タグ付けされた質問 「3d」

3Dは、座標がX、Y、Zの値で表される3次元空間を指します。

6
インディーゲーム開発者によって広く使用されているオープンソースまたは無料の3Dモデリング/アニメーションツールはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 BlenderとMilkshape 3Dを試してみましたが、私の質問は主に、オープンソースで無料の3Dアニメーション/モデリングソフトウェアがあるか、またはインディー開発者によって広く使用されているインディーライセンスがあるかどうかを尋ねることです。
20 3d  animation 

4
最高のPython 3Dエンジンは何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 Linuxで簡単に入手でき、使いやすいストレート3D Pythonエンジンが必要です。Soya3Dは、ドキュメントがないために失敗しました。一般的な3Dモデルを問題なくロードできるはずです。
20 3d  python 

4
ゲームで「水中の視界」を防ぐ方法
プレイヤーが水中に行くことができる多くのゲームでは、画面の上半分が空中にあり、画面の下半分が水の中にあるように見えるとき、それはほとんど水が存在しないようで、プレーヤーは...水の音でゆっくりと飛んでいますか? これを解決する論理的な方法はありますか?アルゴリズム?多くのゲームがまだこれを持っているので、解決策がまだ登場していないようです。同じ間違いをしたくありません。

3
ピクセルシェーダーでフレームバッファーまたは深度バッファーから直接読み取ることができないのはなぜですか?
ピクセルシェーダーでフレームバッファーまたは深度バッファーをサンプリングさせておくと、非常に便利な機能になります。現在のピクセルの背後にあるものの深さまたは色を知ることができるだけでも役立ちます。 OpenGLとDirectXの両方でこれができないのはなぜですか?何らかのハードウェアの制限があると予想していましたが、アルファブレンディングではブレンドの計算にフレームバッファーの色を使用し、Zテストでは現在の位置で深度バッファーをサンプリングします。これらの値を直接公開しないのはなぜですか?将来これを見てみたいですか?
18 opengl  3d  directx  shaders 


1
GLSL、1つまたは多くのシェーダープログラムですべてですか?
OpenGLを使用して3Dデモを行っていますが、GLSLが多少「制限されている」ことに気づきました(または、私だけですか?)。とにかく、私は多くの異なる種類の資料を持っています。一部のマテリアルにはアンビエントカラーと拡散カラーがあり、一部のマテリアルにはアンビエントオクルージョンマップがあり、一部にはスペキュラマップとバンプマップがあります。 1つの頂点/フラグメントシェーダーペアですべてをサポートする方が良いでしょうか、それとも多くの頂点/フラグメントシェーダーを作成し、現在選択されているマテリアルに基づいて選択する方が良いでしょうか?OpenGLまたはD3Dの通常のシェーダー戦略とは何ですか?
17 opengl  3d  shaders  glsl 

3
プレーヤーが走る無限の道をどのように実装しますか?
私は男が長い道を走っているような錯覚、つまりこの写真を作りたい http://camlinecambridgelimited.web.officelive.com/images/road%20graphic1.jpg iPhoneでTemple Runをプレイした場合、これは同じ原理ですが、テンプルの代わりに通常の道です。 これがどのように実装されているか知りたい。たとえば、この道路画像をループで繰り返すだけですか?

5
3Dの偽造の例
3Dが2Dで偽造されている良い例を知っている人はいますか(必ずしもコードではありませんが、検索できるゲーム)。プレイヤーは、画面に「入り込み」、物が出てくるという視点を持っています。現時点では、2Dの敵を単純にスケーリングして、彼らが近づいているように見せかけていますが、それでもかなりフラットな感じがします。実際に3Dエンジンを使用せずに3D錯覚を与える方法に関するヒントはありますか? 編集:「Mode7」という用語に出会ったばかりで、このビデオは私が理解しようとしていることのほとんどを示しています。(特に0:13と1:03のゲーム)。このようなものを実装する良い方法は何ですか?

