環境を33%拡大するための経験則はありますか?


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私はGamasutraで「ゲームトラックデザインのレースへの合理的なアプローチ」という記事を読んでいて、次のことがわかりました。

第三者のゲームで一般的に認められているルールは、環境を約33%の規模で拡大することです(2ページ)

私はただ好奇心が強いです:他の誰かがそのようなルールを聞いたことがありますか?そうだとすれば、どこへの参照を見つけることができますか?


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「実際の経験則」とはどういう意味ですか?それがこの男がすることなら、それは彼の経験則です。それがあなたにとって合理的であり、それをあなたのワークフローに統合するなら、それは今やあなたの経験則です。個人的にはこのフレーズを聞いたことがありませんが、過去にレベルの作業をしていたときは、3人称ではなく、1人称でした。
テトラッド

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カメラがぶつかる問題を減らすために、部屋を現実よりも明らかに高くするサードパーソンゲームをたくさん見ました。カーレースゲームのようなグローバルな変更を行うことは、トンネルやトラック上の他の障害物を除いて、私には奇妙に思えます。
アダム

目の高さの問題もあります。サードパーソンカメラはプレイヤーキャラクターの上にあるため、世界が通常のスケールにある場合、プレイヤーは背が高くなりすぎると感じるかもしれません。それでも、33%の差があると、文字サイズとプロップサイズの間に顕著な不一致が生じるようです。
グレゴリーエイヴリーウィアー

地理にはもう1つの「経験則」があります。大幅に縮小する場合は、自然の特徴(高さマップ)の高さを最大2.0倍に拡大する必要があります。
マーティンソイカ

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@Tetrad私は、ある種のものが一般的に真実であると一般的に考えられていたのかと思っていましたが、答えから、環境のスケーリングは私が予想したよりもはるかに多くの考えを入れられたようです!
fyhuang

回答:


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映画、写真、およびゲームデザインでは、特定の種類の遠近法と動きがオブジェクトを互いにスケールが合っていないように見せたり、単に視聴者からあまり注目されないという一般的な知識です。

このような問題の解決策は、物事が「正しく見える」まで経験的にスケールを調整することです。正確な公式や正確な数字のセットについて聞いたことがありません。

質問に答えるために、スケールで遊んでセットの構成をより良く見せたり、視聴者の視覚的注意を変えることはよく知られているトリックです。33%の規定は、この男が選んだ特定のシナリオで機能するものです。

パトリック・ヒューズに同意しますが、うまくいくかどうかわからない場合は、自分で試してみてください。33%以外の値を試すことを恐れないでください


実験のための+1、明らかに=)
パトリックヒューズ

答えてくれてありがとう!これが実際にレベル設計の考慮事項であることは知りませんでした。@Patrick最近、Mirror's Edgeが実行しているキャラクターの3人称視点を見ました。あなたは正しい、それは超奇妙だ...しかし、それはゲーム内では普通に見える。
fyhuang

@Patrick Hughes:実際、そして、私が正しく覚えていれば、ボヘミアインタラクティブのOFP / ArmA / ArmA2シリーズは、3人称視点と1人称視点で同じ武器モデルを使用しています。ただし、特殊な「光学」モデルがありますが、これは車載武器に使用されます。
マーティンソーカ

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モックアップを構築し、環境を実行して、それがどのようなものかを確認します。いくつかのテストを作成し、すべて試してください。あなたのゲームを快適にするために、他の人のルールを盲目的に使用することはできません。プレイヤーとイテレーションでテストするだけです。もちろん、他の誰かの経験則を使用して、テストの1つを作成できます。

あなたのゲームのテストに基づいて、この割合があなたの破局の一つになるかもしれません。

経験則で銃をジャンプしないでください!(そして比phorを混同しないでください)


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http://www.gametrailers.com/video/expanding-horizo​​ns-dark-sector/29795

これについては以前聞いたことを思い出します。1:50を確認してください(あなたの隣のものは1:1のスケールである必要があり、物事が遠くなるにつれてスケールアップする必要があります)。それまで。もちろん、彼らは第三者のシューティングゲームについて話しているのですが、これがあなたの問題に該当するかどうかはわかりません。


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マックスペインのディスカッションはこちら: gamasutra.com/view/feature/2992/… (「スケール」セクションの下)
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