回答:
要するに、はい、30fpsの効果を得るには60fpsを出力する必要があります。
ステレオ3Dをオンにしても、パフォーマンスの半分が失われません。ゲームロジック、AI、物理学、およびCPUが実行することはすべて1回だけ実行されます。レンダリングのみが2回行われますが、これは効率的です。なぜなら、カードには、2番目のフレームごとにメモリにすべてが格納されているため、追加の帯域幅を使用しないからです。
これが当てはまる唯一の状況は、GPUがすべてを実行し、CPUがアイドル状態である非常に複雑な静的3Dシーンがある場合です。そして、それでもパフォーマンスが50%低下するとは思わない
nvidia 3d stereoを使用して多くのゲームをテストしましたが、パフォーマンスが50%近く低下したゲームはありません。
特にCryEngine 3では、これは正しくありません。はい、フレームレートは半分になりますが、3Dをオンにしてもフレームの半分はかかりません(または、ハードウェアの2倍の電力が必要です)。再投影キャッシュと使用可能な深度バッファーを使用して2番目の画像を取得するため、3Dをオンにするとパフォーマンスが5〜10%低下します。彼らはこれを「スクリーンスペース再投影ステレオ」と呼んでいます。
私はまったく無視できないと言うでしょう。これは、ハードウェアリソースの問題でもあり、開発の課題でもあります。
ほとんどの場合、2つの目の間でフレームレートを分割することはできません。ゲームが通常60fpsで実行される場合、同じ視覚的な快適さのために120fpsで実行する必要があります。
しかし、物事の多くはステレオペアごとに一度だけ行うことができます。錐台カリングを-わずかに大きい錐台の費用で(参照3Dカメラの設定でプレイステーションの立体3Dゲームを作るために最適化)、オクルージョンカリング、頂点インデックス配列のアップロード、シーンのキャプチャ、テクスチャへのレンダリング...
シーンの一部は1回だけレンダリングできます。たとえば、雲や星などのある複雑な空は通常無限にあるため、ピクセルシェーダーのコストは1回だけで、2番目のレンダリングは単なるテクスチャルックアップになります。最初のレンダーターゲット。実際、一部のステレオゲームでは、この手法をベースに構築された再投影と呼ばれる方法を使用して、シーン全体で実行できるようにしています。
必要な追加の処理能力に対処するために、解像度を下げることができます。私の個人的な経験から、フレームレートを下げるよりもそうするほうがはるかに受け入れられます。ただし、アンチエイリアシングを無効にしないでください。ソニーのエンジニアが上記の論文で述べているように、AAのある低解像度バッファへのレンダリングは、AAのない高解像度バッファよりも見た目が良いです。
Triovizなど、3D TVを必要としないゲームのステレオビジョンには他のアプローチがあることに注意してください。ただし、ここでは詳しく説明できません(NDAの問題)。