主に、これはシェーダーにかかっていると思います。たとえば、Unrealエンジンには、HDRを処理する特定の方法、バンプマッピングを処理する特定の方法、光散乱を処理する特定の方法などがあります。
また、テクスチャサイズや色のサポートなどの制約に関して、均一なレベルの明瞭さを持ちます。
さらに、アルゴリズムも同様になります。オブジェクトは同じアルゴリズムを使用してテッセレーションされます。AIは、同じ意思決定アーキテクチャに従って決定を行います。
バンプマッピングが正気でない鏡面反射を引き起こしており、たとえば照明の変化に強く反応する場合、すぐにDoom 3エンジンについて考え始めます。そのシェーダーコードは、エンジンを使用するすべてのゲーム間で共有されるためです。そのようなものをリッピングしたくないでしょう。
「すべてのゲームエンジンは、私たち全員が使用しているものと同じ3Dレンダリングテクノロジーを使用しています」
テクノロジーは同じですが、世界が実際にどのように見えるかを管理するルール(照明、テッセレーション、LODなど)はすべて開発者によって作成されます。3Dレンダリングテクノロジーは、画面上のものの視覚的な品質とはあまり関係がありません。フラットなアンビエント照明を適用するためのルールでさえ、開発者に任されています(固定機能パイプラインを使用していない場合)。
OpenGLアプリをDirectXアプリのように見せることができます。基礎となるレンダリングテクノロジーは、速度に関する場合を除いて、それほど大きな影響はありません。