ゲームの2Dと3Dを決定する際に考慮すべきことは何ですか?[閉まっている]


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次の点で、2Dより3Dがどれだけ「難しい」か。

  • コードの量/複雑さ
  • 必要な数学スキルのレベル
  • アートアセットの作成にかかる時間

原題:3Dゲーム開発は2Dと比較してどれくらい難しいですか?


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一次元難しい:)
ÓlafurWaage

5
Waay主観的...
サイクロプス

うーん...と言って、私は実際に@munificentの答えが本当に好きです。今、この質問をどのように分類したいのかわかりません。:)それはメタにとっても適切ではありません...これらのエッジケースをダン。:)
サイクロプス

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コードの複雑さ、数学レベル、および時間は、比較的客観的な難しさの尺度のように思えます。
ブライアンオルティス

@ブライアン、ええ、近い投票を取り消すことができればいいのに。:)それを再評価すると、問題の一部はタイトルだと思います-「X対Yの難しさ」は主観的に聞こえます。より良いタイトルは、「3D開発と2D開発の違いは何ですか?」(おそらく変更しますか?)。これは実際に@munificent が答えた質問です、タイトルに対応したワンライナーがありました。:)
サイクロプス

回答:


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3Dは2Dよりも一桁難しいです:

プログラミング:

  • 数学は、レンダリング、物理学、衝突などについてはかなり複雑です。行列とベクトルが好きであることを願っています!
  • 前のポイントのため、優れたパフォーマンスを達成することははるかに困難です。今日のハードウェアを使用すれば、積極的に愚かではないことを超えてパフォーマンスをまったく考慮することなく、見栄えの良い2Dゲームを作成できます。3Dでは、最適化を行う必要があります。
  • データ構造ははるかに複雑です。前のポイントのため、カリング、スペースパーティションなどについて考える必要があります。これらはすべて、単純な「レベル内のすべてのリストです」よりも困難です。
  • アニメーションはもっと複雑です。2Dのアニメーションは、フレームのフィルムストリップであり、フレームごとに位置が異なる可能性があります。3Dでは、個別のアニメーションアセット、ボーン、スキニングなどに対処する必要があります。
  • データ量ははるかに多くなります。インテリジェントなリソース管理を行う必要があります。ゲームにはコンテンツのギグが付属していますが、コンソールにはメモリのギグはありません。
  • パイプラインは、開発と保守がより複雑です。エンジンの優先形式にアセットを取得するにはコードが必要です。そのコードはそれ自体を書きません。

アート:

  • もちろん、資産ははるかに複雑です。テクスチャ、モデル、リグ/スケルトン、アニメーションなどが必要になります。ツールははるかに複雑で高価であり、それらを見つけるのが難しくなります。
  • 必要なスキルのセットはより広いです。優れたアニメーターは、優れたテクスチャアーティストではありません。良いライターは良いリガーではないかもしれません。
  • 資産間の依存関係はより複雑です。2Dでは、アセットをさまざまなアーティストにきれいに分割できます。この男はレベル1、この男は敵などです。3Dでは、アニメーションはリグに影響し、スケルトンに影響します。 ...アートチームは、慎重かつ継続的に調整する必要があります。
  • 技術的な制限は対処がより複雑です。2Dでは、基本的に「パレットと最大スプライトサイズはこちら」になります。3Dでは、アーティストはテクスチャサイズ(複数のテクスチャの場合:鏡面、色、法線など)、ポリゴンカウント、キーフレームカウント、ボーンカウントなどのバランスを取る必要があります。 「23個以上のボーンがある場合、Engine Xは爆破します!」)。
  • アセットの処理には時間がかかります。3Dアセットをゲーム対応フォーマットに変換するパイプラインは複雑で、時間がかかり、バグが多い場合があります。これにより、アーティストがゲームの変化を見るのに非常に長い時間がかかり、遅くなります。

設計:

  • ユーザー入力は雌犬です。カメラトラッキング、ユーザー入力をキャラクターのスペースに直観的に変換する、2D選択をワールドスペースに投影するなどを処理する必要があります。
  • レベルを作成するのは難しいです。レベルデザイナーには、基本的にゲームデザイナーとアーキテクトのスキルが必要です。レベルを構築するときに、プレイヤーが迷子になったり、視界が悪くなったりすることを考慮する必要があります。
  • レベル物理学は著者にとって退屈です。プレイヤーが立ち往生したり、世界中を飛び回ったりする可能性のあるレベルの物理学にギャップやバグがないことを確認するために、もう一度チェックして再チェックしてから再チェックする必要があります。
  • ツールははるかに難しいです。ほとんどのゲームには、レベルなどを作成するための独自のツールが必要です。コンテンツは非常に複雑なので、ツールは作成するのにより多くの作業が必要です。これは通常、バグが多く、不完全で、使いにくいツールになります。

