3D宇宙ゲームのダンジョン


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3D宇宙ゲーム(3人目)のプロトタイプを作成中です。私の質問はこれです:

3Dスペースゲームでは、オープンスペースにゼルダのような(または類似の)ダンジョンをどのように配置できますか?

問題点:

  1. スペースには壁がありません(明らかに)-動きを制限する方法は?

  2. 移動制限なし-ドアなし。

  3. ドアも、ドアを開ける面白いメカニズムもありません。

  4. バックトレースなし(たとえば、ダンジョンの最初の場所へのアクセスを可能にする最後に新しいパワーを取得した後)。

詳細: ゼルダの伝説:オラクルオブエイジスアンドシーズンズのダンジョンデザイン -一部のゼルダゲームがそれをどのように行うかを確認します。

ダンジョンは1つ星系である必要があります。

EVE Onlineの例は、以前に実行されて機能しているという意味では良い例ですが、EVEではどこにでも移動できるので、私にとっては常に不正行為のように感じました...ダンジョンゲート。そこにブックマークがあったとしても。

そして、私のゲームはEVE(Elite:Dangerousと考えてください)よりもさらに自由形式の旅行を特徴とする可能性が高いので、EVEで見つけられる改善可能なものを探しています。


Eve Onlineでは、「ワープゲート」を使用して、非常に遠くの「隣の部屋」に移動します。
ベイランクール

コメントに基づいて編集を追加しました。
エンゴス

私の頭に浮かぶ最初のゲームは、デッドスペースシリーズです。彼らは笑、広大な空間でメインキャラクターを出したが、残念ながら、私はこれらのビデオのいずれかのためにどのようにGoogleに把握し、科学論文の結果を得続けることができないゲームプレイのセクションを実装しました:-(
MonkeyZeus

1
フリーランサーは、しばしばスペースマインズのフィールドで動きを制限します。あなたの動きは、あなたがトンネルア・ラ・ディセントと構造を行うことができ、正確な十分です...場合
SethWhite

@MonkeyZeus Youtube Markiplier。彼はすごいデッドスペースで遊ぼう。
クリシック

回答:


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私が話したレベルデザイナーは、オープンエリアで興味深い課題やスペースを作成することがどれほど難しいかをしばしば嘆きます。

とは言っても、ゼルダのダンジョンのようなもののコア構造は、多くの場合、特定のシーケンスで多数のMacGuffin(進行に必要なアイテム)またはスイッチ(ダンジョンの状態を変更する場所)を見つけることです。そのため、壁がなくても、これらのアクションの依存関係グラフ介して構造を導入できます。

任意の例を見てみましょう(ゲームプレイやフィクションに直接一致しない場合があります):

  • プレイヤーは、次の宇宙セクターに行くためにワープゲートに到達したい(最終目標として機能するもの、これを何でも置き換えることができます...)

    • 壁がないので、彼らはそこまで飛ぶことができるので、電源を切った状態から始めて、何らかの方法で挑戦することができます。
  • これを有効にするには、地図の周りに3つのパワービームステーションをオンにする必要があります。

  • あるステーションではエネルギー結晶が欠落しているため、近くの小惑星フィールドに行ってエネルギー結晶を収集する必要があります。

  • 別のステーションにはタレットがあり、接近できないようにします。プレイヤーは小惑星のフィールドに戻り、シールドとして使用できる小惑星を牽引する必要があります。

  • 最終ステーションは破損していますが、それを修正するためのスペアパーツは他の2つのステーションのロックされたチェストにあります。プレイヤーはこのステーションでチェストにアクセスできるメンテナンスキーを収集します。

  • スペアパーツを収集した後、3番目のステーションに戻って修理し、ワープゲートに向かって脱出することができます(すべてのアクティビティに誘われたスペースモンスターボスと戦うことができます)

これにより、プレイヤーをどこかでブロックするハードウォールのない合理的に興味深い依存関係グラフを構築でき、以前に探索したいくつかのエリアを新しいコンテキストで再訪問することができます。

上記のシナリオの依存関係を示す図。

ここでは、オープンスペースに後者を制御するツールが少ないため、さまざまなインタラクションがさまざまな空間レイアウトとアプローチによって残された余裕の一部を吸収する必要があります。(それは、プレイヤーが制御された数のドアを通ってナビゲートする必要がある大きな宇宙ステーションや難破船のように、グラフに沿って主要なサイトに制約されたスペースを導入することを妨げるものではありません-常に内部空間に行かない依存関係)

この課題の反対側は画期的です。宇宙で迷子になり、混乱するのは非常に簡単です。プレイヤーが、単にウェイポイントを追いかけるのではなく、意図的に課題を解決しているように感じる場合、ツールを提供して、彼らがどこにいるかを理解し、計画を立てさせる必要があります。

