タグ付けされた質問 「mobile」

複数のアプリケーションが可能なポータブルデバイス。その1つがゲームをプレイするためのプラットフォームです。携帯電話は、そのようなデバイスの代名詞の例です。ハンドヘルドとは異なり、ゲーム専用に設計されています。

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ゲームアップグレードのリリース:クロスプラットフォームリリースのタイミング
1年以上アップデートがない、古いモバイルタイトルのメジャーアップグレードを完了しました。新しいコンテンツがたくさんあり、見栄えが良いです。 悲しいことに、最近では、iTunes承認チューブを介してアップデートを入手するのに平均12日かかりますが、Google Playですぐに公開するのに2時間もかかりません。 今バージョンを上げれば、少なくともandroidで秋の休暇期間を迎えることができ、iOSの人々はバージョンが承認されるまで待たなければなりません。 しかし、私は他のスタジオから、両方のアップデートを待機して同時に起動し、いわゆる「シナジー効果」に達すると聞いています。 しかし...私はこれについて単に懐疑的です。この効果は本当に強いので、発売を数週間延期しますか?そして、少しの間ググって、この戦略を裏付けることができるどんな数字も見つけるのに苦労しています。 より直接的に言えば、すべてのプラットフォームが同期するまでアプリの起動を延期すること は本当に「価値がある」のでしょうか。 両方のプラットフォームでアップグレードの準備ができるまでPRの馬を控えますが、1つのプラットフォームでアプリの「時期尚早」の起動を行うのは本当に悪いのでしょうか。 誰かがこの戦略を単なる直感以上のもので裏付けることができるのであれば(数字とチャートは常に素晴らしいです)、私はすべての耳にします。これらのアップグレード戦略についての確かな知識が身に付くまで、アプリに対して何もしていません。 PS:アプリの初回起動時に同じ方法が使用されていることを知っています。この戦略の利点がどれほど強力であるかについてのデータがあれば、私もすべて耳にしています。

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マルチプレイヤーリアルタイムAndroidゲームの最適なソリューション[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前に閉鎖されました。 私はAndroid(2-8プレイヤー)向けのマルチプレイヤーリアルタイムゲームを作成する予定で、マルチプレイヤー編成に最適なソリューションは次のとおりです。 PCにサーバー、モバイルにクライアントを作成します。すべての通信はサーバーを経由します(ClientA-> PC SERVER-> All Clients) bluetoothを使用します。まだ使用していません。bluetoothでマルチプレーヤーを作成するのが難しいのかわかりません いずれかのデバイスでサーバーを作成し、他のデバイスを接続します(ネットワーク経由ですが、NATを介したデバイスの問題を解決するのが難しいのかどうかはわかりません) 他の解決策?

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クロスプラットフォームC ++ / OpenGL ES開発(iOS / Android)[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 私はすでにC ++とOpenGLの合理的な経験があり、最近モバイルゲーム開発を試すことにしました。Javaを使用してシンプルなOpenGL ES Androidアプリを作成した後、できるだけ少ないコードでAndroidとiOSの両方をターゲットにする方法を調査しました。Visual Studio 2015の誇りに思っているクロスプラットフォームアプリ開発ツールを使用してみましたが、あまりにも新しいため、文書化が不十分でした。プログラムから提供されたテンプレートプロジェクトを構築することはできましたが、これらのテンプレートを前提として、ゲームにアセットを追加したり、タッチスクリーン入力を処理したりする方法を理解できませんでした。 残念ながら具体的な願望があります。Googleで見つけるには具体的すぎます。AndroidおよびiOS用のプラットフォーム固有の薄いラッパーを使用して、C ++を使用するOpenGL ESゲームを作成したいと考えています。人々は私に同様の質問をしましたが(まったく同じではありません)、UIを気にする必要がないため、やりたいことは可能であるだけでなく、比較的簡単であると複数の人が答えています。 私はこのチュートリアルを試しましたが、それはほぼ3年前のものであり、おそらく古いテクノロジー用に設計されたものであり、その結果、さまざまな原因不明のバグに遭遇しました。けれども今のところ、そのチュートリアルは私が見つけたものに最も近いものです。それ以外はすべてAndroidのみ、またはMarmalade SDKを使用するために年間数百ドルを支払うことを推奨しています。たまに、コードを2回(JavaとObjective-Cで2回)作成する気がしますが、この解決策は可能であるという知識に動機付けられ続けていますが、何らかの理由で、現代の詳細のどこにも触れられていません。 要約すると、単一のC ++コードベースを少量のプラットフォーム固有のコードでラップして、iOSおよびAndroid用のOpenGL ESゲームを作成したいと思います。しかし、いくつかの人々がこのアプローチを推奨しているという事実にもかかわらず、誰もそれを行う方法を私に言うことはできません。誰かがそれが実際に可能かどうかを教えてもらえますか。もし可能なら、私が何ができるか、またはどこに行けばその方法を学ぶことができますか?

