タグ付けされた質問 「3d」

3Dは、座標がX、Y、Zの値で表される3次元空間を指します。

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2Dゲームに3Dエンジンを使用することの長所と短所は何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 閉じた3年前。 2Dゲーム開発のために2Dゲームエンジン(Slick2D / Flixel / FlashPunkなど)と3Dエンジン(Unityなど)を決定する際に初心者が知っておくべき長所と短所は何ですか? 私はインディーズゲームの開発を始めたばかりですが、過去にGame Maker、Flash、XNAに少し手を出したことがあります。Unityについて多くの肯定的なことを聞​​いたことがあり、そのクロスプラットフォームの性質は魅力的ですが、私が理解しているように、Unityはコアの3Dエンジンです。 厳密に2Dゲームの場合、Unityのような3Dエンジンを使用する説得力のある理由はありますか?それとも、最初の学習体験に不必要な複雑さを追加するだけでしょうか?
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ワールドアラインされた軸の周りでオブジェクトを回転させる方法は?
各軸にオイラー角を持つVector3があります。 通常、回転行列を作成するときは、上記の回転ベクトルからそれぞれの角度を渡すD3DXMatrixRotationXなどの関数を使用し、行列(ZXY)を乗算して、完全なオブジェクト変換行列を形成するために使用される全体的な回転行列を作成します。 ただし、このメソッドはオブジェクト空間で一連の回転を生成します。つまり、(90、0、90)のベクトルをメソッドに渡すと、効果的に(90、90、0)のワールド空間で回転が作成されます。 回転ベクトルの各コンポーネントが、それぞれのワールド空間に配置された軸を中心に回転することを常に保証する方法はありますか? 編集: これは、現在起こっていることのアニメーションです。赤ではなく、青の軸を中心に回転する方法が必要です。 編集2: ただ、オイラー角を含む解決策を探しているのではなく、単に世界の軸を中心とした複数の回転の変換を表現できる方法を探していることに注意してください。

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可変線幅のトゥーン/セルシェーディング?
私はセルシェーディングを行うためにそこにいくつかの広範なアプローチを見ています: 法線が反転したモデルの複製と拡大(私にとってはオプションではありません) エッジ検出へのSobelフィルター/フラグメントシェーダーアプローチ エッジ検出へのステンシルバッファアプローチ 面とエッジの法線を計算するジオメトリ(または頂点)シェーダーアプローチ たとえば、ジオメトリ中心のアプローチが照明や線の太さを最大限に制御できると仮定するのは正しいでしょうか。丘のシルエットラインが徐々に平野に合流するのを見るかもしれない地形のために? 地形の表面にピクセル照明が必要ない場合はどうすればよいですか?(そして、セルベースの頂点ベースまたはテクスチャマップベースのライティング/シャドウイングを使用する予定ではないでしょう。)それから、ジオメトリタイプのアプローチを続けるか、代わりにスクリーンスペース/フラグメントアプローチを使用する方が良いでしょうか物事をシンプルに保つために?もしそうなら、メッシュ全体のアウトラインだけではなく、メッシュシルエット内の丘の「インク」をどのように取得し ますか(そのアウトライン内に「インク」の詳細はありませんか?(示唆的な輪郭、折り目))。 最後に、ジオメトリシェーダーを使用して、反転法線アプローチを安価にエミュレートすることは可能ですか?これに関する私の懸念は、すべての頂点を確実に複製し、それに応じてスケーリングできることですが、法線の反転やフラグメントシェーダーの明確な色付けにどのようにアプローチするのでしょうか? 私が欲しいもの-シルエット内の邪魔な線で線の太さを変える... 欲しくないもの... 編集:さらなる研究により、次のことが明らかになりました... 私は地形に大量の頂点を持っているため、距離ベースのLoDを考慮しても、すべての複製とスケーリングに伴う計算の複雑さのために、フリップされた法線もジオメトリシェーダーベースのアプローチも(錐台カリングを使用しても)賢明なオプションになりますアップロードされた頂点。 テレインサーフェス上でソリッドトーンシェーディングの形でピクセル単位のライティングを必要としないことを考慮すると、これらのように、フェース法線ベースのアプローチ(そうでない場合は正しいサーフェスライティングの要件)を検討することも賢明ではなくなります計算するのは当然非常に高価です。しかし、それらが最高レベルの制御を提供することは事実です。たとえば、「芸術的な」ストロークを使用してエッジをシェーディングする機能:美しいですが、非常に複雑なゲーム環境では実際には実行できません。 ステンシルバッファーは、シェーダーですべての作業を行うことを好むため、避けたいものです。(上記の赤いアウトラインの例は、ステンシルバッファーで行われました-古い学校です。) これにより、フラグメントシェーダーのイメージ空間アプローチが残ります。計算の複雑さは、頂点の数ではなくフラグメントの数に削減されます(私の場合、これはジオメトリシェーダーで行う必要がある操作よりも10〜100倍少ない操作です)。これには、不連続フィルター(Sobel演算子など)を適用できるgバッファー(通常バッファーとオプションで深度バッファーで構成される)を生成するために、複数のレンダーパスが必要です。深さの不連続性は、示唆的な輪郭と折り目を可能にします。このアプローチの私の唯一の問題は、インクエッジの幅をより細かく制御できないことですが、フラグメントシェーダーの適切なアルゴリズムを使用すれば、これが可能になると確信しています。 質問はより具体的になりました:フラグメントシェーダーで、特に外側のシルエットで、可変エッジ幅をどのように正確に取得するのですか?

