タグ付けされた質問 「3d」

3Dは、座標がX、Y、Zの値で表される3次元空間を指します。

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Painterのアルゴリズムで正確な結果を得る方法
少し前に、顔が別の顔と重なっていることを判断する方法を尋ねました。アドバイスは、Zバッファを使用することでした。 ただし、現在のプロジェクトではZバッファを使用できないため、Painterのアルゴリズムを使用したいと考えています。しかし、表面がいつ他の表面の後ろまたは前にあるかについての良い手がかりはありません。私は数多くの方法を試しましたが、それらはすべてエッジケースで失敗するか、一般的なケースでも失敗します。 これは私が今まで試したソート方法のリストです: 各面の中点までの距離 各面の各頂点までの平均距離 各頂点の平均z値 各面の頂点のz値を最大化し、それらを最初に描画します 各面の頂点の最小z値とそれらを最後に描画 問題は、顔の距離は近いかもしれませんが、それでも遠いということです。これらの方法はすべて信頼できないようです。 編集:たとえば、次の画像では、青い点がより近いため、青い点を中点とするサーフェスが赤い点を中点とするサーフェス上にペイントされます。ただし、これは、赤い点の表面が大きく、中間点がさらに離れているためです。赤い点のある面は青い点よりも上にペイントする必要があります。なぜなら、中間点の距離は反対であるため、より近いためです。 オブジェクトを描画する順序を決定するために、Painterのアルゴリズムで正確に使用されているものは何ですか?
14 3d  algorithm  objects  face 

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3DモデルをJavaにロードする方法は?
LWJGLを使用して、画面に描画する3Dモデルをロードする最も簡単な方法は何ですか? LWJGLには読み込みサポートが組み込まれていないので、特に.blendファイルを読み込むのに役立つ小さなライブラリを探しています。
14 3d  java  3d-meshes  blender  lwjgl 

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3Dグラフィックプログラミングの数学トピック[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 4年前に閉鎖されました。 ロックされています。この質問とその回答はロックされています。なぜなら、質問はトピックから外れていますが、歴史的に重要だからです。現在、新しい回答やインタラクションを受け入れていません。 3Dグラフィックプログラミングには、次の数学トピックが必要であることを理解しています。私は数学コースでそれらのいくつかを始めました。誰かが私にそれらがどのように適用されるかを説明するリソースの方向に向けることができますか?どのグラフィック/ゲームの問題を解決するために使用されていますか? ベクトル数学 行列演算 四元数 線形代数 私が見る限り、これらはすべて線形代数/行列のトピックです。他に必要なトピックはありますか?

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エンジンを使用してゲーム開発を開始するのは賢明ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店。 後でXNAでゲームを開発するために、C#プログラミングを開始しました。C#の優れたゲーム開発の本を読みました。私はすでに他の言語を知っていたので、C#の機能と構文コードをすぐに学ぶことができました。次に、XNAにステップオーバーしました。私が読んでいた本は少し古かったので、私はそれを脇に置いて、インターネット上のXNAに関するゲーム開発のチュートリアルを見始めました。2Dグラフィックを使用して、それらのほとんどを達成し、理解することができました。アニメーションスプライトを作成し、キャラクターを任意の方向に移動させ、キャラクターの動きと一緒に背景をスクロールしました。すべてが「生の」XNAで行われました。 それらのいくつかを理解するのは難しいと感じ、いくつかのことはすでにフレームワークに組み込まれていることを発見しました。「FlatRedBall」、「Axiom」、「Quick Start Engine」など、少なくとも単純なラインコードを明確に理解できる他のゲームエンジンを見つけました。「OGRE」、「Unreal」、「Unity」などの有名なものはすでに知っていました。同時に、私はそれをすべて捨てて、有名なゲームエンジンプログラミングを学び始めたいと思いました。習得するのに時間がかかったため、XNAを使い続けたかったのです。時間を無駄にしたくない。 今回は経験者に任せます。ゲーム開発を始めている場合でも、ゲームエンジンを使用して、提供するものを使用できますか?一部の人々は、裸のフレームワークの退屈なルーチンに慣れることが良いと考えることができます。もしそうなら、最初に推奨されるものは何ですか?市場ごとに異なると聞きました。おそらくRPG固有のものが欲しいと考えるかもしれません。
14 c#  xna  3d 