上記の例では、プレーヤーを小惑星のフィールドランドマークに導き、エネルギーの結晶を見つけました。これにより、後で小惑星が必要になったときにそこにあることがわかりました(またはその逆)。そのような認識できるほどよく知られたランドマークに戻ると、新しい目的を念頭に置いて、シナリオを、プレイヤーが任意の障害物のシーケンスではなく、探索し習得しているスペースのように感じるのに本当に役立ちます。

ガス状星雲、残骸フィールド、宇宙ステーション、惑星などのようなものを使用して、プレイヤーが認識できるこれらの種類のランドマークをプレイヤーに提供することを検討してください。


7
あなたは私の質問に答えただけでなく、他の要素を設計するためのベースポイントとして使用する非常に素晴らしいフレームワークを与えてくれました-ありがとう。
エンゴス

これは、エバースペースと呼ばれるゲームを記述しているようです...-
ネルソン

Dead Space 3にはこの良い例がありました。本質的には、特定のタスクを完了しなければならない宇宙に浮かぶいくつかの浮遊船です。セクションを完了するには、輸送シャトルを介して船の間をジャンプする必要がありました。また、船体の外にはクールなセクションがいくつかありました。nextgenxreview.files.wordpress.com/2013/02/ds3_05102012_q.jpg
チャールズ

Descent 3にはこれらの要素があり、その後のFreespaceシリーズもそうでした。
にじねこ

7

できることの1つは、遺棄された宇宙船や宇宙ステーションをゲームに配置することです。十分な大きさであれば、小さな1人用の宇宙船で探索できます。バックトラックを必要とするパズルは、パスを開くためにアクティブにする必要があるエイリアンマシンによって実装できます。

別のオプションは、探索するために精巧な洞窟システムを備えた大きな小惑星です。これらには、プレイヤーが進行するために相互作用する必要がある遺棄されたエイリアンアーティファクトまたは放棄された採掘設備も含まれる場合があります。インスピレーションを得るには、Descentシリーズをご覧ください。

プレイヤーが1人の戦闘機よりもはるかに大きい宇宙船を操縦している場合、小惑星フィールドまたは狭い星雲からのみ移動できる危険な星雲からダンジョンを構築できます。はい、これはハードサイエンスの観点からは非常に信じがたいことですが、SFの常軌を逸しているため、通常は聴衆に受け入れられています。バックトラックを有効にするには、プレイヤーに特定の種類の小惑星や特定の種類の星雲を通過できる保護装置を破壊できる武器を取得させます。


貢献していただきありがとうございます。最後の部分は、私が間違いなく考えるものです。拳2に関しては、それらは間違いなく良いです、私は似たようなことを考えましたが、この質問で私はオープンスペースでできることを探していました。そのような環境で機能するアイデアをもっと教えてください。
エンゴス

私は遺棄された宇宙ステーションのアイデアが好きです。それが十分に大きい場合(クラークのラマとのランデブーを考えると、それは非常にうまくいくかもしれません
。–ロディア

3

あなたがまるで飛行機のゲームのどこにいるかのように宇宙空間でフライアラウンドフリーを作成している場合、ゲームがファンタジーである限り、ほぼ間違いなく科学を曲げています。

したがって、障壁として機能する空間的なものを構成します。スペースが空いている限り、大丈夫です。

小惑星のフィールドは非常に密集しているため、それらを通過して破壊され、破片のないパスがあります。たぶん、その経路はnavビーコンを介して記述され、多分、マイニングロボットなどによって明確に保たれます。

または星雲。または惑星の群れ。または宇宙ガチョウ。または強制フィールド。または重力結合のレーザービーム。またはスペースグルー。

すべてはサイエンスファンタジーですが、KSPに達していない今までプレイしたすべての宇宙のようなゲームで使用される宇宙船のエンジンもそうです。

テクノバブルが必要な場合は(どうして今は見えないのでしょうか?)、エンジンを作るために使用するハンドワビウムを何でも持って、新しいスペースファンタジーの要素に結び付けてください。

飛行機のどこか(スラスタ)が一時的な異常/重力渦/ランダムなせせらぎを引き起こすかのように、宇宙を移動するために使用されるエンジン。これにより、スペースの性質が、現在の「まあ、本当に、何もない」から、ゲームプレイのために「密な」地形を作るために必要なランダムな言い訳に変わります。

それで、星雲で小惑星帯クラスターを引き起こした重力の「結び目」を想定してください。

ナビゲートできる3D迷路が最初の波です。迷路のさまざまな場所に行き、さまざまな敵を倒す必要があります。(迷路は、海賊、またはプレイヤーに戦わせたい敵の家です。そして、恐らく宇宙怪物は、それが宇宙だからです。宇宙怪物は、魔法の重力の力を持つことができます。)

