3Dの概念とOpenGLに関する本を読んでいます。この本は常に世界空間、目の空間などについて語っています。
コンピューターのモニター画面内の世界とは何ですか?
ワールドスペースとは何ですか?
アイスペースとは何ですか?投影と同義ですか?
3Dの概念とOpenGLに関する本を読んでいます。この本は常に世界空間、目の空間などについて語っています。
コンピューターのモニター画面内の世界とは何ですか?
ワールドスペースとは何ですか?
アイスペースとは何ですか?投影と同義ですか?
回答:
世界または目の空間とは何かを理解する前に、空間とは何ですか?
抽象的意味では、幾何学的空間(たとえばユークリッド空間)は、オブジェクトが存在する傾向がある無限の範囲です。スペースは、このスペースに住むオブジェクトが満たすべき基本的なプロパティを定義します。たとえば、ユークリッド空間では、距離はとして定義されSqrt( vector dot product with itself)
ます。
ほとんどの人は、空間と座標系の定義を混同する傾向があります。ユークリッド空間としての空間はプロパティを定義しますが、座標系は定義しません。「眼球空間」は「眼球座標」と呼ばれる方が良いと思います。
コンピュータグラフィックスでは、ユークリッド空間をほぼ独占的に扱います。ユークリッド空間で(X、Y、Z)の頂点を定義するとき、それは何も意味しません。
より具体的な定義は、ある座標系に対して定義することです。たとえば、Vertex(X、Y、Z)は目の座標に相対的です。したがって、目の座標に対してVertex =(0,2,3)の場合。つまり、この頂点は次のとおりです。
- 目のX位置からX方向に0。
- 目のY位置からY方向に2。
- アイのZ位置からZ方向に3。
- そして、目からの頂点距離はsqrt(0 ^ 2 + 2 ^ 2 + 3 ^ 2)= sqrt(13)単位です。
しかし、目の座標とは何ですか?また、座標系をどのように定義しますか?
方向に似た3つの直交基底(読み取り:単位長と垂直)ベクトルと位置(並進)を提供することにより、座標系を定義します。
そのため、openGLのカメラが定義されている場合(これはワールド座標に関連していることに注意してください):
- Position (0,3,10)
- Up (0,1,0)
- Forward (0,0,-1)
- Right (1,0,0)
これは、視聴者が世界(0,0,0)から(0,3,10)に設定され、その右が世界X軸に合わせられ、彼の前方が世界Zを反転し、上が揃えられることを意味します。世界へY.
しかし、あなたは目の座標についてあまりにも多く話しました、世界座標とは何ですか?
世界座標は、固定された親座標系です。目の座標自体は、何かに対して相対的でなければなりません。これは、すべてが相対的に定義されるグローバル座標系です。
World Coordinateには、X方向にi =(1,0,0)、Y方向にj =(0,1,0)、Z方向にk =(0,0,1)が固定されています。これらは、デカルト座標系を定義するベクトルです。
しかし、それは意味がありません!ワールド座標が定義されている座標は何ですか?
私はそれがそれ自体に相対的であり、現実には宇宙の中心になると言います(しかしそれはあまりにも単純すぎます)。
しかし、より実用的な意味では、コンピューターグラフィックスでは、世界の空間を宇宙(ゲームワールド)の中心として定義するのが便利だと思います。