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ダブル(またはロング)を使用して、太陽系を3D空間で正確に表現できますか?
太陽系全体を現実的にモデル化することを目的とする3Dゲームで座標を最適に管理する方法を知りたいと思います。フレームの許容可能な動き)。64ビットのdouble(または64ビットのlong)はこれをサポートしますか、それともオーバーフローの問題に遭遇しますか?そうでない場合、longsまたはdoublesを使用する必要がありますか、または使用する場合、3Dゲームで太陽系の位置をモデル化するのに最も適切な代替方法はどれだと思いますか?(つまり、船までの距離に基づいて一度にディスプレイにシステムのビットを保持するか、システムを別の座標空間などで何らかの形で表示させるなど)
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Kinectの3Dポイントを使用したキーストーン補正
XNAでは、床に投影される単純な長方形を表示しています。プロジェクタは任意の位置に配置できます。明らかに、投影された長方形は、プロジェクターの位置と角度に応じて歪みます。Kinectは床をスキャンして、四隅を探します。ここでの私の目標は、元の長方形を変形して、長方形を基本的にプリワープすることで投影が歪まないようにすることです。 私の最初のアプローチは、すべてを2Dで行うことでした。まずwarpPerspective()、スキャンしたポイントから内部の四角形のポイントへの透視変換(OpenCVを使用)を計算し、四角形に逆を適用します。これは機能しているように見えましたが、GPUでレンダリングできないため遅すぎました。 2番目のアプローチは、XNAのレンダリング機能を使用するために3Dですべてを行うことでした。最初に、プレーンを表示し、Kinectでコーナーをスキャンして、受信した3Dポイントを元のプレーンにマッピングします。理論的には、2Dアプローチで行ったように、透視変換の逆を平面に適用できます。ただし、XNAはビューと投影行列で機能するwarpPerspective()ため、次のような関数を呼び出して目的の結果を取得することはできません。カメラのビューと投影マトリックスの新しいパラメーターを計算する必要があります。 質問:これらのパラメーターを計算し、2つのマトリックス(ビューとプロジェクション)に分割することは可能ですか?そうでない場合、私が使用できる別のアプローチはありますか?
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なぜ古い3Dゲームに「ジッター」グラフィックスが含まれていたのですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店。 最近、「MediEvil」をプレイしてきましたが、不思議に思いました。古い3Dゲームの一部が、移動時に「流れる」グラフィックを持っているのはなぜですか?「ファイナルファンタジーVII」、「MediEvil」などのゲームに存在し、ズームモードでも「ダンジョンキーパー2」が同じものを持っていることを覚えています。ただし、「Quake 2」などの例にはこの「問題」がなく、同じくらい古いものです。解像度は問題ではないようです。静止しているときはすべてが完全に正常にレンダリングされます。ゲームの更新はゆっくりですか、それともバッファリングと関係がありますか?
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Animal Crossingのような「落下」3D地形を作成するにはどうすればよいですか?
Animal Crossingには、世界地図をスクロールするユニークな方法があります。キャラクターが下に移動すると、世界は段ボールのチューブにくっついているように、上部を回転します。 このビデオは、それがどのように動くかを示しています。 この効果を作成するにはどうすればよいですか?
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OpenGL ES 2.0ポイントスプライトサイズ
OpenGL ES 2.0でポイントスプライトを描画しようとしていますが、頂点シェーダーでgl_PointSizeを高い値に設定しても、すべてのポイントは1ピクセルのサイズになります。 ポイントスプライトを大きくするにはどうすればよいですか?
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XNA用の3Dマップを作成しますか?
誰もがエンジンなしでXNAを使用して、3Dマップチュートリアル(マップをインポートして使用する方法)を知っていますか? ここで検索を実行しましたが、2DのみのXNA 3Dマップに関するものは見つかりませんでした。 PS:できれば無料でオンラインで読むことができる資料を探しています。 Ricketが貢献した以外の、この主題に関連する他のコンテンツを知ることに非常に興味があります。 宜しくお願いします。
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ゲームグラフィックデザインを独自に学習したい場合、どこから始めますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 自由に利用できるリソースを使用するのではなく、カスタムグラフィックを作成する方法を学びたいです。しかし、私は一般的に2Dゲームデザインを開始する方法に関する記事やチュートリアルを探していましたが、良い出発点を見つけることができないようです。グラフィックデザインの形式的な研究(高度なもの)を行ってきた人のために、ほとんどのリソースに出会いましたが、しばらくの間は形式的な研究の贅沢はありません。一方、私は物事のプログラミングの側面を学ぶためのリソースを見つけましたが、あなたが操作するグラフィックスをどのように作成するかではありません。 ゲーム指向のグラフィックデザインを学習するための優れたリソースはありますか?具体的には、私が最も興味を持っている2Dですが、3Dも歓迎します。
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「世界からの脱落」を引き起こした原因とそれを修正した理由
初期の3Dゲームの多くは、あなたが楽しそうに歩き回り、突然すべてが黒くなるという問題を抱えていました。そして、あなたが歩いていたシーンの中空のファサードのシェルのように見える島が上の距離まで上昇しました。あなたが世界から落ちたからです。これはBethesda Softworksにとって長年にわたる特定の問題であったことを覚えていますが、彼らだけではありませんでした。野生で見たのは久しぶりなので、私たちはそれを過ぎてしまったようです。私の質問は2つの部分です。 1)この原因は何ですか?(私の推測では、ポイントモデリングされたキャラクターの位置と相互作用する、ポリゴン間の浮動小数点精度に関連するシーム、つまり、フロアチャンクAが位置1.0で終了し、フロアチャンクBが位置0.9998で開始し、マイクロ秒の位置が0.99992、そしてブーム、あなたは世界を転落します。しかし、それは単なる推測です。) 2)どのように修正されましたか?

