コンピュータゲームのサイズが大きく異なるのはなぜですか?[閉まっている]


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ほぼ同じグラフィックス(バンプマップ、シェーダーなど)、サウンドの複雑さ、およびプレイスルー時間を(見たところ)持っているPCゲームがたくさんありますが、そのうちの1つは4 GBのスペースを必要とし、他の13 GBは必要です。

何故ですか?なぜサイズが大きく異なるのですか?


それは、私が2つの画像がほぼ同じであり、なぜ一方が他方よりも大きいのかということに少し似ています。1つがpngで、もう1つがjpegである可能性があります。つまり、最終結果は似ているように見えるかもしれませんが、その最終結果を得るために使用されるデータは非常に異なる場合があります。
ジョージダケット

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どのような特定の問題されますが、この質問を解決しようと?
テトラッド

非常に小さなスペースの例として、pouet.netで
bobobobo

ディスクスペースがほとんどの主要な開発者によってコモディティとして扱われているというのは、本当に私を悩ませています。CPUとメモリは、ストレージがまったく維持されない一方で、電力/サイズが大幅に増加しました。ビットマップの些細な圧縮でさえ、無視できるロード時間のオーバーヘッドでディスクの20%を節約できます。
多項式

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@多項式:後方にそれがあります。ディスク容量は、消費者向けPCのメモリよりもはるかに急速に増加しています。1990年に最初のPCを手に入れてから、RAMは10の3倍に増加し、ディスク容量は10の5倍に増加しました。平均的なユーザーは、ストレージの使用よりもパフォーマンスに関心があります。ゲームの大きさを誰かに尋ねると、ほとんどの人は肩をすくめます。読み込みにかかる時間を尋ねると、通常、決定的な答えが得られます。(また、ディスク領域はコモディティですが、それは無関係です。RAMも同様です)。
イグビーラージマン

回答:


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すべてのゲームで使用されるサイズのほとんどは、そのアセット、特にオーディオ、ビデオ、および(やや程度は低いが)イメージ/テクスチャにあります。通常、バイナリとゲームデータは、これらのいずれよりもはるかに小さくなります。

次に、これらのアセットはすべて圧縮される場合とされない場合があり、異なる圧縮スキームを使用し、異なるフォーマットを持ち、解像度/ビットレートが異なる場合もあります。

たとえば、あるゲームでは大きな解像度のHDRキューブマップを使用し、別のゲームでは通常のテクスチャを使用します。あるゲームは各環境のシャドウマップを保存し、別のゲームは実行時にシャドウマップを計算することで同じ効果を実現します。1つの2Dゲームはスケルトンアニメーションを使用し、もう1つのゲームはまったく同じ視覚的出力を持ちますが、各アニメーションフレームを個別に保存します。

アセットの観点からは必ずしもそうではない場合でも、2つのゲームが同じ複雑さの順序を持​​っているように見えることは非常に簡単です。


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デイビッドがすでに彼の答えで言ったことに加えて:

事実、現代のほぼすべてのゲームサイズの最大95〜99%が資産(ビデオ、オーディオ、テクスチャなど)で構成されています。

一部のゲームで4Gbしか使用しないのに、他のゲームでは同じレベルのグラフィックスを使用しているのはなぜだろうと考えている場合はどうですか。また、一部のゲームはアセットを圧縮形式でハードドライブに保存し、ロード中にオンザフライで圧縮を解除するという事実が原因である可能性があります。これにより、ロード中にオーバーヘッドが追加されますが、データは最初に圧縮されて読み込まれ、読み込みが完了するとすぐに解凍されるため、ロードされたデータの合計サイズは比較的小さくなります。

他のゲームでは、ハードドライブ上のアセットを完全に解凍し、既に「最終」形式でリソースをロードします。これは通常、インストーラーのサイズがインストールのサイズよりもはるかに小さいゲームです。一部のリソースは、いくつかの専用アルゴリズムを使用して非常に密集しているため、解凍するとファイルが10倍大きくなります。この場合、アセットは非圧縮形式で保存され、メモリに直接ロードされます。ここでは、ドライブのスループットが重要なポイントになる可能性がありますが、オンザフライ圧縮解除による追加のオーバーヘッドはありません。

