なぜほとんどのレーシングゲームにクローズドループのトラックがあるのですか?[閉まっている]


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ほとんどのレーシングゲーム(マリオカート、セガラリー、Fゼロなど)では、通常、レーサーはクローズドサーキットでいくつかの周回を行います。頭に浮かぶ最も注目すべき例外は、すべてのアーケードゲーム、またはおそらくレーシングゲーム(Trackmania、OutRun、Cruis'nシリーズ)でもありません。 なぜ設計者はトラックをクローズドループとして構築する必要があるのでしょうか。


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ループサーキットが実際のレースでそれほど一般的であるのはなぜですか?
Gnemlock

Burnout 2を見ると、テクノロジーの大きな進歩の1つは、レベルのライブストリーミングでした。2.5分以上のポイントツーポイントレースが行われました。
Almo

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ループトラックでレースを楽しむ人もいます。
congusbongus

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@ Timelord64:短いトラックを作成してループする方が安上がりです。また、フィニッシュラインをスターティングラインに比較的近づけると便利なので、レース後に車両をずっと引き戻す必要はありません。レースの種類によっては、動き回ることなくスタートとフィニッシュの両方(およびその間のほとんどのレース)を見ることができれば、観客にとっても便利です。これらはいずれもコンピューターゲームの主要な問題ではないことに注意してください(より長いトラックを設計すると、設計の一部を再利用する場合でも、追加の作業が必要になります)。
Ilmari Karonen

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@IlmariKaronenあなたが与えたこれらすべての理由は、それがゲームで使用されている理由と同じ中心的な理由があります(親しみやすさは別として)-なぜレースを短くするのではなく、40回ループするのですか?あなたが与えた正確な理由でさえ、現実とゲームの間で類似しています-長いトラックを構築することはより高価であり、観客とにかくほとんどのループされたトラックでさえトラック全体を見ることができません(主な例外はNascar、AFAIKです)。また、任意の長いトラックを処理できるゲームを作成することも困難です(ただし、通常は「1回限り」のコストです)。
Luaan

回答:


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"most"のアサーションについてはわかりません。GT、DriveClubなどの多くのゲームには、多くのポイントツーポイントレースがあります...

しかし、これには2つの理由があります。

まず、現実のレースの多くはラップサーキット(式1、ナスカーなど)に基づいているため、ゲームプレーヤーはこれを標準として期待するかもしれません。

第2に、ゲームデザインの観点から、クローズドサーキットに複数のラップを置くことは、ゲーム時間を増やしてゲームデザインを減らすことができることを意味します(1マイルのサーキットでの4ラップのレースは、1マイルのトラックと環境のデザインを意味します-aポイントツーポイントで4マイルとは、4マイルのトラックと環境の設計を意味します。


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また、レーシングゲームはスキルベースであるため、ループトラックにより高速な反復が可能になります。また、ミスが発生した場合にオッズを均等にすることもでき、レースは一種の「最高のxラップ」になります。
angarg12

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また、ミッドナイトクラブ3ダブエディション(PS2用の素晴らしいゲーム)があり、レースモードで都市を通過してフィニッシュラインに到達する必要があります。あなたは好きなように行くことができます!そして、そのゲームには閉ループ回路がほとんどありません。
Ismael Miguel

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また、1周、4周、100周など、さまざまなイベントでトラックを再利用することもできます。また、プレイヤーが学習することが少なくなり、ユーザーは特定のターンをマスターすることに集中できます。
njzk2

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マリオカートゲームには、パワーアップを使用する必要がある隠しショートカットがあります。マップ1で準備することはほとんどありませんが、これにより、ショートカットを実行するために必要なパワーアップがある場合に、マップ2または3を事前に計画できます。
SuperBiasedMan 2016

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また、あなたが他のレースのために一人でいるほど遠くにいるのとは対照的に、人々をラップすることは楽しいです。
Darcinon

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デザインの観点からは、初心者がトラックの最初のラップでパワーアップ、危険、その他のランドマークの配置を学習して、ゲームの残りの部分のゲームプレイにもっと集中できるようにすると、新しいプレーヤーにとって有利です。

プレーヤーがゲームの学習フェーズを早く通過できるほど、ゲームの他の側面をマスターできるようになります。

ブッシュネルの法則によれば、「最高のゲームはすべて、簡単に習得でき、習得するのは難しい」という。


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レーシングゲームでは、できるだけ速く進むことはゲームの一部にすぎません。タイマーと競うのはそれほど面白くないでしょう。ループはプレイヤーの間に相互作用を強制します。遠くにあるものでも他のプレイヤーの近くにいるからです。ループにより、複数のチャンスがお互いを遮断したり、対戦相手に対してパワーアップを使用したりできます。例として、バナナの皮のアイテムは、ポイントツーポイントレースでの使用がはるかに制限されます。


+おそらく最も関連する理由のため。
Stormwind 2016

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いくつかの回答は、すでにその設計の側面をかなりカバーしています(多くのもの=より多くの作業)。

まだ実際に育っていないのは、ラップがスキルを測定する方法です。誰かがそれがプロのレースのための「持久力」スポーツであると述べました。これは実生活ではかなり大きな要因です。それほど多くのビデオゲームはありません。

ラップシステムの他の熟練した側面は重要です。相対的なスキルの決定は非常に複雑です。非常に多くのアクティブな変数があるため、2人の近い対戦相手間のスキルが、勝利を決定する唯一の要因ではないことがよくあります。大きな要因は分散です。誰もが毎回最高のレースをするわけではありません。ラップシステムは、1つのレースで同じトラックのパフォーマンスを複数回テストすることで、一貫性をより適切に測定します。

正確な値を確認するために、1回ではなく3回測定を行うようなものです。


1ラップではなく3ラップを行うことによる相対的な分散の減少は、3倍長い運転によるものです。ポイントツーポイントマップを3倍長くすると、相対的な分散も同じ量だけ減少するため、分散はレースを長くするための十分な理由かもしれませんが、ラップの正当性を提供しません。
Rick

@rick必ずしも必要ではありません。1つの長いパスに沿って運転することは多少異なります。同じコースを3回ドライブすると、ドライブしたばかりの利点が得られます。それはあなたにあなたの最後のラップで改善し、どんな間違いでも埋め合わせる機会を与えます。それはまた、あなたが偶然角を曲がった最初または何かを偶然に行った場合に失敗する多くの機会を提供します。同じテストを3回繰り返すことは、3倍の長いテストを実行することとは異なります(そうです、これは両方のビットの一部です)。
JMac 2016

私は完全に同意します。どちらの場合でも、異常な運転に起因する相対的な変動を減らして、成功と失敗の機会を増やすことができます。ただし、3つの新しいトラックを運転するのと大きく異なる場合は、同じトラックを3回運転します。分散の減少は実際にはラップに関係なく、ラップに関係なく、単に長さに関係があるので、私はそれを回答で強調する必要があると思います。
Rick

私はそれを「一貫性」ビットでカバーしようとしました。ラップシステムとストレートランを作ることで、偶然による変動を減らすことが、私が行っていた含意です。わかりやすくするために少し編集します。
JMac 2016
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