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Lua用のLove2Dエンジン。3Dはどうですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 Luaの学習は本当に素晴らしく、とても簡単です。私はスクリプト言語を本当に楽しんでおり、Pythonを学ぶのも同様に楽しい時間でした。 Loveエンジン、http://love2d.org/は本当に素晴らしいですが、3Dも処理できるものを探しています。Luaで3Dに対応するものはありますか?とにかくLOVEのパーティクルシステムに興味があり、パーティクルライティングを使用して私のアイデアを2Dプロジェクトに変えることができます。 編集:Pythonに関するコメントを削除しました-これをLuaトピックにしたいです。ありがとう
13 3d  lua  love2d 

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さまざまな3Dゲームエンジンの長所と短所[非公開]
ここで何が求められているかを伝えるのは難しいです。この質問は曖昧、曖昧、不完全、過度に広範、または修辞的なものであり、現在の形式では合理的に答えることができません。この質問を明確にして、再開できるようにするには、ヘルプセンターに アクセスしてください。 7年前に閉鎖されました。 通常、アセンブリまたはCのいずれかで、明らかに単純なゲームを手作業でコーディングしますが、もう少し高いレベルにしたいと考えています。また、UDKを検討しているので、より現代的なスキルを構築したいです。インディー3D開発の長所と短所は何ですか。エンジンのグラフィックス、コントロール、物理学を使用する予定なので、ソースエンジンなども検討する必要がありますか?
13 3d 

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3Dゲームのテクスチャの作成を開始するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問がトピックに合うように更新します Game Development Stack Exchangeでます。 6年前に閉鎖されました。 3Dゲームのテクスチャを作成するための優れたチュートリアルはどこにあるのでしょうか? また、写真を撮ってゲームのテクスチャに変換するのは一般的な習慣ですか、それともデザイナーが自分でテクスチャを描画しますか? 更新: 状況をより具体的にするために、ゲームキャラクターが小さな建物にいるシンプルなゲームを作成しようとしています。そのため、コンピューター、テーブル、椅子、ドア、窓、壁などのテクスチャを作成します。建物はほとんど無関係です。Blenderの使用を考えていますが、3Dモデリングの経験はありません。
12 3d  textures  art 

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OpenGLの最も一般的な3Dモデル形式
私は、AndroidデバイスでOpenGL ESを使用し始めたばかりの初心者です。OpenGLを練習するために、私は小さなゲームエンジンを作成したかったので、最高の3Dモデルファイル形式はどうなるかと考えていました。 同じ形式の無料モデルにも興味があります。 何を指示してるんですか?
12 opengl  3d  models 

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多数のキューブを操作します。パフォーマンスを改善しますか?
編集:質問を要約すると、ボクセルベースの世界(Minecraftスタイル(共産主義のダックに感謝))があり、それはパフォーマンスが悪いことに苦しんでいます。私はその情報源には前向きではありませんが、それを取り除く方法についての可能なアドバイスが欲しいです。 私は世界が大量のキューブで構成されているプロジェクトに取り組んでいます(私はあなたに数字を与えますが、それはユーザー定義の世界です)。私のテスト1は、約(48 x 32 x 48)ブロックです。 基本的に、これらのブロックはそれ自体では何もしません。彼らはただそこに座っています プレーヤーとのやり取りに関しては、使用が開始されます。 ユーザーがマウスで操作するキューブ(マウスオーバー、クリックなど)を確認する必要があります。また、プレーヤーの移動に伴う衝突の検出も必要です。 今では、最初は膨大な量の遅延があり、すべてのブロックをループしていました。 すべてのブロックをループし、どのブロックがキャラクターの特定の範囲内にあるかを見つけて、衝突検出などのためにそれらのブロックのみをループすることで、その遅れを減らすことができました。 しかし、私はまだ憂鬱な2fpsに向かっています。 このラグを減らす方法について他にアイデアはありますか? ところで、私はXNA(C#)を使用しています。はい、それは3Dです。
12 xna  3d  frame-rate  voxels 