6
無制限の詳細は本当ですか?
Unlimited Detailsの多くの側面Unlimited Detail Technologyは、入門的な段落でさえ、私には疑わしいようです(無制限という言葉の用法のため): Unlimited Detailは、リアルタイム3Dグラフィックスを作成するための新しいテクノロジーです。Unlimited Detailは、無制限のポイントクラウドデータをリアルタイムで処理でき、これまでにない最高レベルのジオメトリを提供できるため、既存の3Dグラフィックスシステムとは異なります。 上記の引用は、もはや存在しないUnlimited Detail Technology Site からのものです(2011年のarchive.orgスナップショット) 私の質問は、この無制限の詳細技術は実際に存在するのでしょうか?そして、もしそうなら、なぜゲームで現在使用されていないのですか? 無制限の詳細技術への他の参照: Rock Paper Shotgunに関する記事 Game Trailers.comのビデオデモ The Creator(Bruce Dell)とのインタビュー ダウンロードチームに関する記事 更新 Unlimited Detailは最近、新しいYouTubeビデオをリリースしました。私はもう確信していません。Notch(彼はそれが詐欺だと考えている)と同様に、私はそれについてブログ記事を書いた。
17 3d  voxels  point-cloud 

3
C ++はゲーム開発で「まだ」優先されますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 4年前に閉鎖されました。 私は2Dゲームプログラマーです。私が得意とするプログラミング言語はC、Java、C#です。また、Actionscript 2.0、3.0、およびいくつかのjavascriptも知っています。3Dゲームプログラミングの学習に興味があります。これまでのところ、私はさまざまなゲーム開発フォーラムや記事をグーグルで読んで蓄積してきました。ほとんどのプログラマーはC ++を好む傾向があることに気付きました。また、オンラインゲームプログラミング教育コースでは、C ++とVisual C ++を開始コースとして教えることを好むことに気付きました。3Dゲームプログラミング用のC ++、C#、Javaの「強さ」の違いを知りたいので、この質問をしている理由です。 また、すでに2Dのゲームプログラマー向けの優れた 3Dゲームプログラミングの記事へのリンクを含めます。 PS:私見、私はまたC + +が不可解であることがわかりました。
17 c++  3d  game-industry 

5
優れた3D数学理論の書籍[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または詳細な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 私は1年以上にわたってSourceエンジンの修正を開発してきましたが、現在、武器、ゲームの動き(プレイヤーの物理)、および爆発物からのプレイヤーのフィードバックに関するいくつかの問題に直面しています。 これはすべて数学の弱さによるものです!!! どの本、チュートリアル、または他のさまざまなテキストを推薦できますか(あなたを助けてくれました)。
17 3d  books  mathematics 


5
生成された3Dツリーメッシュ
これらの行についてはまだ質問が見つかりませんでした。間違っている場合は修正してください。 木(および一般的な動物)は、ゲームでは一般的です。それらの性質のため、それらは手続き型生成の良い候補です。 もちろん、余裕があるならSpeedTreeもあります。私の知る限り、実行時にツリーメッシュを生成する可能性はありません。次にありますSnappyTree、に基づいて、オンラインのWebGLベースのツリージェネレータproctree.jsのjavascriptの一部〜500行です。 上記のいずれか(または私がつまずいたことのない他のツリージェネレーター)を使用して、事前に数十のツリーメッシュを作成するか、3Dモデラーでゼロからモデル化し、さらにランダムにミラーリング/スケーリングして、さらにいくつかのバリアントを作成できます.. しかし、無料のリンク可能なツリーメッシュジェネレータが欲しいです。 可能な解決策: proctree.jsをc ++に移植し、オープンソースライセンスを処理します(gplであるとは思えないため、実行可能です。著者は、ライセンスをさらに無料にするために協力することもできます)。 Lシステムに基づいて独自のロールします。 気にせず、オフラインで生成されたツリーを使用してください。 私がまだ見つけていない他の方法を使用してください。 更新2015:proctree.jsをC ++ https://github.com/jarikomppa/proctreeに移植しました