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90°horz / 60°vertがデフォルトのFPS視野を反転するのはなぜですか?
私の知る限り、垂直視野は次のように調整する必要があります。 fov = 2 * arctan(0.5*screenHeight / distanceEyeScreen); つまり、視野はユーザーの画面の距離と画面のサイズに一致する必要があります。 多くのFPSでは、水平FoVのデフォルト値は90°、垂直FoVのデフォルト値は60°です(16:9と仮定)。1つの例はCryEngineです。ただし、16:9 20インチ画面(可視領域の対角、つまり約40 cm x 25 cm)の場合、このデフォルト値では、ユーザーが視点を正確に見るために画面から20 cm目を見る必要があります。 そのため、計算を間違えたか、不適切なFoV値を意図的に選択する理由があるに違いありません。 90°horz / 60°vertのデフォルトFoVの理由は何ですか?
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プレイヤーがオンラインFPSでウォールハッキングするのを防ぎますか?
なぜマルチプレイヤーの一人称シューティングゲームのウォールハッカーに文句を言うのですか? サーバー側のすべてのプレイヤーに対してオクルージョンカリングを実行することはできませんか?たとえば、プレーヤーがクライアントの錐台に表示され、オブジェクトによって遮られていない場合にのみ、プレーヤーxyz情報をクライアントに送信しますか?衝突ジオメトリが非常に単純化されていても、ほとんどの場合、不正行為者は戦術情報を受け取りません。 なぜこれをしないのですか?

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3Dの前に2Dのゲーム開発を学ぶべきですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 3年前に閉店しました。 私はiPhoneアプリ開発者です。iOSのゲームに興味があります。問題は、Unityのような3Dゲームを学ぶ前に、Cocos 2DやCorona SDKのような2Dを学ぶことから始めるべきですか?3Dゲームにもっと興味がありますが、2Dゲームを知ることが3D開発を学ぶための前提条件だと思いますか?
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