ほとんどのレーシングゲーム(マリオカート、セガラリー、Fゼロなど)では、通常、レーサーはクローズドサーキットでいくつかの周回を行います。頭に浮かぶ最も注目すべき例外は、すべてのアーケードゲーム、またはおそらくレーシングゲーム(Trackmania、OutRun、Cruis'nシリーズ)でもありません。 なぜ設計者はトラックをクローズドループとして構築する必要があるのでしょうか。
ほとんどのレーシングゲーム(マリオカート、セガラリー、Fゼロなど)では、通常、レーサーはクローズドサーキットでいくつかの周回を行います。頭に浮かぶ最も注目すべき例外は、すべてのアーケードゲーム、またはおそらくレーシングゲーム(Trackmania、OutRun、Cruis'nシリーズ)でもありません。 なぜ設計者はトラックをクローズドループとして構築する必要があるのでしょうか。
回答:
"most"のアサーションについてはわかりません。GT、DriveClubなどの多くのゲームには、多くのポイントツーポイントレースがあります...
しかし、これには2つの理由があります。
まず、現実のレースの多くはラップサーキット(式1、ナスカーなど)に基づいているため、ゲームプレーヤーはこれを標準として期待するかもしれません。
第2に、ゲームデザインの観点から、クローズドサーキットに複数のラップを置くことは、ゲーム時間を増やしてゲームデザインを減らすことができることを意味します(1マイルのサーキットでの4ラップのレースは、1マイルのトラックと環境のデザインを意味します-aポイントツーポイントで4マイルとは、4マイルのトラックと環境の設計を意味します。
レーシングゲームでは、できるだけ速く進むことはゲームの一部にすぎません。タイマーと競うのはそれほど面白くないでしょう。ループはプレイヤーの間に相互作用を強制します。遠くにあるものでも他のプレイヤーの近くにいるからです。ループにより、複数のチャンスがお互いを遮断したり、対戦相手に対してパワーアップを使用したりできます。例として、バナナの皮のアイテムは、ポイントツーポイントレースでの使用がはるかに制限されます。
いくつかの回答は、すでにその設計の側面をかなりカバーしています(多くのもの=より多くの作業)。
まだ実際に育っていないのは、ラップがスキルを測定する方法です。誰かがそれがプロのレースのための「持久力」スポーツであると述べました。これは実生活ではかなり大きな要因です。それほど多くのビデオゲームはありません。
ラップシステムの他の熟練した側面は重要です。相対的なスキルの決定は非常に複雑です。非常に多くのアクティブな変数があるため、2人の近い対戦相手間のスキルが、勝利を決定する唯一の要因ではないことがよくあります。大きな要因は分散です。誰もが毎回最高のレースをするわけではありません。ラップシステムは、1つのレースで同じトラックのパフォーマンスを複数回テストすることで、一貫性をより適切に測定します。
正確な値を確認するために、1回ではなく3回測定を行うようなものです。