OpenGLを使用して3Dデモを行っていますが、GLSLが多少「制限されている」ことに気づきました(または、私だけですか?)。とにかく、私は多くの異なる種類の資料を持っています。一部のマテリアルにはアンビエントカラーと拡散カラーがあり、一部のマテリアルにはアンビエントオクルージョンマップがあり、一部にはスペキュラマップとバンプマップがあります。
1つの頂点/フラグメントシェーダーペアですべてをサポートする方が良いでしょうか、それとも多くの頂点/フラグメントシェーダーを作成し、現在選択されているマテリアルに基づいて選択する方が良いでしょうか?OpenGLまたはD3Dの通常のシェーダー戦略とは何ですか?
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stackoverflow.com/questions/4649801/…を
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パトリックチャチャルスキ
これは誤った二分法であり、シェーダーを管理するためのいずれかのアプローチを選択する必要があります。業界での15年間、私はどちらの極端にも固執したプロジェクトに取り組んだことはありませんでしたが、シェーダーを管理する2つのアプローチのバランスを常に取りました。
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トレバーパウエル