なぜ古い3Dゲームに「ジッター」グラフィックスが含まれていたのですか?[閉まっている]


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最近、「MediEvil」をプレイしてきましたが、不思議に思いました。古い3Dゲームの一部が、移動時に「流れる」グラフィックを持っているのはなぜですか?「ファイナルファンタジーVII」「MediEvil」などのゲームに存在し、ズームモードでも「ダンジョンキーパー2」が同じものを持っていることを覚えています。ただし、「Quake 2」などの例にはこの「問題」がなく、同じくらい古いものです。解像度は問題ではないようです。静止しているときはすべてが完全に正常にレンダリングされます。ゲームの更新はゆっくりですか、それともバッファリングと関係がありますか?


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あなたが話している効果を示すビデオにリンクできますか?
ジョンカルスビーク

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youtube.com/watch?v=H-M6EPgs1JY&t=1m20s、たとえば、カメラが動くたびに画面がおかしくなり、奇妙に見えます。PSには直線の生成に問題がないようですので、それだけでピクセレーションです
dreta

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何も見えません...たぶん、当時はゲームをプレイするのに慣れていたので、問題に気付かないでしょう。しかし、私の最初の考えは、マイクの答えで言及されているアフィンテクスチャの変形を見ているかもしれないということでした。
キロタン

それが遅くカメラの動きに特別に目立つのです@Kylotan(dretaのYouTubeリンクにおける分16周りに例えば、あなたは床と壁にそれに気づくはずです。)私は、PSのゲームは:)ほぼすべてのゲームでは非常に速く、カメラを持っていた理由だと思う
kaoD

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私はこの質問をトピック外として締めくくりたいと思っています。なぜなら、幅広いビデオゲームが彼らのやり方で行動した理由を尋ねているからです。これらの質問は、開発者が実際に行ったことを推測することに依存しているため、少なくとも今は一般的にトピックから外れています。これらの質問は、「自分のゲームでこれをどのように行うのか」を修正することで改善できますが、ここでは実際の意図ではないようです。
Gnemlock

回答:


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これについては最も奇妙な引用しかありませんが、元のPlayStationには表示されます。ベクトルユニット(通常は頂点の変換に使用されていました)は固定小数点演算が可能で、ラスタライザーも固定小数点演算を使用していましたが、 2つの間では整数のみを渡すことができます。そのため、量子化アーティファクトが見られます。ポリゴンコーナーが最も近いグリッドポイントにスナップされています。静止シーンでは完全に安定していますが、動きにはかなり戸惑います。

少し調べてみると、元のPlayStationには、ラスタライザーが機能する解像度が256x224から740x480までのさまざまなものがあったようです。したがって、より低い解像度を選択してより高い充填率を得ることができますが、低解像度のグリッドは肉眼で簡単に検出できるほど粗いため、この種のアーティファクトが表示されます。


PC上のIIRC(メッシュアニメーションに関連)には、GPUでの浮動小数点計算に関する問題がいくつかあります(ごく最近、実際には2000年から2005年に修正されました)。動揺させる」キャラクターアニメーション。スターウォーズザファントムメナスは、この動作を非常に劇的に示したのを覚えています。
ジョナサンディキンソン

@JonathanDickinsonあなたは、関節の「キャンディーラッパー」効果を考えていませんか?isg.cs.tcd.ie/projects/DualQuaternions
ジョンカルスビーク

いいえ、思い出せない理由で発生した不正確さがありました。
ジョナサンディキンソン

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ソフトウェアモードでQuake 2をプレイする場合、実際に言及した問題のいくつかがあります。Quake 2でcertianモデルを鋭角で見ると、「水泳」テクスチャが表示されます。これは、初期の3Dエンジンの多くがアフィンテクスチャマッピングを使用していたためです。これにより、高価なピクセルごとの分割が不要になり、遠近感の正しいテクスチャマッピングが可能になりますが、鋭角で見るとテクスチャが反ってしまうことを意味します。

また、多くの初期の3Dゲーム(Quake 2を含む)は、骨格アニメーションではなく、単純な頂点モーフィングを使用してモデルをアニメーション化しました。頂点は線形補間でキーフレーム間でトゥイーンされます。当然、これは頂点間の距離をあまりよく維持しないため、最終的にゼリー頂点症候群になります。モデルはアニメートするときに少し揺れます!


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正確で、メッシュの解像度は256x256のみであったため、頂点の動きは非直線で補間されました。ピクセルアートで滑らかにアニメートする剣の振りを描くようなものです。
マーディンエムリス

ええ、MD2形式には1つの3バイト/頂点しかありませんでした。
ティリ

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Quake 2は実際に遠近補正テクスチャマッピングを行いましたが、16(またはユーザーオプションでは8)ピクセルごとにのみ補正しました。
マキシマスミニマス

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