クロスプラットフォームが不可能な主な理由の1つは、双方のセキュリティ要件によるものです。
各コンソールは、ご存じのとおり、コンピューターのようなものですが、OSへのアクセスに関して厳しい制限があります。そのため、開発コンソールやデモコンソール、その他のコンソールの「バージョン」などについて聞いています。それぞれに異なる種類の制限があります。
私がこれをしようとしているのはこれです:コンソールはそれぞれのオンラインサービスへのポートのように機能できます:PlayStation NetworkおよびXbox LiveおよびNintendo ****オンラインサービス(Nintendo SwitchオンラインサービスやニンテンドーWiiオンラインサービスなど)
これらのシステムはそれぞれの「所有者」(Microsoft、Sony、Nintendo)の責任であり、他のプレーヤーとチャットしたり、オンラインで購入したり、さまざまなアクションを実行したりできるため、セキュリティは最優先事項と見なされます。システム(Xbox Oneなど)がゲーム(ソフトウェア)のようなものを介して別のシステム(PS4のように)に接続できる場合、ゲームのソフトウェアによって許可される承認のレベルに応じて、セキュリティ上のリスクが伴います。
特にそれらのゲームの認証システムで。コンソールのプレーヤーが別のコンソールの別のプレーヤーとプレイできるようにする場合、どちらも異なる認証システムを使用します。別のプレーヤーがXbox Liveによって認証ハンドルを持っている間に、認証がPlayStation Networkによって処理されるプレーヤーを得たようなちょっと。PlayStationプレーヤーがプレーヤーのデータ(アイコン、名前など)をXboxプレーヤーから「ダウンロード」できるようにするにはどうすればよいですか?両方の間の通信をどのように処理しますか?友達/メッセージのようなものをどのように扱いますか?
3つの可能な解決策があります。
1)すべてのコンソールは1つの単一の認証サービスを使用します。それは不可能に近いです。ソニー、マイクロソフト、任天堂はそのようなことを決して許しません。これは、少なくとも1つは販売の削減などのある種のコスト(通常は25%〜35%)を伴い、もう1つはより良いハードウェアに多くの投資(およびリスク)を伴うためです。
2)ゲームパブリッシャーは独自のホスティングサーバーを実行します。これには、関係するすべての関係者からの長くて苦痛な承認プロセスが必要です。基本的に、これには、承認されたサーバーが両方のシステムからプレーヤーデータをロードし、そのサーバーだけが両方のコンソールからプレーヤーデータを一度に管理できることが必要です。PlayStationはXbox Liveにアクセスせず、その逆も同様です。どちらも、データをロードしてアップロードするサードパーティのサーバーにアクセスします。
ゲームRocket Leagueは、PCゲーマー(Steamを使用)とPlayStation 4ゲーマー(PlayStation Networkを使用)を使用して、その方法と同様のことを行います。PCゲーマーは、その情報が公開されているため、PSNからプレーヤーの名前のみを表示します。PCゲーマーはPSNプレーヤーのアイコンが制限されているため、アイコンを表示できません。(代わりに、PCプレーヤーにはPSNアイコンのみが表示されます)。サーバーはクライアントを接続しますが、購入の管理などは何もしません。代わりに、PSNとSteamによって直接管理され、ローカルコンソールによって管理される、キーベースのセキュリティで保護されたトランザクションシステム(PayPalを使用するたびに使用するPaypalのキーリンクシステムと同様)です。(したがって、Steam PCはPSNアカウントにまったくアクセスできません。)
このソリューションの主な問題は、データのフェッチが非常に制限されており、実装が複雑でないこと以外に、すべてのポートに互換性を持たせる必要があることです。つまり、新しいコンテンツでPlayStationのパッチをリリースする場合、そのコンテンツはPCで利用可能で準備ができている必要があります。またはその他のコンソール。これにより、一度にゲームの2つ以上のビルドを作成し、それらをテストしてリリースし、バグ/クラッシュレポートを2倍にする準備ができているようになります。
3)各コンソールは、サーバー上の個別のパーティション/レイヤーで実行されます。これは、ほとんどのコンソールドライバーMMOで通常発生することです。すべてのコンソールとPCのサーバーとして機能するが、それぞれがシステムの異なる部分にアクセスする1つのネットワーク。このシステムでは、各ポートのバージョンが同じである必要はありません。唯一のことは、PSNがXBox Liveに参加できず、PCにも参加できないことです。それぞれが「自分の世界に」います。
これが、コンソールとPCの間で共有される対話性をめったに見ない理由です。問題と制限のリスクが多すぎる。99%のケースで3)を使用しています。残りの1%には通常、他のプレーヤーのプロファイルの名前とストリーミングサブシステムを介した最新のアクションのみをロードするロケットリーグのような単純なシステムが含まれます。
PC Max Players: 64 (32v32)
、PS3 Max Players: 24
。システムの制限によるものです(これは、長い間忘れられていたソースによるものです。理由がいくつかありました...)PCの最大プレーヤーを制限することはできますが、ゲームが達成できる可能性のある全体的な栄光を妨げることになります。したがって、個別のシステムを実行しますが、最も弱いシステムに限定されるのではなく、各システムを最大限に活用できます。