Unreal Engine 3対id Tech 3対Unity [終了]


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ゲームの構築を開始するために使用するエンジンを決定しようとしています。

Unityを選択しましたが、Unreal Engine 3がちょっと自由に使えるようになったと聞いて、自分の決定に疑問を抱きました。

技術的には、Unrealが依然として最も高価であり、Unity、id Tech 3(無料)です。

しかし、それはまた、作業するのが最も速いかもしれませんか?または単に最も強力ですが、Unityは実際にあなたのために非常に多くのことをしますので、これで作業し、パフォーマンス/チューニング(Java / C#など)にヒットするのが最も理にかなっています。

考えてください、3つすべての経験から誰でも話すことができますか?

私は運命の日から改造を経験し、その後Quake 1とHalf Lifeで経験しました。3DS Maxの経験もあります。現時点では、C ++アニメーションとレンダリングの問題の核心に本当に入り込むことを望んでいません。それが可能かどうかを確認するために、何かをすばやく実行して実行したいのです。しかし、Unrealの経験は私を大いに誘惑します。


これを読んでいる人にとって、私は結束を始めたばかりで、本当に楽しんでいます。編集者は、一緒に仕事をするのが夢のようです。doomED-quake 1 / unreal 1日以来、ゲーム作成ツールを使用していませんが、これは確かに驚くべきことです。Shiva / Unrealを試してみる時間があればいいのですが、Unityですばらしい結果が得られたことは確かです。優れたエディターを備えたC#
メガネ店

また、コードを操作するときはおそらくc#に固執することをお勧めします。言語を使用するとさらに強力になります。それは本当のjavaScriptではなく、私はBooを試していません。
メガネ

どのようなゲームを作成していますか?
ピーターØlsted11年

回答:


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UDK、id Tech 3、およびUnityはすべて非常に異なるツールです。

UDKを使用すると、ネイティブではなくスクリプトレベルでアクセスできます。そのため、実行できる変更には多少の制限があります。さらに、UnrealScriptは非常に遅いです。そのため、最終的に作成する製品を最適化することは困難です。

全体として、Epicの製品ラインと大幅に一致しないものに対しては、あまりうまく作られていません。

id Tech 3はC ++アクセスを提供します。そうは言っても、それははるかに古い技術であり、ツールはそれほど堅牢ではありません。個人的には、私はそれを使用したことがありません。しかし、商用製品を構築するものではありません(縮小されたものを探している場合を除きます。このリストをチェックしてください:http : //en.wikipedia.org/wiki/Id%5FTech%5F3#Projects %5Fbased%5Fon%5Fthe%5FGPL%5Fsource%5Frelease)。

Unityについては?エンジンの複雑な詳細を掘り下げる必要のない初心者/誰かにとって最適な場所です。さらに、より柔軟です。

トリプルAタイトルをリリースできますか?いいえ。それは言われていますが、あなたはそのためにそれを使用するつもりはありません。

C ++に飛び込むことなく自分自身を教育するという究極の目標のために、Unityを強くお勧めします。


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-1一体となってトリプルAタイトルを作成することを妨げているのは何ですか?id Tech 3ツールはそれほど堅牢ではないというあなたの声明は、イタチの言葉のように聞こえますが、それを確固たる事実で裏付けることができますか?これは、これまでで最も認可されたゲームエンジンの1つです。

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マジ?ワールドエディターを取得します。マテリアルエディタ、パーティクルエディタ、物理エディタ、animsetエディタ、animtreeエディタ、またはUnrealEdを業界標準かつ世界で最もライセンスされたエンジンにするさまざまなツールはありません。多くの素晴らしいゲームが、id techをバックボーンとして出荷されています。何だと思う?エンジンを大幅に変更し、カスタムツールを構築しました。それは始めからの骨格アニメーションさえ使用しません!Unity3D?UnityにはトリプルAタイトルは同梱されていません。XenonまたはPS3はサポートしていません。そのため、出荷されたものは表示されません。ハッピー?
AAグラパス2009