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最高のピアツーピアゲームアーキテクチャ
ゲームクライアントが次のような設定を検討します。 コンピューティングリソースが非常に小さい(モバイルデバイス、スマートフォン) すべてが共通のルーター(LAN、ホットスポットなど)に接続されている ユーザーは、外部サーバーなしでマルチプレイヤーゲームをプレイしたいと考えています。 1つの解決策は、1台の電話で信頼できるサーバーをホストすることです。この場合、このサーバーもクライアントになります。ポイント1を考慮すると、電話のコンピューティングリソースが十分でないため、このソリューションは受け入れられません。 そのため、ゲームのシミュレーション負荷をクライアント間で分散するピアツーピアアーキテクチャを設計したいと考えています。ポイント2のため、システムは最適化に関して複雑である必要はありません。レイテンシーは非常に低くなります。各クライアントは、自分自身と彼の直接の環境に関するデータの信頼できるソース(たとえば、弾丸)になることができます。 そのようなアーキテクチャを設計するための最良のアプローチは何でしょうか?そのようなLANレベルのピアツーピアプロトコルの既知の例はありますか? ノート: ここではいくつかの問題に対処していますが、そこにリストされている概念は、私には高レベルです。 安全保障 信頼できるサーバーが1つもないことはセキュリティの問題であることはわかっていますが、この場合はクライアントを信頼してもかまいません。 編集: 私は言及するのを忘れていました:かなりテンポの速いゲーム(シューティングゲーム)になります。 また、私はGaffer on Gamesでネットワーキングアーキテクチャについてすでに読みました。

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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自分のUnityアプリでGearVRメニューをアクティブにする方法は?
マーケットプレイスからダウンロードできる通常のGearVr-Appsでは、[戻る]ボタンを長押ししてGearVrメニューをアクティブにし、明るさなどを制御できます。しかし、これは、GearVrのUnityで作成したすべてのアプリでは機能しません。プロジェクトにインポートする必要がある特別なものはありますか?

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2人のレーシングプレーヤーの同期を保つにはどうすればよいですか?
私は、テンプルランのマルチプレイヤーバージョンのように、Unityモバイルゲームに取り組んでいます。モバイルプラットフォームが原因で、ネットワークのレイテンシが変動している(通常は200〜500ミリ秒)ように見えます。 2人のプレイヤーキャラクターは同じパスに沿って走っているように示され、障害物を通過するために単純なアクション(ジャンプ、スライド、パワーアップなど)を実行する必要があります。 メッセージが遅れると、ゲームはリモートプレイヤーが障害物を通過したと見なします。これは通常はうまく機能しますが、プレイヤーが障害物によって殺された場合、リモートプレイヤーがローカルプレイヤーと同じ障害物/位置で死んでいるように見せたいです。レイテンシが原因で、リモートプレーヤーは、死を告げるメッセージが届く前に障害物を越えたように見えます。 プレーヤーの同期を維持するにはどうすればよいですか? 死のメッセージが届いたらすぐにリモートプレーヤーをローカルプレーヤーの死の位置に戻してみました。視覚的に不自然に見え、他の同期の問題が発生する可能性があります。

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AndroidでOpenGL ES 1.0または2.0を使用することを決定する方法 [閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 私はいくつかのAndroid開発を学び始めました。私が最初にできると思ったのは単純なゲームです。しかし、私はすぐに難しい質問に直面しました。OpenGL ES 1.0または2.0を使用する必要がありますか? 私が想定しているゲームは、2D(タイル張りのトップダウンタイプのグラフィック)と固定カメラのアイソメビューを利用して、グラフィックがかなりシンプルになります。私はデスクトップ環境でOpenGLを使用したことがないので、シェーダーが私が使用するものになるかどうかについては気づいていません。 このページによると、私は一般的に新しい開発にはOpenGL ES 2.0を使用する必要があります。私の携帯電話は最近(昨年)必要なAndroid 2.2にアップデートするようになりました。(OpenGL ES 2.0がサポートされているかどうかさえわかりません) したがって、基本的に私の質問は、1.0を超えるOpenGL ES 2.0の機能のいずれかから利益を得るか、互換性の点で価値があるのか​​、あるいはその両方ですか?

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開発者の観点から、さまざまなソーシャルゲームネットワークの長所と短所は何ですか?
私はモバイルプラットフォーム向けのゲームを開発しており、ScoreloopまたはOpenfeintと統合したいと考えています。 だから私の質問は、どのプラットフォームがより良いSDK(つまり、実績とグローバルリーダーボードなどを実装するためのより良いツールを持っている)とより多くの機能を持っているということですか? どれがユーザーベースが大きいですか?
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携帯電話でどのフレームレートを目指すべきですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 2年前休業。 フレームレートが高いほど、ゲームの見栄えはよくなりますが、バッテリーの消耗が速くなります。 幸せな媒体は何ですか? (私はスプライトが絶え間なく移動する比較的単純な2Dゲームを作成しています。動きを滑らかに見せたいのですが、単純なゲームがバッテリーを吸い尽くすときにいらいらすることはわかっています。)
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