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素晴らしい答え。私はこれがより主観的だと思っていましたが、あなたはそれを非常に明確にレイアウトしました。実際の数字はないかもしれませんが(3.5倍難しい)、桁違いに良いケースを作りました。
サイクロプス

5
+1釘付け。この質問はほとんど主観的ではありません。2つの完全に異なる世界について話している。固有の難易度の増加があります。...天才レベルでのあなたの思考を開始しないでください
デヴィッド・マッグロウ

素晴らしい答え!
ゼブラボックス

1
私の答えは、いくつかの(著者の言葉を使うために)大きさでbeatられているようです。とても素晴らしいので、以前は考えもしなかった多くのことを自分で学習しました。よくやった!
トビー

素晴らしい答え。3Dの賛成で- -私が持っていた一つの追加的な考えは、私が始める時に、ということです、ずっとだった多くの 2Dよりも3Dの開発に関連するリソースを見つけることが容易になります。しかし、それは5年以上も前のことであり、それ以来、景観は大きく変化しました。
アンドリューラッセル

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もっとたくさん。2Dゲームを作成することに不安がある場合、3Dゲームを作成するのに必要なものが本当に気に入らないでしょう。

良いニュース:99%の時間、あなたは本当にそれを必要としません。可能な3Dゲームを考えてください。カメラを天井に固定し、見下ろして2D平面を見ているようにします。ドゥームはガントレットになります。Civ IVはCiv Iになります。MetalGear Solidは元のMetal Gearになります。これらのゲームはいずれも、2Dであるという理由だけで「悪い」ものではありません。彼らは完全にプレイ可能であり、一般的に同じゲームプレイの多くを持っています。


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主に、3Dは単純化よりも多くの困難をもたらします。しかし、3Dゲームで実際に簡単になるかもしれないものをいくつか追加したいと思っています。

  • プレイヤーのカスタマイズ。Team Fortress 2がクラスごとに20のアニメーションを備えた2Dプラットフォーマーだったと想像してください。ここで、マーケティングディレクターがゲームに帽子を追加することを提案したとします。これは、クラスごとに20の新しいスプライトシートを意味します。他のさまざまなアイテムを追加する場合にのみ拡張されます。私が働いていたある会社は、この不満にぶつかりました。
  • キャラクターの動き。リギングとアニメートは間違いなく簡単な作業ではありませんが、キャラクターが複雑な場合は、最終的に各ポーズごとにキャラクターを完全に再描画する2Dよりも簡単な作業になります。事実上、2Dゲームの最初の卓越性は、作成者が追加のアニメーションのためにキャラクターを何度も再描画することを望んでいたことです。
  • エンジンを見つける。コーディングなしで3Dで1時間未満で簡単なプラットフォーマーを作成できますが、2Dでは少し時間がかかる場合があります。見てみると間違いなくたくさんの優れた2Dエンジンを見つけることができますが、正直なところ、すぐに思い浮かぶものはありません。Ogre3Dや他の3Dエンジンのように大人気を博した人はほとんどいません。3Dには、UDK、Unity、およびはるかに多くのフレームワークが利用可能です。これの一部は、2Dの複雑さの軽減は、アマチュアがXNAに基づいて独自のコードを作成するのがそれほど難しくないことを意味する可能性があります。(さらに、前述の3Dエンジンの一部を実行可能にして、2Dゲームを作成できます)

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答えは個人の好み/経験/知識/知能に依存するため、これは非常に主観的な質問です。

私は中立的に答えようとしますが、私はプログラマーでありアーティストではないので、最後の点についてのみ仮説を立てることができます。

コードの複雑さは、数学やレンダリング/物理学を除き、それほど大きく異なるべきではありません。健全なレベルの抽象化をとれば、ゲームロジックはそれほど違いはありません(あまり多くない-ゲームではなくエンジンを作ろうとしている、少なくともあなたの質問から推測します)。視点が限られているため、2Dで。3つの軸を扱う場合、物理学は非常に困難です。また、ビットマップからのスプライトのロードは、3Dモデルのロード(および場合によってはテクスチャリング)よりもはるかに簡単です。

3Dの場合、数学はより複雑です(本当に簡単です-四元数、ベクトル、行列。'nuff言いました)

