないでください。

あなたが彼にクエストを与えるゲーム全体。はいは受け入れ、いいえは拒否します。なぜ彼は、この特定の出会いが違うと思うのでしょうか?

プレーヤーにオプションが何であるかを知ってもらいたい場合は、プレーヤーに教えてください。数回。

プレイヤーが結果が存在することを知らない場合、プレイヤーが結果を恐れることは期待できません。プレイヤーに常に「はい/いいえ」スキームを提供し、「はい」が彼らに利益をもたらす場合、敵対者がプレイヤーの両親を殺すのを助けるという申し出があったとしても、彼らは罰を期待しません。

ゲームは現実のものではありません。人々は彼らの選択を実際の生活のように扱わない。あなたは彼らを幸せにするためにプレイヤーを出し抜く必要があります。このことについて話をブログの一つは、この1

潜在的な解決策は何ですか?あなたが達成したいものを変えます:

  • プレイヤーを罰するクエストをいくつか導入して、すべてのクエストを受け入れることは望ましくないことを示すことができます。

  • あなたは不均衡な状況を吹き飛ばしたいと思うかもしれません-これらの人を助けるのは良い考えではないことを明確にしましょう。

  • 選択を落とすか、幻想にします。他の選択肢から出てくるポジティブなものがまったくない場合、それを残すことは結局良いアイデアではないかもしれません。

  • 理性の代弁者として彼を助けてくれるNPCやプレイヤーの友達を追加することを検討してください(「市長の助けが必要になったときに銀行を本当に奪うつもりですか?」)

先ほど言ったように、卓上RPGプレイヤーは常にそれを処理しますが、DMの場合はより強力に制御できます。満足のいく結果を得るには、プレーヤーに状況を提示する方法を変更する必要があります。

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