クロスプラットフォームのマルチプレイヤーゲームが存在できないのはなぜですか?


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少なくとも、なぜそれらを作るのがそれほど難しいのですか?-それがAAAスタジオでさえ、彼らのゲームでこの偉業を成し遂げなかった理由であると仮定します。特に、Xbox、PS4、およびPCで構築できるUnrealやUnityなどの最新のクロスプラットフォームゲームエンジンでは、なぜこれがまだ大規模に行われていないのですか?

たとえば、Diablo IIIはさまざまなプラットフォームでリリースされるゲームです。これは、世界で最も裕福なビデオゲーム会社の1つであるブリザードの製品ですが、XboxプレーヤーをPCを使用して誰かとプレイすることはできません。


1つの可能性は、完全な答えではないが、システムの制限です。例えばバトル3 PC Max Players: 64 (32v32)PS3 Max Players: 24。システムの制限によるものです(これは、長い間忘れられていたソースによるものです。理由がいくつかありました...)PCの最大プレーヤーを制限することはできますが、ゲームが達成できる可能性のある全体的な栄光を妨げることになります。したがって、個別のシステムを実行しますが、最も弱いシステムに限定されるのではなく、各システムを最大限に活用できます。
Wolfgang Skyler、2015年

そうそう、64プレーヤーPCがPS3で機能しない理由がわかります。しかし、これはそれほど要求が厳しくなく、最大4人のプレイヤーしかいないDiablo IIIがシングルプラットフォームマルチプレイヤーに限定されている理由を説明していません。
JPtheK9 2015年

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Unity3Dでは、マルチプレイヤーゲームは任意のプラットフォームで実行できます(ブラウザーでの使用を想定しており、制限があります)。これは、ネットワーキングがバイト配列のみに関するものであり、ハードウェアや運用システムではないためです。
zoran404

PCとコンソールの間のクロスプラットフォームゲームは、ほとんどのタイプのゲームに対して不公平です。キーボードとマウスは、FPSやRTSなどのジャンルのコントローラーよりも無限に優れています。コンソールのKB +マウスについてはわかりませんが、プレイステーション用のシステムを購入でき、PSをより優れたものにするXbox用ではありません。プレイステーション用のKB +マウスを購入すると、競争相手よりもはるかに優れており、非常に高速で正確であるため、支持者を完全に消滅させると私は思いました。どれだけの人がそれを使っているかわかりません。
Madmenyo 2018年

回答:


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実際のハードウェアまたはソフトウェアの制限ではありません。実装されていれば、クロスプラットフォームのゲームプレイ可能です。Final Fantasy XIV-A Realm Rebornは、コンソールとPC間のクロスプレイを特徴とする完璧な例です。

ゲームが複数のコンソールで、またはPCゲームとして並行してリリースされる場合、クロスプラットフォーム以外のマルチプレーヤーは、契約上の理由または公平性のために、設計上の決定である可能性が高いです。

両方のごく最近の例は、The Elder Scrolls Online:Tamriel Unlimitedです。ゲームは昨年PC / Macでリリースされました。どちらのプラットフォームも同じサーバーでプレイするので、お互いに、または一緒にプレイできます。

ただし、来月リリースされる両方のコンソールバージョン(PS4およびXbox One)は、独自のプラットフォームに限定されます。つまり、PS4プレーヤーは非PS4プレーヤーで再生できず、XBOneプレーヤーは再生できません。 XBOne以外のプレーヤーで(PC / Macでも同じ)。

マウス/キーボードとゲームパッドのコントロールを比較すると、ゲームは異なるペースと精度でプレイされます。PvPが関係しているため、PC / Macプレーヤーには明らかな利点があります(コンソールがマウスとキーボードをサポートしている可能性があるという事実は無視してください。優先入力スキーマがあります)。

しかし、それだけでなく、PS4とXbox Oneのプレイヤー同士が対戦したり、対戦したりすることはできませんか?もちろん可能ですが、Microsoftもソニーもこれを本当に望んでいないと思います(お友達と遊んでみませんか?コンソールを購入してください!)。

Diablo IIIについても同様の考慮事項が存在する可能性がありますが、これは実際のPvPゲーム(決闘を除く)ではありません。

プレーヤーの数などで言及した違いは、ハードウェアのパワーとフレームレートの問題が原因であると考えられます。ただし、これらはクロスプラットフォームのゲームプレイを妨げるものではなく、コンソールプレーヤーが64プレーヤーサーバーに入るのを防ぐだけです(たとえば)。


この!また、ハードウェアのパワーがゲームプレイに影響を与える可能性があります(ラグ、視野の狭さ、視野距離の短縮など)。もちろん、これはさまざまなPCハードウェアですでに問題になっている可能性がありますが、コンソールでは修正されているため、コンソールがシステム要件でサポートされているどのPC / Macよりも本質的に遅い/速い場合は、分割する理由ですそれらも。また、多くのゲームでは、ゲームプレイ中にプレーヤー数が変化する可能性があり、その場合、制限が異なるという問題が悪化します。
公証人、2015年