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OGRE3D / jMonkeyEngineで簡単に使用できるオープンソース3Dモデル[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 オープンソースの3Dゲームで使用できる3Dモデル(車、ゲームキャラクター、家具など)のソースを探しています。 無料/オープンソースの.blendファイルを含むさまざまなウェブサイトを見つけました。ただし、それらをまとめてjMonkeyEngine互換形式に変換するのは簡単ではありません。それぞれをブレンダーで開き、テクスチャを解凍してから、Pythonブレンダープラグインを使用してOgre3DXMLに変換する必要があります。あまり便利ではありません。 私は多くのモデルを試してみて、どれが私に一番合っているかを見つけたいです。それらをそれぞれ手作業で変換することは、あまりスケーラブルではありません。 3Dゲームのモデルはどのように入手しますか? スタンドアロン.blend=> usable format in jMonkeyEngine/OGRE3D変換はありますか?
12 3d  ogre  jmonkeyengine 


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遅延レンダリングのシャドウ
遅延レンダリングに関する資料を読んだので、その要点は理解できたと思います。しかし、私が理解していないのは、それがどのように影を達成するかです。私が知る限り、Gバッファは各ライトのシャドウマップの作成を含まないため、ライティングパスが各ピクセルがオクルードされているかどうかをどのように認識するかについて混乱しています。結局のところ、カメラの視点から見える特定のピクセルは実際には特定の光の視点からは見えない可能性があり、そのオクルージョンジオメトリはカメラの視点からは見えない可能性があるため、Gバッファーに何も書き込まれません。 。 シャドウマップのレンダリングを開始すると、フォワードレンダリングとほぼ同じように見えます。シャドウマップをレンダリングするために、すべてのライトに対してシーン内のすべてのジオメトリをレンダリングします。 では、遅延レンダリングは、フォワードレンダリングと同等のシャドウをどのように実現するのでしょうか。

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テクスチャサイズのベストプラクティス
適切なテクスチャサイズをどのように決定すればよいか知りたいのですが?現在、私は常に1024x1024pxのUVテクスチャを作成していますが、たとえば1024pxテクスチャサイズの大きな家を作成すると、かなり見た目が悪くなります。 したがって、このようにメッシュサイズごとに異なるテクスチャサイズ(512、1024など)を作成する必要がありますか?: または、常に高解像度のテクスチャを実行してから、ソフトウェアでそれを削減する方が良いですか(つまり、UDKのLODBias設定を増やして、テクスチャのサイズを減らします)? ご回答有難うございます。 PS:私の英語すみません!
12 3d  textures  udk 

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レイキャストカーホイールが横にスライドしないようにするにはどうすればよいですか?
この記事を参考にして、非現実的な自動車物理エンジンを学習課題として書いてきました。 私は、地形に正しく衝突し、各車輪に正しいサスペンションフォースを適用する車を持っています。私の次の問題は、車輪の横方向の動きを防ぐことです。たとえば、斜面に車を落とすと、横に滑るようになり、横に滑るのを止めることはありません(いかなる摩擦もないため)。 リンクされた記事では、「サイドフォース」を適用し、フォワードフォースと組み合わせる必要があると記載されていますが、そのサイドフォースの計算方法については説明されていません。 各ホイールの衝突情報(交差法線など)と車の剛体に関する情報を考慮して、横向きの動きを防ぐために剛体に適用する適切なサイドフォースを計算するにはどうすればよいですか?

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