小惑星のフィールドが密集している部分などがあります。これらの群れのナビゲーションソリューションを選択すると、それらを通過できます。または、合理化された「摩擦のない」表面で船をアップグレードすると、「星雲」を貫通できます。または、非アクティブ化する必要がある自動防御または「フォースフィールド」によって防御される狭いチョークポイント。

これを大規模に行うことができます。実験的な無反応駆動装置の作動に起因する災害が惑星全体を破壊し、破片をシェルに押し込み、重力の結び目でそこに閉じ込められたと仮定します。(十分なテクノバブル?)。これは後に兵器として使用され、惑星を次々に破壊しました。いくつかの惑星だけが生き残っており、それ以来防衛が開発されました。既存のシェルはまだそこにあり、文明がそれらに定着しています。それらの間を移動するのは自由空間ですが、それらの中ではパスのような3D迷路のセットです。


ありがとう、提供されている@DMGregoryフレームワークで使用するアイデアはほとんどありません。また、テクノバブルに関するポイントも気に入っています:)
Engos

3

OPが以前の回答に返信した後、質問の理解が深まりました。:)したがって、「オープンスペース」では、特定の方向に進まない理由が必要です。壁を再作成する場合、必要なのはHUDのハザード表現と、プレーヤーが危険なエリアに侵入しない(または、少なくともそれらのエリアに危害を加えるリスクがある)理由だけです。壁。それらは実際には存在しませんが、それらを渡ると即座に死にます。

実際には、小惑星のフィールドはそれほど密ではありません。ただし、惑星/月/小惑星を周回している場合、軌道と交差するわずかなCの破片が実際に1日を台無しにする可能性があります(重力を参照)。HUDはこれを、破片がどこにあるかを示すチューブ内の「ボール」で惑星を周回するチューブとして表すことができます。今、あなたは彼らが最も避けている「ハザードウォール」と、彼らに向かってくる即死のHUD表現を手に入れました。

レーザーにはそのような範囲はありません-距離に対する一定のデコヒーレンスです。それらから遠ざかるほど、各ヒットのダメージは少なくなり、実際には効果がない範囲があります。そのため、各レーザー定置には「あなたはここで死ぬ」という堅固な球体があり、傷つく能力を失うと何も影になりません。繰り返しますが、危険な壁があります。今回は、近づくにつれて危険が深まります。

すべての対艦兵器の場合、彼らがあなたがそこにいることを知らない場合、あなたは攻撃されません。そして、宇宙の城の王として、あなたはあなたの死の光線が偶然にあなた自身の船を揚げることを望まないでしょう。そのため、すべての定置には、入来する船を識別し、関与を検討できる場所の検出しきい値があります。どこかに侵入しようとしている場合、HUDは、回避する必要があるすべての検出「壁」を表示する必要があります。ボーナス戦術ポイントについては、シールド/武器をオフにすると船が静かになる可能性があるため、誰かがあなたを見つけたときに完全に無防備であれば、より簡単に忍び込むことができます。

あるいは逆に、入ってくる敵に対して小惑星を防御している場合は、設置場所のレーザーのHUD表現の外に出たくないかもしれません。あなたの定置は敵船自体を撃downできないかもしれませんが、それでも対艦ミサイルを取り出すことができます。そのため、小惑星のレーザー範囲内では、ミサイルに対する保護があります。レーザーの範囲外では、さらに危険にさらされます。

このすべてが、あなたが行くことができる場所を制限しようとしています。ただし、明確にする必要があります。これにより、3Dの方法で移動できる場所が制限されます。90年代にゲームをプレイした人は誰でも、DoomDescentの違いを覚えているでしょう。突然、あなたは3Dでマップをはっきりと上下させることなく覚えなければなりませんでした。カーン怒りの「二次元思考」のtrapに陥らないでください。


1
レーザー+しきい値+ HUDインジケーターを使用したアイデアは非常に堅実です。@DMGregoryの回答と組み合わせて使用​​する方法をすでに見ています。ありがとうございました。
エンゴス

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私はあなたのゲームについて何も知らないので、この答えがあなたの問題に合うかどうかわかりません。でも試してみます。レベルを完全なスターシステム(またはゲームプレイのサイズに応じて銀河)にすることができます。ある星系から別の星系へと移動することはできません。なぜならそれらの間には光年があるからです。そのため、どこかに到着するのに何年もかかるため、プレイヤーを「レベル外」で飛行させ、どこにも到着しないようにすることができます。

星系と呼ばれる別のレベルに到達できるようにするドアは、ブラックホール/ワープポイント/何でもフィットするため、瞬時に移動できます。テクノロジーベースの場合は、アクティベートするキーのように機能するメカニックを挿入できます。