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@Grapsasそれは堅牢性ではなく、それが特徴です。団結に関しては、AAAの定義にはゲームがXbox360またはPS3で資格を得る必要があることを意味するものはありませんか?(記録のためだけに、私は団結とは一切関係ありません)

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+1そして、@ Andreasいいえ、AAAタイトルを統一して作成することはできません。それは、そのために設計されておらず、大規模なチームにうまく対応できないからです。
ダニエルロドリゲス

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「教育されていない」などの言葉を使用できないように、資格情報を投稿できるといいのですが。私はプロのUnrealプログラマーです。あなたは、完全なUnrealソースコードではなく、UDKについて話していることに注意してください。コメントする前にすべてを読んでください。UDKはスクリプトアクセスのみを許可するため、エンジンに大きな変更を加えることは困難です。また、Hail to the ChimpはトリプルAタイトルではありません。OPのニーズを無視する必要があることを理解していません。彼の欲望を読み直してください。彼はC ++でコーディングしたくありません。IDtechをレースから削除します。UnrealScriptはC ++ / Javaに似ています... Unityがそうです!
AA Grapsas

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@optician-あなたが言及した3つのソフトウェアのうち、あなたの質問に対する短い答えは、Unity 3Dで最善を尽くします。あなたはC / C ++に深く飛び込みたくないので、id Tech 3を除外します(少し時代遅れです)。Unityは、ゲームオブジェクトおよびコンポーネントにアタッチされたJavascript、C#、またはBooスクリプトと連携して動作するため、快適に感じるだけのコードを実行できます。Unrealも大丈夫ですが、Unityの学習曲線ははるかに浅いことがわかります。完成したゲームをより迅速に出すことができ、それがゲームを作るための最終目標だと思います。


@Andreas-現在、Unity 3D v2.6を使用して、個人プロジェクトのエンジンを学習しています。私はそれでAAAタイトルを作ることは不可能だと言いたくはありませんが、少なくともそれは非常にありそうにないです。

プロトタイプの場合、私がやったのは、大型の宇宙巡洋艦の適度に詳細なモデルをインポートし、Unityがそれに詰まったことです(メッシュは65,000頂点を超えてはなりません)。確かにそれは極端な例であり、詳細度の低いモデルを使用するのはかなり簡単ですが、それだけが問題ではありません。宇宙の概念である私は、惑星とその星の間の1天文単位を使用したテストで、正確な天文スケール距離を使用しました。32ビットの制限を数桁下回っていますが、クラック中毒者のようにカメラがジッター、スタッター、および旋回する32ビットの符号付き浮動小数点精度エラーが発生するだけです。カメラが不安定になり始める前に、視野角60度で遠方視面を最大1e + 15ユニットに設定できました。

誤解しないでください、私はエンジンが好きで、大ファンです。しかし、数百万ドルの予算を持つ大規模なチームを含むAAAゲーム開発の目的では、現在利用可能な(初心者向け)バージョンのUnityは、Unreal Engine 3.5ほど堅牢ではありません。

... id Tech 3は、初心者が数年前の基準でAAA品質のゲームのC ++ソースコードを見るのに適した場所ですが、いくつかのツールを使用して外出したい場合を除きます。 「AAA」品質のゲームの制作を開始する前に、何年も前に、チームの他のメンバーのためのツールの構築に多くの時間を費やすことになります。

注:良いゲームや素晴らしいゲームを作成できないと言っているわけではありません。しかし、Modern Warfare 2、Halo 3、Gears of War 2などと商業的に競争することはできません。この市場は、さまざまな期待に耐えられず、DirectX 9より前のグラフィック品質を受け入れません。


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テキストを再フォーマットしてください。恐ろしく読みやすいので、ありがとうございます!
daemonfire300