1
レイヤードアルファクワッドを使用したグラウンドフォグの適合性
レイヤードアプローチでは、地面に平行に配置された一連の大規模なアルファテクスチャクワッドを使用して、介在するすべての地形ジオメトリを交差させ、霧の中にいるときに地面の霧を非常に効果的に上から見下ろし、やや効果を下げます地平線に向かっています(下の画像を参照)。 代わりに、主にシェーダーベースのアプローチは、代わりに、グラウンドフォグ基質へのビュー距離の関数として密度を計算し、それに基づいてフラグメント値を出力します。 各アプローチを自分でパフォーマンステストする必要はありませんが、最初に、レイヤードアルファテクスチャアプローチがどのようなパフォーマンスに影響するかについて、他の人の経験(推測ではありません!)を聞きたいです。私は特に、頻繁に引用されるオーバードローの影響のためにお願いします(平均的なデスクトップシステムがどの程度充填率を制限しているかはわかりません)。このアプローチを使用するゲーム、特に古いゲームのリストは非常に便利です。これがDX9 / OpenGL2以前のハードウェアで実行可能であれば、私にとってはうまくいく可能性があります。 1つの大きな問題は、この種の効果に関するものです。 (画像クレジットはlume.comのLumeに送られます) 垂直霧のグラデーションが連続的/滑らかであることに注意してください。OTOHは、テクスチャ付きのクワッドレイヤーを使用して、レイヤーをウォークスルーするときにレイヤーが非常に明白になるとのみ想定できます。これは、フォグプレーンがフレームごとにプレーヤーに対面するように配置されている場所とは対照的です。
16 opengl  3d  textures  shaders 

4
固定機能とシェーダー:初心者向け?
現在、私は大学でコンピューターサイエンスを学んでいます。小さなゲームを作成するために、ある時点で既存のエンジンを利用することを計画していますが、今の私の目標は、基礎、つまり3Dプログラミングを学ぶことです。私はすでにDirectXとOpenGLの選択に関するいくつかの研究を行ってきましたが、それから生まれた一般的な感情は、トレーニングホイールプラットフォームとしてOpenGLまたはDirectXを選択するかどうか、多くの知識が他のプラットフォームに移転可能であるということでした。したがって、OpenGLはより多くのシステムでサポートされているため(おそらく、学習対象を選択する愚かな理由)、OpenGLを最初に学習することにしました。 OpenGLを習得するというこの決定を行った後、私はさらに調査を行い、これまで何らかの形で気づかなかった二分法、つまり固定機能OpenGLと最新のプログラマブルシェーダーベースのOpenGLを発見しました。最初は、シェーダーベースのOpenGLを学ぶことを選択するのは当然の選択だと思ったのは、それが今日の業界で最も一般的に使用されているからです。しかし、その後、ここにあるJason L. McKessonによる非常に人気のあるLearning Modern 3D Graphics Programmingに出会いました:http : //www.arcsynthesis.org/gltut/ 私は入門書を読み、「この本について」セクションで、著者は次のように述べています。 「まず、このアプローチで学んだことの多くは、ユーザーがプログラマビリティで解決しなければならないグラフィックの問題に遭遇した場合、必然的に放棄されなければなりません。 同時に、次のように述べることにより、固定機能が初心者にとってより簡単で迅速な学習曲線を提供するというケースも作ります。 「一般的に、固定機能パイプラインを使用して新人グラフィックプログラマーに教えるのが最も簡単であると考えられています。」 当然、どのパラダイムを学ぶべきかについて私が対立する理由を見ることができます:固定機能の方法の学習(そしてその後の学習)に多くの時間を費やしますか、それともシェーダーから始めることを選択しますか?私の主な関心事は、現代のプログラマブルシェーダーでは、プログラマーが固定機能パイプラインを既に理解していることをどういうわけか必要とすることですが、私はそうではありません。 TL; DR =意欲的なゲームグラフィックプログラマーとして、固定機能または最新のシェーダーベースのプログラミングを通じて3Dプログラミングを学ぶことは私の一番の関心事ですか?

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.