あなたは正しいマリオです。任天堂、ms、Sonyのコンソールでクロスプラットフォームプレイの恩恵を受ける可能性のあるゲームを出荷したため、各グループは自分のプレーヤーが他のプレーヤーやPCプレーヤーと混ざらないようにしたいと考えました。ビジネス上の理由以外の彼らの推論は、公証人が言っていたものかもしれませんが、ターンベースのゲームなどの場合、実際の技術的な言い訳はありません。あなたが言うように、私はそのすべてのビジネスを考えます:p
アランウルフ

ビジネス上の決定によってゲームの楽しさが大幅に低下するのは悲しいことですが、ジョイスティックの動きとマウスの精度を備えたPCでコンソールがどのように有利になるかを理解しています。完全な回答をありがとう。ちなみに、Elder Scrollsは最高です!まだTamriel Unlimitedをプレイする必要はありませんが、それは間違いなくこの夏の私のリストにあります。
JPtheK9 2015年

ロケットリーグも思い浮かびました。あなたが与えた例が質問に答えるのに十分であるとしても、より多くの例のリストへのリンクを含めることは役立つかもしれません。どうやらこれらはすべてクロスプラットフォームのマルチプレーヤーですが、私自身はそれを確認できません:giantbomb.com/cross-platform-multiplayer/3015-4183/games
Jibb Smart

入力でアドバンテージを得ることは1つの理由であり、2番目の理由はバランスです。ゲームが複数のプラットフォームで利用できる場合でも、独自のアイテムや数値を調整した1つのプラットフォームに固有の追加コンテンツがあり、他のプラットフォームよりも有利になります。
Zibelas 2017

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回答:マーケティング、ライセンス、その他のビジネス関連の障害が多すぎるため、これらは存在しません。

多くの場合、ポートはプラットフォームごとに異なる契約スタジオによって開発されています。xboxとps4はどちらも、接続や異なるプレーヤーアカウントの設定などのサブスクリプションサービスを有料で提供しています。誰が、いつ、何を、どのように追跡するかなどの費用は?ワームの巨大な缶。

言うまでもなく、コンソール市場は非常に緊密な競争であり、他のコンソールが存在することを示すことさえ好まない、ましてや協力したり、適応したり、敵を助けたり、彼ら自身を妨害する可能性のあることをしたりすることは好まない。

これらの理由およびその他の理由により、コンソール/ PCが表示され、コンソール/コンソールが表示されない可能性が高くなります。

唯一の問題は、マウスがサムスティックより何倍も高速で正確であるため、fpsゲームでは、熟練度に関係なく、PCプレーヤーがコンソールプレーヤーを完全に支配することです。レースや3人称ゲームでは、はるかにマッチします。


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クロスプラットフォームが不可能な主な理由の1つは、双方のセキュリティ要件によるものです。

各コンソールは、ご存じのとおり、コンピューターのようなものですが、OSへのアクセスに関して厳しい制限があります。そのため、開発コンソールやデモコンソール、その他のコンソールの「バージョン」などについて聞いています。それぞれに異なる種類の制限があります。

私がこれをしようとしているのはこれです:コンソールはそれぞれのオンラインサービスへのポートのように機能できます:PlayStation NetworkおよびXbox LiveおよびNintendo ****オンラインサービス(Nintendo SwitchオンラインサービスやニンテンドーWiiオンラインサービスなど)

これらのシステムはそれぞれの「所有者」(Microsoft、Sony、Nintendo)の責任であり、他のプレーヤーとチャットしたり、オンラインで購入したり、さまざまなアクションを実行したりできるため、セキュリティは最優先事項と見なされます。システム(Xbox Oneなど)がゲーム(ソフトウェア)のようなものを介して別のシステム(PS4のように)に接続できる場合、ゲームのソフトウェアによって許可される承認のレベルに応じて、セキュリティ上のリスクが伴います。

特にそれらのゲームの認証システムで。コンソールのプレーヤーが別のコンソールの別のプレーヤーとプレイできるようにする場合、どちらも異なる認証システムを使用します。別のプレーヤーがXbox Liveによって認証ハンドルを持っている間に、認証がPlayStation Networkによって処理されるプレーヤーを得たようなちょっと。PlayStationプレーヤーがプレーヤーのデータ(アイコン、名前など)をXboxプレーヤーから「ダウンロード」できるようにするにはどうすればよいですか?両方の間の通信をどのように処理しますか?友達/メッセージのようなものをどのように扱いますか?

