タグ付けされた質問 「social」

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iOSユーザーはゲーム内でFacebookおよびTwitterボタンを使用しますか?
FacebookやTwitterの「共有」ボタンをiOSゲーム内に配置することに成功したかどうかについて、洞察力や経験はありますか?たとえば、ユーザーが高いスコアを取得した場合、FacebookまたはTwitterでスコアを共有するオプションをユーザーに提示します。 ゲームにFacebookまたはTwitterボタンを含めることに対する私の予約/バイアスは次のとおりです。 テキストを自分でフォーマットする機会を与えずに自動投稿するボタンに対する不信感 自分でツイートやFacebookのウォールポストを手動で作成する傾向があるため、私はそれらを使用しません。 一方、このようなボタンの潜在的な利点は明らかに大きい場合があります。質問は単純です:iOSユーザーは実際にそのようなボタンを使用しますか?

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最初に成長し、モバイルゲームの広告は後で成長しますか?
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細がない回答は、編集または削除できます。 Facebookの戦略は、Grow First、Ads Laterを含むことです。モバイルゲームの場合、広告が人気を妨げるという証拠、または人々が広告なしでゲームを共有する可能性が高いという証拠はありますか?またはangarg12で述べたように、ゲームのライフサイクルの途中で広告を導入すると、ユーザーがゲームに対してどのように感じるかに影響するという証拠がありますか?

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いくつの成果を含める必要があり、どのような課題がありますか?
この質問は非常に広く主観的であることがわかっていますが、成果の最適数とは何か、またどのような課題を提示すべきかについての研究が公開されているのではないかと思っています。この質問が直接関係するゲームはシュートエムアップですが、理想的な答えはかなり理論的です。 実績が少なすぎる場合、または挑戦的でない場合は、人々がプレーし続けるという目標に失敗することを期待します。数が多すぎる場合、またはそれらが不当に難しい場合は、人々がすぐにgiveめることを期待します。私は個人的に後者がStarcraft 2で起こっているのを目撃しました。成果のセクションあなたが彼らのAIを相手にゲームの何百も勝つだろう(退屈!)

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ゲームのバイラリティを測定する良い方法は何ですか?
ハイスコ​​アを共有するための電子メール、Twitter、Facebookの統合など、iPhoneゲームにいくつかのソーシャル機能(好奇心(盛ならLexitect)を追加しました。これらの機能に加えて、ユーザーが各ステップに到達する回数を測定しています。これらの機能の目標は、ゲームをよりバイラルにすることであり、私はゲームのバイラリティの尺度に到達しようとしています。 ゲームのバイラリティメトリックは1.0に基づいて数値を生成し、1.0 =ウイルスの成長はゼロであり、1.01はある時間単位で1%のウイルスの成長を表すと思います。 ウイルス性は通常、どのような単位でどのように測定されますか?メトリックの時間制限はどのようになっていますか?つまり、各プレーヤーに1年を与えて、彼らがどのくらいの勧告を行うかを決定した場合、追跡を開始してから1年間は実際の数字は得られません。ウイルス性を意味のある方法で追跡するための基準はありますか?

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オンラインボードゲームエンジン[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 ボードゲームのオンライン実装を作成したいと思います。ゲームを作成して、できるだけ多くの人が簡単にアクセスできるようにするには、どのエンジンを使用できますか? できるだけ広くアクセスできるようにしたいので、個別にダウンロードしたアプリではなく、ブラウザーでユーザーインターフェイスを実行するのが最善です。同様に、単一のプラットフォームに限定されず、クロスプラットフォームである必要があります。純粋なJavaScript / HTMLが最適です。これにより、iPadでも使用できるようになりますが、FlashまたはJavaでもかまいません。Silverlightは市場に浸透しておらず(たとえば、インストールされていません)、XNAは非常に制限されています。 良い他の機能は、優れたチャットとソーシャル機能(または他のチャットまたはソーシャルネットワークシステムとの統合)、リーダーボードまたはトーナメントシステム、およびボットの簡単な統合で、十分な人間のプレーヤーがいない場合にAI対戦相手を提供します。ゲームタイマーも、適切な速度で人々を動かし続けるのに適しています。ゲームの記録を保存し、人々が研究のために記録を再生およびレビューできるようにすることもいいでしょうが、チェスやGoなどのゲーム用の専用エンジンにのみ表示される傾向があるので、あまり期待していません。 フリー/オープンソースソフトウェアであることは大きなプラスになるので、自分で拡張することもできますが、上記の機能を十分に提供したり拡張する手段を提供したりする場合は、クローズドソリューションまたはホステッドソリューションでも構いません。 私のニーズを満たすようなシステムはありますか?または、完全に一致していなくても近いものはありますか? 私のニーズを完全に満たしていないいくつかの同様のシステムには、次のものがあります。 Yahoo GamesはWebベースですが、自分でゲームを作成することはできません(またはそのカテゴリにある類似のサーバーのいずれか)。 Volityは、SVGおよびXMPPに基づいて構築されています。それはオープンソースであり、オープンスタンダードになるように設計されており、ボットなどをサポートしていますが、別途クライアントをダウンロードする必要があり、積極的に開発または使用されていないようです。 SuperDuperGamesは、ターンベースの(メールでプレイする)ゲームを行うためのオープンソースのオンラインシステムです。つまり、それはライブでもリアルタイムでもありませんが、代わりにあなたはあなたの動きを提出し、誰かがそれらを提出するのを翌日かそこら以内に待ちます。活発なコミュニティですが、数週間または数か月ではなく、ライブでゲームをプレイできる場所が欲しいです。

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多くのゲームに「タイムアウト」があるのはなぜですか?
多くのソーシャルゲームには「タイムアウト」の概念があることに気づきました。農場のゲームなどでは、それは明らかに理にかなっています(何かが成長するなど)。しかし、私はまた、怒っている鳥がこれを導入したことにも気づきました。個々の怒っている鳥のゲームはほとんどステートレスなので、一見するとあまり意味がないように見えます(このために一部のユーザーは動揺しています)。 これの目的は何ですか?どういうわけかもっとお金をもたらしますか?ユーザーの維持に役立ちますか?これは新しいコンセプトですか?特にゲーム以外の領域で他のアプリケーションはありますか?
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開発者の観点から、さまざまなソーシャルゲームネットワークの長所と短所は何ですか?
私はモバイルプラットフォーム向けのゲームを開発しており、ScoreloopまたはOpenfeintと統合したいと考えています。 だから私の質問は、どのプラットフォームがより良いSDK(つまり、実績とグローバルリーダーボードなどを実装するためのより良いツールを持っている)とより多くの機能を持っているということですか? どれがユーザーベースが大きいですか?
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