グラフィックに基づいて、ゲームが使用するエンジンをどのように認識できますか?


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多くのゲームでは、「ああ、それは確かにアンリアルエンジンです」、または「これはアップグレードされたRockstar Advanced Engineで作成されました」と言うことができます。ユーザーインターフェイスを無視して、グラフィックを見るだけでゲームに使用されるエンジンを認識することができます。

どうしてこれなの?すべてのゲームエンジンは、私たち全員が使用しているものと同じ3Dレンダリングテクノロジーを使用しており、通常、異なるゲームには明確なアートスタイルがあります。認識すべきものは何ですか?


GTA4の場合、それが与えるのは点描の透明度です;)
drxzcl

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すべての人々は同じ技術に基づいており、すべての車は、すべての映画は、キャンバス上の油絵はすべて同じです。この技術は、最終製品のほんの一部に影響します。
カイ

@カジ:どうやらそう。以前は、レンダリングプロセスのどれだけがカスタムメイドであるかを知りませんでした。
バートヴァンヒューケロム

リディックのクロニクルは、Doom 3エンジンのように見えます。
user712092

@Kajしかし、私たちにはレースがあるので、おおよそこれらの人たちはアジア出身であり、これらはアフリカ出身です
...-user712092

回答:


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主に、これはシェーダーにかかっていると思います。たとえば、Unrealエンジンには、HDRを処理する特定の方法、バンプマッピングを処理する特定の方法、光散乱を処理する特定の方法などがあります。

また、テクスチャサイズや色のサポートなどの制約に関して、均一なレベルの明瞭さを持ちます。

さらに、アルゴリズムも同様になります。オブジェクトは同じアルゴリズムを使用してテッセレーションされます。AIは、同じ意思決定アーキテクチャに従って決定を行います。

バンプマッピングが正気でない鏡面反射を引き起こしており、たとえば照明の変化に強く反応する場合、すぐにDoom 3エンジンについて考え始めます。そのシェーダーコードは、エンジンを使用するすべてのゲーム間で共有されるためです。そのようなものをリッピングしたくないでしょう。

「すべてのゲームエンジンは、私たち全員が使用しているものと同じ3Dレンダリングテクノロジーを使用しています」

テクノロジーは同じですが、世界が実際にどのように見えるかを管理するルール(照明、テッセレーション、LODなど)はすべて開発者によって作成されます。3Dレンダリングテクノロジーは、画面上のものの視覚的な品質とはあまり関係がありません。フラットなアンビエント照明を適用するためのルールでさえ、開発者に任されています(固定機能パイプラインを使用していない場合)。

OpenGLアプリをDirectXアプリのように見せることができます。基礎となるレンダリングテクノロジーは、速度に関する場合を除いて、それほど大きな影響はありません。


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それを他に与えるものもあります。Source Engineゲームは、認識可能なオプションセットを提供する場合があります。たとえば、HL2から認識できるロード画面を使用します。
doppelgreener

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UE3は、バックグラウンドレイトロード後に表示されるモデル/テクスチャLODレベルから即座に認識できます。ちなみにこれはとても甘い機能です。
無題

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多くの場合、エンジンは高レベルの抽象化を提供します。これにより、エンジンを使用するゲームに微妙な類似性がもたらされます。これは「サイドチャネル攻撃」です。

これらは次のとおりです。

  • 草や木などの環境レンダリングの抽象化。
  • 粉砕材料の混合。
  • トリガーおよびイベントシステムには、同様のエラー動作があります。
  • システム。
  • シャドウレンダリング。
  • 後処理の処理。
  • Zバッファ/深度バッファは、同じ距離で同じエラーを起こします。
  • AIの動作の問題、およびスクリプトの処理。
  • 煙、火、雨、ほこり、雪、水、雲、反射。
  • 誰もが使用したい素晴らしいテクスチャ/リソース。:)
  • スカイハンドリング/スカイボックス。
  • キャッシング。
  • 開発者が変更を気にしなかったマテリアルプリセット。
  • シェーダー数学。(エンジンは同じアルゴリズムの独自のバリアントを持っている場合があります。)

    @wkerslakeは次を追加します。

  • レベルサイズ/ストリーミング。

  • 一般的な物理学。

3Dグラフィックスに関わったとき、アプリケーションがどのレンダリングエンジンを使用したか一目でわかりました。選択肢は少なく、グラフィックスはそれほど高度ではありませんでしたが、ここにリストされているような物語のようなプレゼントがありました。
ChrisF

うん、レンダリングエンジンが照明やブレンドなどの処理を担当していた固定機能パイプラインの時代。ただし、FFP後の時代では、これらの側面は開発者が作成したコードに完全に置き換えられています。苛立たしいことに、私は大学でFFPを学びました-完全に時代遅れになったちょうどその時。
Rushyo

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これは非常に包括的なリストです。追加するのは、レベルサイズ/ストリーミング、および破壊可能なジオメトリの処理だけです。
wkerslake