3つの可能な解決策があります。

1)すべてのコンソールは1つの単一の認証サービスを使用します。それは不可能に近いです。ソニー、マイクロソフト、任天堂はそのようなことを決して許しません。これは、少なくとも1つは販売の削減などのある種のコスト(通常は25%〜35%)を伴い、もう1つはより良いハードウェアに多くの投資(およびリスク)を伴うためです。

2)ゲームパブリッシャーは独自のホスティングサーバーを実行します。これには、関係するすべての関係者からの長くて苦痛な承認プロセスが必要です。基本的に、これには、承認されたサーバーが両方のシステムからプレーヤーデータをロードし、そのサーバーだけが両方のコンソールからプレーヤーデータを一度に管理できることが必要です。PlayStationはXbox Liveにアクセスせず、その逆も同様です。どちらも、データをロードしてアップロードするサードパーティのサーバーにアクセスします。

ゲームRocket Leagueは、PCゲーマー(Steamを使用)とPlayStation 4ゲーマー(PlayStation Networkを使用)を使用して、その方法と同様のことを行います。PCゲーマーは、その情報が公開されているため、PSNからプレーヤーの名前のみを表示します。PCゲーマーはPSNプレーヤーのアイコンが制限されているため、アイコンを表示できません。(代わりに、PCプレーヤーにはPSNアイコンのみが表示されます)。サーバーはクライアントを接続しますが、購入の管理などは何もしません。代わりに、PSNとSteamによって直接管理され、ローカルコンソールによって管理される、キーベースのセキュリティで保護されたトランザクションシステム(PayPalを使用するたびに使用するPaypalのキーリンクシステムと同様)です。(したがって、Steam PCはPSNアカウントにまったくアクセスできません。)

このソリューションの主な問題は、データのフェッチが非常に制限されており、実装が複雑でないこと以外に、すべてのポートに互換性を持たせる必要があることです。つまり、新しいコンテンツでPlayStationのパッチをリリースする場合、そのコンテンツはPCで利用可能で準備ができている必要があります。またはその他のコンソール。これにより、一度にゲームの2つ以上のビルドを作成し、それらをテストしてリリースし、バグ/クラッシュレポートを2倍にする準備ができているようになります。

3)各コンソールは、サーバー上の個別のパーティション/レイヤーで実行されます。これは、ほとんどのコンソールドライバーMMOで通常発生することです。すべてのコンソールとPCのサーバーとして機能するが、それぞれがシステムの異なる部分にアクセスする1つのネットワーク。このシステムでは、各ポートのバージョンが同じである必要はありません。唯一のことは、PSNがXBox Liveに参加できず、PCにも参加できないことです。それぞれが「自分の世界に」います。

これが、コンソールとPCの間で共有される対話性をめったに見ない理由です。問題と制限のリスクが多すぎる。99%のケースで3)を使用しています。残りの1%には通常、他のプレーヤーのプロファイルの名前とストリーミングサブシステムを介した最新のアクションのみをロードするロケットリーグのような単純なシステムが含まれます。


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パブリッシャーがゲームをホストするための独自の専用サーバー、または特定のプラットフォームに関連付けられていない独自の認証システムを維持するという考えは、この回答がそうであるほど現実的ではありません。実際、実際にこの例を簡単に見つけることができます。たとえば、Ubisoft Uplayは、Sony、Microsoft、NintendoのPCやコンソールなど、複数のプラットフォームにわたるUbisoftゲームと統合する1つの認証サービスです。この回答の、同じゲーム/パッチバージョンですべてのプラットフォームの同期を維持する問題について説明している部分は、さらに注目されています。
DMGregory

(くそー、Enterキーを押してコメントを不完全に投稿しました)コメントに1つの小さな間違いがあります。Ubisoft Uplayは「共有」システムとまったく同じではありません。これは実際には、ゲーム自体から切り離されて単独で実行される二次プロセスです。PCとコンソール間で共有されるデータは非常に限られており、金銭的価値に「関係する」ことはありません。たとえば、コンソールのデジタルストア(PSN、Xboxストア、またはニンテンドーストア)を経由せずに、コンソールで有料DLCをアンロックするためにUplayを使用することはできません。
user3345048 2018

例を挙げれば、ゲームWarframeはPCとコンソールの両方を管理するために同じサーバーを使用しますが、それぞれに独自の「バージョン」のゲームがあり、PCバージョンが1〜2か月前に新しいバージョンを取得することは珍しくありませんコンソール(これは常にアップデートで正確になります)。プラチナ(ゲーム内のキャッシュショップ通貨)の購入は、ゲームをプレイするプラットフォームによって異なります。PCでは、毎日のボーナスでプラチナボーナス+%を獲得できます。コンソールでは、マイクロソフトとソニーはクライアントベースの割引を許可していないため、代わりにショップでの割引を通じて同等のボーナスが提供されます。
user3345048 2018

すべてのポート(コンソールとPC)の要件に対応できる唯一の方法は、サブスクリプションがなく、マイクロトランザクションショップがなく、進行状況に関連するすべてがローカルに保存されるか、UPlayなどの2番目のプロセスを通じて保存されるゲームです。 。このようなことは、Steam、Sony、Microsoft、Nintendoなど、マイクロトランザクションを介してそのようなゲームから過半数を「シェア」する企業のいずれからも、ほとんどがひどいものになるでしょう。(ローカルストアから物理的な拡張を購入していたDiablo 2のような古いオンラインゲームに少し似ています。)
user3345048
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