これがあなたが計画したものの範囲に対して大きすぎる場合、1つの惑星の軌道であるレベルに下がることができます。重力が強すぎるため、プレーヤーはこの軌道を離れることができませんでした。ドアは、新しいテクノロジー、特別な燃料、または上からの同じポータルのいずれかになります。後者の2つのオプションを使用すると、バックトラッキングを簡単に統合できます。

これらのアイデアのいずれかがあなたを助けることを願っています。


特に第2部の回答をありがとうございます。詳細を提供するために質問を編集しました。
エンゴス

それで、あなたは今何を考えていますか?両方の答えは、あなたに思考の糧を与えました、まだ何が開いていますか?:)
トリスタンクロイツィガー

2

リソースで移動を制限する

実際に船の進路を遮断しようとするのではなく、彼らが前進を続けるために頻繁にリソースにアクセスする必要があることを確認してください。

  • 彼らはウラン/食料/水を頻繁に燃料補給する必要があるか、あるいは特定の順序で異なる燃料成分を集める必要さえある
  • レーザービームを提供するインフラストラクチャがあり、そのエネルギーはエンジンに電力を供給するためにほとんどの時間を必要とします
  • 彼らは、太陽の帆/パネルを適切に機能させるために、太陽に対する角度を考慮する必要があります。

このためにゲーム全体を変更したくない場合は、特定の領域にいくつかの「問題」を導入してください。たとえば、通常のエンジンを無効にする宇宙放射線、または到着時に少し絞るくだらないワームホール。

追加のランダムなアイデア

  • 彼らは、コースを変更するためにオブジェクトの重力が必要です(あるいは、まったく移動する彗星と一緒にタグ付けすることもできます)
  • 彼らは悪役に追われており、障害物の近くを操作することでそれらを失う必要があります
  • 空き地では、放射線の過剰摂取を避けるために、慎重に操作する必要があります

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宇宙シミュレーションFreelancerにトレードレーンがありました。これらは、星系内の関心のあるポイント間を高速で移動します。

フリーランサーゲームマップ

水色の線が貿易レーンであることに注意してください

それは興味深いメカニズムです。プレイヤーは通常制限がなく、どこにでも飛ぶことができますが、トレードレーンを取るのははるかに魅力的です、あなたがほんの少しの時間で歩き回る-記憶から、レーンのない典型的なマップの幅を横断するには10-20分かかります。そのため、実際には、トレードレーンはマップレイアウトを作成します。このレイアウトを使用して、プレイヤーをランドマーク、興味のあるポイント、さらには危険な状況に導くことができます。


1

例としてデッドスペースを取り上げます。ゲームにはオープンスペース環境がありましたが、エリアはクラスター化された「デブリフィールド」の形で制限されていました。あなたがあまりにも遠くに冒険した場合、酸素タンクはありませんので、プレーヤーは死にます。大きく見えましたが、線形の理想的なパスに制限されていました。


1
それは実際に非常に興味深いアイデアであり、プレイヤーが行きたい場所にのみ不可欠な供給をすることで動きを制限します。
エンゴス

0

希望するリアリズムの割合に応じて、問題を解決して実際に壁を作ります。私が知っている古い宇宙RTS(征服:フロンティア戦争)はまさにそれをしている(戦闘は2D平面で起こる)。彼らは、侵入できない壁としてのみ機能する科学的なもののストリームを発明しました(視界の光も通過もしません)。


-2

Warhammer 40Kは「スペースハルク」を発明し、その名前のゲームは基本的にエイリアンのぼったくりです。ドアは一種のオプションです-重要なのは、遺棄された(しかし無人ではない!)漂流宇宙船の不気味な廊下がたくさんあることです。これは非常に「ダンジョンクロール」ですが、サイエンスフィクションの設定では、そのような理由でサイエンスフィクションを正当化しています。同じことができますか?


あなたの答えは、目の前の質問に答えていないようです。
ベイランクール

@AlexandreVaillancourtこれが質問に答えていることを明確にするために編集されました。
グラハム

Galak-Zは、このような宇宙船をうまく利用して、小さな戦闘機で操縦することができます。彼らは、オープンスペースで正当化するのが難しいであろうあらゆる種類の障害またはインタラクティブなツール/ハザードの言い訳をします。
DMGregory

良い例ですが、質問で示したように、私はあなたが建造物の外で船で飛ぶように「オープンスペース」を探していました。
エンゴス

また、宇宙船は遺棄された宇宙船に設定されていないことを指摘する価値があります。それは、多くの船が互いに衝突した「宇宙船の墓地」に置かれ、合併して巨大な「宇宙船のカタコンベ」を形成しました。これが、ゲームワークショップがレベル設計を達成する方法です。単一の宇宙船は、ゲームの目的、またはその「ユーザー生成」の性質に適合しません。
Gnemlock
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