無制限の詳細は本当ですか?


17

Unlimited Detailsの多くの側面Unlimited Detail Technologyは、入門的な段落でさえ、私には疑わしいようです(無制限という言葉の用法のため):

Unlimited Detailは、リアルタイム3Dグラフィックスを作成するための新しいテクノロジーです。Unlimited Detailは、無制限のポイントクラウドデータをリアルタイムで処理でき、これまでにない最高レベルのジオメトリを提供できるため、既存の3Dグラフィックスシステムとは異なります。

上記の引用は、もはや存在しないUnlimited Detail Technology Site からのものです(2011年のarchive.orgスナップショット

私の質問は、この無制限の詳細技術は実際に存在するのでしょうか?そして、もしそうなら、なぜゲームで現在使用されていないのですか?

無制限の詳細技術への他の参照:

更新

Unlimited Detailは最近、新しいYouTubeビデオをリリースしました。私はもう確信していません。Notch(彼はそれが詐欺だと考えている)と同様に、私はそれについてブログ記事を書いた。


2
彼らは(私の知る限りでは)何も公開していないので、既存のリンクを超えて追加の詳細が見つかるとは思わない。
テトラッド

2
彼らの技術は秘密であるため、答えは推測にすぎません。
5ound

1
nmap既知のサーバーに対していつでも試すことができます
ウォーレン

1
Carmackの

2
アトモンタージュエンジンをご覧ください。開発者はそれについてオープンで有益であり、チェックアウトする価値があります。誇大広告なし、多くの情報。 atomontage.com
ティム・ホルト

回答:


17

この無制限の詳細技術は実際に存在しますか?

通常はボクセルと呼ばれますが、何十年も続きます。いくつかのゲームでは、90年代にボクセルを使用していました。最も顕著なのは、CommancheOutcastです。当時、両方のゲームの地形は、他のゲームと比べて驚くほどに見えました。ビデオを見ると、彼のシステムの「進歩」は、主に膨大な数のポイントを処理することにあるようです。したがって、ボクセルは高速ですが、新しい無制限のテクニックはほとんどありません。

そして、もしそうなら、なぜゲームで現在使用されていないのですか?

すべてのテクニックと同様に、長所と短所があります。

ボクセルの強さではないので、多くのアニメーションは表示されません。総当たりレベルでは、アニメーションのフレームごとにオブジェクトのすべてのポイントのオフセット位置を保存する必要があります。これは、メモリの観点から、スケルトンと従来のポリゴンレンダリングのリギングデータと比較すると非常にいものです。より良い解決策があると確信していますが、ボクセルの弱点です。

他の問題もあります。シャドウには不気味なアーティファクトがあり、ボクセルはポリに比べて近づくと非常にいように見えますが、理論的にはボクセルが十分にある場合は気付かないでしょう。


ボクセルについてあなたが言っていることは真実ですが、無制限の詳細は点群を使用していると述べています。
CiscoIPPhone

6
点群は基本的に可変密度のボクセルです。アニメーションとシャドウイングの難しさは依然として当てはまります。

Commanche開発者は、ボクセルではループできないため、フライシミュレータではなくヘリコプターシミュレータを作成しました;)
エリス

3
ボクセルを使用することは、「ループを実行できる」こととは関係ありません。Commancheの開発者は、デモシーンで知られている偽の3d-in-2dテクニックを使用して地形を表示したため、ループを作成できませんでした。
-IUsedToBeAPygmy

11

はい、それは本当です、

実際に、速度を落とすことなく、あらゆる密度で物事をレンダリングできます。

ただし、いくつかの顕著な制限があります。

  • 環境は静的です。動的なライト、アニメーション、シェーダーはありません。

  • すべてのオブジェクトは、メモリとストレージの両方で大量のデータを処理します。

  • 一意のオブジェクトの量は、ユーザーが持っているメモリとストレージの量によって制限されます。

  • キャラクターアニメーションは、標準のポリゴンであるか、何らかのスパースボクセルキャラクターアニメーション手法(計算的に重い)を使用するか、アニメーションの各フレームに異なるモデルをロードする必要があります。

これらの制限があると、大量のゲームタイプを使用できません。ただし、この技術でうまく機能する静的環境を既に持っているゲームタイプがあります。

この技術を使用する可能性が最も高い開発者は、静的環境ではポイントクラウドレンダリングのハイブリッドアプローチを使用し、キャラクターやその他の動的オブジェクトではGPUで高解像度ポリゴンラスタライズを使用します。


4
この技術は可能かもしれませんが、「はい、それは本当です」は、ユークリッドに関する何らかの内部情報を持っていることを示唆しています。これは事実ですか?
ジョナサンコネル

それは、以前に行われたものからそれほど遠くありません。参照notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scamnotch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam
Jano

@Jano私のコメントで言ったように、私はそのような製品の可能性に疑問を抱いているのではなく、「減速することなく、あらゆる細部密度で本当にレンダリングできる」と述べています。これは、AttackingHoboがUnlimited Detailをより詳細に見ていることを意味します。
ジョナサンコネル

4
いいえ、ユークリッドについての内部詳細はありません。私が持っているのは理由論理です。ビデオが実際に偽造されていたり、事前にレンダリングされていた場合、明らかな制限の多くは表示されませんでした。ビデオに含まれるユニークなオブジェクトはごくわずかであり、2Dゲームのタイルセットのようにまとめられています。全体の合計データは、その部分の合計よりもはるかに多くなります。
AttackingHobo

