iOSユーザーはゲーム内でFacebookおよびTwitterボタンを使用しますか?


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FacebookやTwitterの「共有」ボタンをiOSゲーム内に配置することに成功したかどうかについて、洞察力や経験はありますか?たとえば、ユーザーが高いスコアを取得した場合、FacebookまたはTwitterでスコアを共有するオプションをユーザーに提示します。

ゲームにFacebookまたはTwitterボタンを含めることに対する私の予約/バイアスは次のとおりです。

  • テキストを自分でフォーマットする機会を与えずに自動投稿するボタンに対する不信感
  • 自分でツイートやFacebookのウォールポストを手動で作成する傾向があるため、私はそれらを使用しません。

一方、このようなボタンの潜在的な利点は明らかに大きい場合があります。質問は単純です:iOSユーザーは実際にそのようなボタンを使用しますか?


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私は経験的なデータを持っていませんが、データが公開されているため、少なくともTwitter側でこれを調査することが可能かもしれません。たとえば、これは、投稿時(早朝のユーロ時間)から過去数時間に1時間に4〜5人がスコアを投稿したことを示しています。他のゲームや他の時間にチェックする価値があります!これはまた、Twitter検索が私たちからのものを隠していないことを前提としています。APIを使用する方が良いかもしれません。
マーティンフット

回答:


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ある業界主催の調査では、ソーシャルメディア広告に対して肯定的な態度を示したのは22%の顧客のみであり、消費者の8%が過剰な広告と見なしたためにSNS(ソーシャルネットワーキングサイト)を放棄しました。

Schlosser、Shavitt、およびKanferは、「積極的にコンテンツを提供する」ユーザーはオンライン広告を消費するユーザーよりも否定的に見るという結論に達しました。[2]

別の調査では、SNAがエンターテイメントまたは情報価値、または社会的価値を提供するコンテンツまたは印象を配信した場合、消費者は広告刺激に対して好意的に反応する可能性が高いことがわかりました。また、「これらの結果は、SNAの実行を成功させるための前提条件の1つが、広告主が何らかの明示的な値をユーザーに提供するメッセージを作成することであることを示唆していることです。 SNSユーザーから高く評価されるのはエンターテイメントでした。」[3]

Activisionは、Modern Warfare 2のリリース時に(他の広告チャネルの中でも)Twitter、Youtube、Facebookを含む広範な広告キャンペーンを実施しました[4,5]。ゲームの発売時には、Activision Blizzardが「史上最大のエンターテイメントローンチ」と呼んでいる5億5,000万ドルを売り上げました[5]。

Nielsen Gamesの調査では、ゲームの広告に反応したかどうかについて534人の「ゲーマー」が調査しました。11%がブランドを購入したと答え、19%がブランドについて話し、10%が推奨したと答えました11%がより多くの情報を求めていると答えました。(他の形式のメディアとの直接比較率は提供されませんでしたが、ダイレクトレスポンス広告にさらされた消費者の1%は最終的に広告製品を購入します。)[6]

Facebookの「ファン」または「いいね」がどれだけ価値があるかについての見積もりは、44セントから$ 3.60の範囲です。問題は、Facebookがオンサイトでの広告の影響を正しく分析するために必要な指標を欠いているように思われる[7]。幸い、facebookはNielsen Ratingsとの提携に同意しており、Nielsen Ratingsは、広告のパフォーマンスとユーザー層を追跡する新しい「オンラインキャンペーン評価」システムの立ち上げを計画しています[8]。

ただし、Facebookの広告が影響を与えることは明らかです。「テキサス・ピート・ホット・ソース」はFacebookでキャンペーンを実施し、直接、測定可能で効果的な結果が得られたと言われています。[9]

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このデータを見るとき、明らかに対処すべき問題があります。それは質問に正接しているだけで、SNSへの広告の影響に関する主要な研究はなく、広告やそれに関連する研究の専門家でもありません(しかし、私の統計は知っています)。

Activisionの広告キャンペーンは主に逸話的です。影響データは表示されませんが、gamedev.SEの学術的基準は査読済みのジャーナルよりもわずかに低いと考えられたため、興味があるかもしれません。

「個人的な」答え(人々を思い出してください:事例証拠はデータではありません)、はい、ユーザーの一部はおそらく関連性があるか面白い場合、Facebookに何かを投稿するでしょう(たとえば、Doodle Jumpはあなたの質問に最も関連性の高い研究として、「友人、ファン、フォロワー:広告はソーシャルネットワークで機能しますか?」と行きます。 、彼らは私がする同じ結論に達します:「逸話的な証拠は、ユーザーがそれを受け入れるときにソーシャルネットワーキング広告(SNA)が効果的であることを示しますが、過剰な商業化の認識はユーザーの放棄につながる可能性があります。欠けています。」次に、SNA(ソーシャルネットワーク広告)に対するユーザーの態度が、コンテンツ、構造、社会的要因などの影響を受ける方法を調べます。