@Rushyo-それは問題ではありません。新しいことを正しく行うためには古いことを知っている必要があります:)...あなたは正しい、新しいエンジンはあらゆるレベルのすべてを素早く簡単に構築することについてです。
サンボッシュ

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面白いのは、それが本当だからです。ライティングや追加のポストプロセスエフェクトによって、基礎となるエンジンが簡単に公開される可能性があります。

エンジン比較


ハハ、私はドゥーム3が大好きです。
ネイトCK

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アニメーションもそれを与えます。すべてのエンジンはそれらを異なる方法で処理し、またプレイ中に見た目や雰囲気も異なります。

アニメーションのエンジン制限を見つけて、それによってどのエンジンが使用されたかを知ることができます。


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本当にそれができるとは知らなかった。

伝える最も簡単な方法:

  • 多くの場合、起動時に大きな「Unity Engine」または「Unreal Technology」のロゴがあります。
  • ゲームエンジンを再利用する企業-「ロックスターゲーム」のオープンワールドゲームでは、ほぼ確実にGTA調整エンジンを使用します。

正直に言うと、私もよく見ませんが、周りの人はすぐに見ます。
バートヴァンヒューケロム

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「多くの場合、起動時に大きな「Unity Engine」または「Unreal Technology」のロゴがあります。」ありがとう、船長!:P
ポールマンタ

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エンジンには微妙な違いがあり、それらの長所と短所はゲームごとに簡単に見つけられます。

これらの特性の正確な組み合わせは、多くの場合、エンジンを識別できます。


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3Dグラフィックスの他に、ゲームエンジン自体の一般的な共有動作も認識しています。ゲームのすべての部分に含まれる小さな変数がたくさんあり、特定の組み合わせは、一度設定されると、そのエンジンを使用するすべてのゲームの一部として残ります。

このような変数には、キャラクターの移動速度、キャラクターの移動加速、カメラのパン速度、カメラのパン加速、カメラのパンの滑らかさなどが含まれます。

これは、MODまたはMODとして開始されたゲーム(hello Sourceエンジンゲーム)で非常に明白です。なぜなら、設計が基本を過ぎると、ジャンプの加速率などの微調整に戻る人はほとんどいないからです。これらすべての小さな変数の効果は、ゲームが「似ている」と感じることですが、特定するのは困難です。


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Unrealゲームには、すべて同じ信じられないほど悪いスキンシェーダーと同じ愚かな「物理」パズルを使用しているため、伝えることができます。


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「Unreal」という名前の理由があります;)
RCIX

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人々が言う典型的なエンジンの多くは、実際にはより芸術に関連しています。エンジンはアートアセットに権限を与えたり制限を課したりしますが、物事がどのように感じられるかの設計と実行は、主にアートの問題です。Oblivionの顔を例にとってみましょう。非常に多くの人々が、説得力のあるキャラクターよりもやや少ないエンジンを非難していました。これは明らかにアートの問題であり、そうでない場合は、「エンジン」全体ではなく、ベセスダのコードの一部が混ざり合っています。同様に、人々が光沢のある、汚れた、ステロイドを乱用する宇宙海兵隊員を見ると、彼らは「非現実的」と考えるでしょうが、これはその芸術を表示する基礎となるエンジンのファセットではなく、むしろ芸術の方向性です。さまざまなスタジオが汚れた宇宙マリンゲームを作成していても、しばしば非現実的なものを使用します。


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あなたが見るものよりも微妙な兆候があると思います。QuakeはOpenGL、ソフトウェア、およびPowerVRでも同じように感じましたが、それぞれに独特の外観があります。

たとえば、私にとって、Quake-Engineゲームはより堅実に感じましたが、Buildエンジンはより弱く感じ、Unrealは抽象的に感じました。

これは主に物理学であり、ゲームループにも何か関係があると思います。


うわー-私はそれを実現しなかったが、私はそれらに精通して以来、それらのエンジンについてまったく同じ方法を感じました。おそらく、どのようなものがエンジンを定義するかという具体的な例の代わりに、エンジンと対話するときに得られるこの種の「感覚」のほうがはるかに大きいのでしょうか。
-PfhorSlayer

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私は、顔のアニメーションは通常、死んだ景品であることを発見しました。さまざまなバリエーションがあり、異なるアートを使用しても、テクスチャに同じパターンを見ることができます。


-1顔のアニメーションはエンジンの識別とは関係ありません。手動のモーフまたはボーンアニメーション、またはFaceFXのいずれか。FaceFXはそれ自体を放棄し、多くの多くのエンジンがそれを使用します。
クアジイルファン

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多くの場合、エンジンは物理学によって認識されます。ここで最も注目すべきは、ソースエンジン、特にオブジェクトをピックアップする部分です。多くのゲームで物を拾うのが似ていることに気付くでしょう。これはエンジンによるものだと思います。また、異なるエンジンは異なる方法で光を処理するため、それによってそれらを認識できます。

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