自然のほとんどは手続き型の数学を使用して説得力を持って描写できるため、ストレージはそれほど大きな問題ではないかもしれませんが、アーティストによる新しいアプローチが必要になります(ただし、手続き型は、ほとんどの非リアルタイム3Dアプリでは永遠に一般的な手法です)。地形、ほとんどのテクスチャ、葉や木のようなものは手続き的に比較的簡単に定義でき、ゲームプレイやストーリー要素に非常に特有である必要がある部分をフリーズするだけです。岩をスキャンして保存しています...なぜなら、彼らは数学で複製することですどのように簡単で非常に愚かなようだ
オスカーDuveborn

7

私にとっては常にスパースボクセル八分木のように見えました。私の推測が正しい場合、それは本当ですが、制限されています。つまり、まばらなボクセルオクトツリーを使用してアニメーションを実際に実行することはできないため、このトリックは静的なジオメトリに対してのみ有用です。


4

現在のハードウェアは、16ビット時代に登場した種類のグラフィックスの進化をサポートしています-おそらく8ビット時代でも。完全に異なるアプローチは悪い考えではないかもしれませんが、少なくとも代替のアプローチがあります-少なくとも光線追跡とボクセルベースです。

「無制限の詳細」は、古いフラクタル圧縮の誤fallのように聞こえます。フラクタル圧縮任意の画像表すことができますが、圧縮率はJPEGとそれほど変わりません。

ある時点で、大規模な圧縮率の主張がありましたが、その論理は「ベクターグラフィックス圧縮」の場合と同じでした。単一の長方形は、ベクターグラフィックスで表現するための非常に単純な形状であり、印象的な圧縮率を提供しますが、典型的な写真のエンコードには役に立たない特殊なケースです。同じことが古いフラクタル圧縮の誤acyにも当てはまります。単一の単純なフラクタルには、フラクタル圧縮を使用した小さなエンコードがありますが、それは圧縮の奇跡ではありません。

別の答えは、点群とボクセルをすでに関連付けています。正当化される「無制限の詳細」をイメージできる唯一の方法は、それらのポイントクラウドにいくつかの繰り返しパターンやフラクタルな側面があり、それらのサンプルイメージの一部もそれを示唆している場合です。そうでなければ、その無限の詳細を表すために無限のデータが必要になるでしょう。

フラクタルはほぼ間違いなく詳細なレベルを提供します。理論的には、つまり、離散レンダリングは自動的にその詳細に対する有限のカットオフを意味し、ピクセルだけでなくボクセルにも適用されます。ただし、そのフラクタル形式で必要なものを簡単に表現することはできません-任意の点群を定義することは可能かもしれませんが、単一の単純なフラクタル。

これはどれも、そのアイデアが面白くも有用でもないことを意味します。それは一種の「マーケティングの主張に注意する」ことです。そして、何かが今見栄えが良いからといって、それが5年後に「もう一つの退屈なほど明らかなポイントクラウド効果」にならないというわけではありません。


1

このテクノロジーは非常に現実的ですが、ゲームとは関係なく、ポイントクラウドデータベース内のポイントのサブセットを迅速に取得するために発明した純粋な検索アルゴリズムです。

アイデアは、その形式のポイントの一種の「データベース」内のデータ量があれば、開発した「アルゴリズム」はそれらのポイントのサブ選択、つまり画面上の各ピクセルのポイントをすぐに返すということです。

ただし、これはゲームで使用される典型的な「ボクセルエンジン」タイプのテクノロジーではありません(Minecraft、Everquest Nextなど)。このデータは色付きピクセルにすぎないためです。これは、3Dワールド内の特定の位置で純粋に色を吐き出すものであり、いかなる方法でも操作することはできません。

ゲームには、アニメーションやそのようなデータとのやり取りで解決するためのより複雑な問題があり、データが静的ではなく、常に変化するという事実は、単なる保管と検索よりも大きな問題です。

ユークリッドはゲーム業界をターゲットにしていると想定しているため、この技術はデマであると主張していますが、最初のビデオでは技術を紹介し、現代のゲームのグラフィックと比較した後、現実世界の領域を表示するためのマッピング技術などのソリューションのみを提供しています調査データから。IMO:ユークリッドはそもそもゲームへのリンクを示唆することさえ馬鹿げていました。なぜなら、このテクノロジーはゲームエンジンが純粋にセットのセットを見つけることすべてを行うことができないためです。

要するに...はい、それは本当ですが、ゲームを構築するために使用できるものではありません。

「データのblobをクエリする新しい方法を見つけたので、本当に速い」と言っているようなものです。

彼らにとっては良いことですが、それはゲームの世界にとっては役に立ちません!


0

IMO、それはせいぜいデマであり、最悪の場合は詐欺です。

デモを入手して自分で「異常な」主張を検証できるようになるまで、または少なくとも業界の専門家がそれを保証するまで(John Carmack、Epic Gamesなど)信じないでください。

このサイトでは、何も表示されていない場合でも将来の技術であると主張し続けることができる明確な日付を設定していないため、今から「16か月」でリリースされるという主張に注意してください。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.