アートについては、3Dにとっても難しいと思う。なぜなら、あらゆる可能な視野角(または少なくとも広い範囲)で見栄えの良いアートを作成する必要があり、通常はテクスチャーもしたいからだ。メッシュをアニメーション化するのは現実的になるためのピクニックではありません。また、テクスチャを再生することもそうではありません。


スプライトのロードは、モデルのロードよりも簡単ですか?モデルには、スケルトン、スキニング、シェーダー、UV座標、テクスチャ、法線マップなどが含まれます。スプライトは画像です。その無駄に沿って、3Dアートは上記のもののためにはるかに難しくなります。
ショーンジェームズ

すみません、それはエラーでした。非常に大きなものでもあります。指摘してくれてありがとう。私が校正したときにそれが登録されなかったのは非常に当たり障りのなかったに違いありません。
トビー

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考慮すべきもう1つの点... 3Dゲームでは、おそらく既存のエンジンを使用することを検討し、ゲームをエンジンではなく作成することに集中したいと思うでしょう。3Dゲームでかかる時間と難易度を減らすことに多少なりとも役立つ可能性があります(実力者によって見事に特定されています)。

2Dゲームをゼロから構築する方がはるかに簡単です。しかし、明らかに、スプライト、サウンド、ポータビリティライブラリも使用できます(考慮する必要があります)。教育目的を除いて、車輪を再発明する意味はありません。

当たり前のように思えますが、私はそれを言う価値があると思いました。


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2Dのパフォーマンスが実際に低ポリゴン3Dモデルよりも遅れる可能性のあるモバイルデバイスに関する興味深い考慮事項を1つご紹介します。

1)特定の時間に画面上の多くのスプライトを処理する場合、フィルレートはパフォーマンスの問題をかなり引き起こす可能性があります。

2)フレームベースのアニメーションを使用している場合、完全に肉付けされた2Dゲームのテクスチャメモリ要件は実際にははるかに高くなります。個々の文字フレームはすべて、線形の方法でテクスチャの総予算を使い果たします。つまり、単純なフリップブックアニメーションを使用する場合、実際にはスケルトンベースの3Dアニメーションを使用する場合よりもアニメーションの予算がより制限されます。

Spineのようなツールキットは、テクスチャの2Dデフォメーションを作成することにより、この競争の場を少し平準化するのに役立ちます。


したがって、これと、3Dの数年前に存在したゲーム開発の複雑さの多くを引き出すUnityとUDKのアクセスの容易さを考えると、答えはそれほど単純ではありません。


このような古い投稿を新しい詳細でバンプしないことをお勧めします。現在のトップアンサーはまだ非常に適用可能であり、この質問は最初のページにぶつかる必要はありませんでした。
ピップ

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M2tM

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ゲーム開発者に依存します。時間のかかる部分はゲームアセットの作成です。イラストレーターとPhotoshopでこれらのアセットを作成する方が簡単だと感じた場合、2Dが簡単になりますが、3Dモデリングを知っているなら、おそらく3Dが2Dよりもずっと簡単だということに同意するでしょう。

アニメーションに関しては、間違いなく3Dの方が簡単かつ高速で、管理も簡単です。

たとえば、3Dでは1つのシーンで数時間でキャラクターのすべてのアニメーションを作成できますが、2Dでは、多くのファイルを保存して保存しようとするアクティビティのために最初からキャラクターを描画する必要があり、2Dでは数日かかります対3Dでの時間。

また、何かを変更する場合は、すべてを2Dでやり直す必要がありますが、たとえば、キャラクターに帽子を付けるべきではないと判断した場合は、すべてを変更する必要はありません。3Dで帽子を削除するだけで、すべてのアニメーションをやり直す必要はありません。

ヒューマノイドキャラクターがいる場合、無料のモーションキャップアニメーションが数千あります。ほとんどの場合、ゲームのアニメーションを作成する必要はありません。

複雑さとプログラミングに関して違いはありません。

ただし、3Dを十分に理解する必要があります。そうしないと、ゲームエンジンでアニメーションが3Dアプリと異なるか、キャラクターヘッドが逆方向に回転し、問題の解決方法やその他の不具合がわからなくなる可能性があります。

また、ゲームの低ポリモデリングとゲームのテクスチャリングの方法に精通している必要があります。これは、アニメーションのモデリングとテクスチャリングとは異なります。

ちなみに、一般的な信念に反して、3Dはモバイルデバイスに必要なハードウェアが少なくなっています。

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