あなたの宇宙環境はうーん、私はそれが良い例だとは思いません。なぜなら、他のエンジンはそのようなものと格闘しているからです。非常に特殊な設定の場合、特殊なエンジンを使用する必要があります。しかし、あなたの最後のポイント、私は同意します。
daemonfire300

@ daemonfire300あなたはそれが恐ろしく読めないことを意味します。:)
Mateen Ulhaq

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目標に応じて、Ogre3Dも有効なオプションになります。無料で、オープンソースで、ポータブルで、興味のあるさまざまな機能をサポートする高品質のツールセットがかなりあります。開発コミュニティはかなり活発で、質問や提案にも対応しています。


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Ogre3Dをプロジェクトに利用するには、おそらくはるかに多くの労力が必要です。あなたが迅速な解決策を探しているので、私はそれから離れることを言うでしょう。拡張して独自のエンジンを構築したい場合は、ぜひ試してください!それは非常によく維持されており、一緒に仕事をする喜びです!360とPS3に移植されるまで待ちきれません!
AAグラパス2009

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-1。Ogre3Dはゲームエンジンではないためです。Ogreには「単なる」グラフィックエンジンであるため、UDKやUnityと比較して多くの機能がありません。また、OPの質問には答えていません。彼は、C ++、アニメーション、レンダリングの問題に対処したくないと特に述べたからです。(誤解しないでください、私はOgre3dが大好きです。OPの要件に合わないと思います)
bummzack

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Torque 3Dは、まだ余裕がありますが、好きなように呼び出すことができますが、価格に勝るものはありません。また、ソースコードを入手できる有料の競合もありません。そうは言っても、縮小されたグラフィックスを備えたくだらないOpenGLがらくたに縛られることはありません。これは、この種のトリプルAエンジンに近い限り、本当の取引です。


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id Tech 3は本当に無料ではありません-GPLなので、ゲーム全体がGPLでなければなりません。以前は非GPLバージョンのライセンスを10,000ドルで取得できていましたが、そのオプションはBethesdaの買収後に消えたようです。

年齢は別にして、id Tech 3はシングルプレイヤーAIの領域にはあまりありません。したがって、「従来の」シューティングゲームを作成する場合は、自分でやるべきAIの仕事がたくさんあります。もう1つの問題は、ツーリングです。マップツールはたくさんありますが、それだけです。Asset PipelineまたはShaderの作成にはほとんど支援がありません。

利点として、Team ArenaのソースにはMegaTextureの初期バージョンが含まれており、比較的大規模な屋外環境をサポートしています。


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これは間違っています。閉じられたプロジェクトでGPLコードを使用できます。あなたがする必要があるのは、GPLで編集されたコードに加えた変更を公開することです。
8月Lilleaas

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8月GPLとLGPLを混同しています。GPLコードを組み込む瞬間に、派生著作物を作成しているため、それに準拠する必要があります。動的リンクの周囲には灰色の領域がありますが、これはかなり細い線です。
マイケルスタム

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エンジンはGPLです。コンテンツは個別にライセンス供与できます。エンジン!=コンテンツ。
マキシマスミニマス

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まあ、私によると(私はUnity AND Unrealを試しました)、それらがどれほど難しいか複雑であるかを見つけることはできません-両方とも素晴らしいです-しかしそれは実際にあなたがどのようなゲームを作りたいかに依存します。Unityでは、Call of Duty 4のモダンウォーフェアではなく、モダンウェアフェアに基づいたゲームを作成できます。whearasUnrealはSFに基づいています。私はこれがあまり役に立たないことを知っていますが、何かに出くわしたら、私はあなたに知らせます(手遅れではない場合、それはそうです)。iD Tech 3に関しては-試したことがない!


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-1ゲームのテーマに基づいてエンジンを選択しません。UnrealまたはUnityは、最新のゲーム/スペースゲームを作成できます。グラフィック資産はエンジンとは関係ありません。
幽霊
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