どちらの方法にも長所と短所があります:書き換え可能なメディアにゲームをインストールできず、DVDやBR-ROMなどのROMからゲームを読み込む必要がある場合、圧縮形式での保存が不可欠です(これがよくあるケースです)ゲーム機の場合)ここで、解凍をその場で行う必要があります。PCには常に書き込み可能なドライブ(HDD、SSDなど)が搭載されているため、ここでは事前に解凍するのが一般的です。

ゲームアセットを完全に解凍すると、ゲームのパフォーマンスが向上し、それほど強力なCPUやGPUを搭載していない古いコンピューターでもゲームを開始およびプレイできるようになります。通常、ゲームコンソールには標準化されたハードウェアがあり、ゲームのパフォーマンスが良好かどうかを確認するためにゲームを簡単にテストし、必要なパフォーマンスに到達するために他のトリック(スプライトのダウンサンプリングなど)を実行できます。

[編集]:ゲームがロード時にアセットを圧縮解除しているかどうかを認識する方法は?以下は、いくつかのゲームで気づいたかもしれないいくつかの症状です。

  1. このゲームでは、データの読み込み中に何らかの双方向性を提供します。

    • ミラーエッジ iPad用バージョン、これは持っているだけで123 MBのあなたは、フローティングテキストの形で抵抗電波からの無線メッセージを提示しているラáイントロスターウォーズ。通常、新しいミッションが開始されるまでにメッセージを読むのに20〜30秒かかります。
    • 蟻塚これが唯一の読み込み画面が面白いメッセージを生成iPadで17.1Mb、「私たちはrifflesを研磨している」のようなものなどがあります
  2. このゲームは、通常のコンピューターシステムの「起動」を模倣し、起動の進行状況に関する情報を提供します。

    • ここでの古典的な例はWorld of Gooです。これは、起動するたびに「Corporation of Goo」コンピューターを起動します。繰り返しますが、それはちょうど80 Mbの大きさです-ほとんど何もありません:)

これは素晴らしい答えです。速度とサイズのトレードオフ。この例を少し拡張します。たとえば、読み込み中の画面が表示されないゲームは、プレイ中にCPUとGPUの解凍を詰まらせることができないため、おそらく最初からアセットを解凍していました。一方、ロード画面を使用する場合は、アセットを圧縮解除して、ファイルサイズを小さくすることができます。
DMan

@DMan:投稿に圧縮形式でアセットをロードするゲームの例をいくつか追加し、提案に対処しました。本当にありがとうございました。本当にいいアイデアでした!
アレクサンダー

たぶん私は十分に年をとっていないかゲーマーではないが、アセットを圧縮しないゲームに出くわしたことはない。2D RTEの時代から、いくつかの短いサウンドエフェクトが.wav形式で直接出力され、一部の画像がbmp形式で保存されていますが、1つのゲームですべてが使用されることはありません。AAAタイトルのみを含めません。私は、インストールするすべてのゲームのアセットを検査しません。どのゲームが何らかの圧縮なしですべてのアセットを使用しますか?
半蔵H

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最も一般的に過小評価されているデータの種類は、オーディオ、特に音楽音声の録音だと思います。これは、オーディオの圧縮が難しく、オーディオのミキシングが難しいためであり、目はピクセル化されたテクスチャやぼやけたテクスチャ、ディテールの飛び出し、あちこちで見逃されたいくつかのフレームに耐えることができますが、耳はオーディオのutter音やクリックでまったく容赦しません。

とはいえビデオは多くの場合、ゲームが使用するストレージのほとんどを占めることができます。


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これは少し主観的な質問です。それでも、これらのゲームのインストールディレクトリを見ると、すぐに違いを見ることができます。推測では、13ギガバイトには数ギガバイトのムービーとオーディオファイルがあります。


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「海賊版」の理由が原因である場合があります。それらはゲームにパディングファイルを追加するため、違法にダウンロードするインセンティブが少なくなります。問題のゲームが本当に必要な場合は、ファイルが大きいにもかかわらず、デジタルで購入するという手間がかかります。

また、企業がIPまたはフランチャイズにどれだけの関心を持っているかを測定する方法でもあります。

「彼らはまだこのゲームを非常に短いゲームでありながら非常に映画的であるにもかかわらず、このゲームを購入または海賊版にしたいのですか?

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