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[1]:AdReAction。「ブランド+消費者+ソーシャルメディア:マーケティング担当者が誰がソーシャルを獲得している理由とその理由について知っておくべきこと」Dynamic Logic、2010年1月26日[URL:http ://tinyurl.com/ycxfewn(dynamiclogic.com)]-削除されましたが、http://tinyurl.com/3mwmnda(Google Docs QuickView)
[2]でアクセス可能:Schlosser、AE、S。Shavitt、およびA. Kanfer。「インターネット広告に対するインターネットユーザーの態度の調査。」Interactive Marketing 13、3(1999):34–54。
[3]:友人、ファン、およびフォロワー:広告はソーシャルネットワークで機能しますか?(2011)。Journal of Advertising Research、51(1)、258-275。EBSCOhostから取得。
[4] http://modernwarfare2.infinityward.com/
[5]http://adage.com/article/digital/modern-warfare-2-vanquished-harry-potter/140755/
[6] Beirne、マイク。2008.「研究:ゲーマーは広告に反応します。」Brandweek 49、いいえ。32:6. Academic Search Elite、EBSCOhost(2011年8月16日アクセス)。
[7]ブルナー、ジョン。2011.「「いいね」の価値は?」Forbes 188、いいえ。2:28-30。アカデミック検索エリート、EBSCOhost(2011年8月16日アクセス)。
[8] http://www.insidefacebook.com/2011/08/16/nielsen-online-campaign-ratings/
[9] http://www.insidefacebook.com/2009/09/22/nielsen-deal-フェイスブックの広告の勢い/


ええ、ロバートSのいい答えです!
エンジニア

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しかし、この答えはいくつかのフォーマットを使用する可能性があります... :)
bummzack

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私はiOS用Trainyardの作成者です。これはパズルゲームであり、プレイヤーがパズルを解くと、Facebook、Twitter、またはTrainyardサイトで直接ソリューションを共有できます。

アプリ内の分析は行いませんが、プレーヤーはボタンを使用していると言えます。簡単なtwitter検索を行って、過去1週間にゲームからツイートした人を見ることができます:https : //twitter.com/#search?q=trainyard.ca

トンのプレイヤーのは、そのリンクを取り、TwitterやFacebook上でそれを掲示せずtrainyard.caにその解決策を共有するために共有ボタンを押してください。現在までに、150万を超えるソリューションが共有されています。ここで見ることができますhttp://trainyard.ca/solutions


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Sword&Sworceryは、ソーシャルメディアの投稿をゲームに効果的に実装する方法の優れた例だと思います。この場合、それは厳密にtwitterでしたが、彼らはこの機能の成功の大部分を借りていると思います。

従来の意味でスコアや進行状況を投稿する代わりに、ゲーム内のすべてのストーリーは140文字のチャンクに分割され、ユーザーは必要に応じて共有するオプションがあります。これらのランダムであるが、友人のフィードに表示される興味深いフレーズを見ている他の人々は、ゲームを調査してチェックアウトしました。また、ゲームプレイに直接関係のない非常に多くの報道と話題をもたらしました。

広告のように感じることなく、人々が体験の側面を共有する方法を提供しました。

この記事では、ゲームでどのように動作するかについてのまともな要約を提供します。http://geraldonascimento.net/sworcery-how-4-four-guys-managed-to-hijack-the-world/

より経験的な結果を得るために、スーパーブラザーズチームは、#sworceryハッシュタグを使用した200,000を超えるツイートを推定していますhttp://www.swordandsworcery.com/news/2011/6/7/applause.html


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私たちのゲームでは、Bunny ShooterとAnt Smasherの人々がこれらのボタンを使用していますが、単純なtwitter検索が明らかにするように、それらのボタンの多くは使用していません。しかし、それらは実装するのに十分簡単だったので、次のプロジェクトにそれらを配置します。


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個人的には、友人のFBプロフィールまたは自分のプロフィールにアクセスして、これがすべて表示されると、本当に迷惑だと思います。

スパム!


それでも、ゲームを非常に速く成長させることができる巨大なマーケティングツールだと思います。iOSで、ゲームでFBとtwitterを使用するゲームを見たことはありません。私が見た中で最高のゲームはHaypi Kingdomです。レベルアップしたときにのみ壁に投稿されます。

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